Виртуальные исчадия ада — как создавали монстров для Diablo II: Resurrection

Фриланс-художник Blizzard рассказал, как выглядит его рабочий процесс.

Художник по персонажам Евгений Лукашевич рассказал изданию 80 Level, как создавал противников для Diablo II: Resurrection. Он подробно описал свой рабочий пайплайн, а особое внимание уделил моделированию шерсти для Вендиго. Выбрали из текста главное.

Виртуальные исчадия ада — как создавали монстров для Diablo II: Resurrection

Обычно Евгений начинает с быстрого наброска. На этом этапе он старается сосредоточиться на первичных и вторичных формах, пытаясь найти подходящие пропорции, так как это важно для дальнейшей работы. Художник использует DynaMesh, но иногда переключается на Sculptris Pro. После Евгений создаёт чистую базовую геометрию с UV.

Виртуальные исчадия ада — как создавали монстров для Diablo II: Resurrection

При создании Мумии художнику пришлось разделить группы мышц на руках и частично на ногах, чтобы получить желаемый эффект в местах соприкосновения мышц. Изначально он создавал единую геометрию с помощью DynaMesh, но такой подход мешал модифицировать модель, поэтому художник отказался от него.

Для персонажей Диабло, Надзирателя и Мегадемона Евгений использовал другой подход. Когда у него была готова чистая геометрия с финальным UV, он проецировал XYZ-текстуры с красным и зелёным уровнями детализации на разные части тела — локти, грудь и руки. Текстуру локтей Евгений использовал по всему телу (кроме груди и рук), чтобы придать коже грубый вид.

После этого Евгений выполнял следующие действия.

  • Экспортировал текстуру из Mari и копировал зелёный канал из неё.
  • При помощи Morph кисти в ZBrush художник убирал или уменьшал эффект текстуры в местах, где это нужно.
  • Затем он применял текстуру к чистой топологии персонажа через Surface > Noise. Таким образом можно достичь высокой детализации, после чего доработать всё вручную.
Виртуальные исчадия ада — как создавали монстров для Diablo II: Resurrection
Виртуальные исчадия ада — как создавали монстров для Diablo II: Resurrection

Евгений использовал достаточно стандартные кисти: Clay Build Up, Standard, Dam Standard и Move/Move Topology.

Подход к UV стандартный. Для симметричных областей, таких как ноги, руки, шипы, рога и крылья, он переиспользовал текстуру, что позволило экономить память. Для развёртки Евгений использовал RizomUV.

При создании шерсти нет какого-то универсального решения, которое позволит быстро добиться хорошего результата — для этого потребуется много кропотливой работы. Существует множество способов создания текстуры: волосы можно нарисовать вручную в ZBrush с помощью Curve-кисти или отрендерить из FiberMesh, ещё можно нарисовать в Photoshop или использовать Ornatrix, XGen и так далее.

При создании Вендиго Евгений решил попробовать Ornatrix и 3ds Max. Но сначала он сделал черновую версию шерсти в ZBrush, чтобы получить пример общей формы.

Виртуальные исчадия ада — как создавали монстров для Diablo II: Resurrection

Для создания волос Евгений разместил несколько направляющих на наклонной плоскости и придал им соответствующую форму, используя модификатор Ox Edit Guides — Brush modifier. После этого художник поменял плотность, длину и ширину волос — обычно они тоньше на кончиках. Тем не менее Евгений не стал делать их слишком тонкими, чтобы не создавать неуместный шум на текстуре. После этого он использовал модификатор Frizz, чтобы добавить немного рандомности шерсти.

Виртуальные исчадия ада — как создавали монстров для Diablo II: Resurrection
Виртуальные исчадия ада — как создавали монстров для Diablo II: Resurrection
Виртуальные исчадия ада — как создавали монстров для Diablo II: Resurrection
Виртуальные исчадия ада — как создавали монстров для Diablo II: Resurrection

Для создания текстуры Евгений просто смешал текстуру волос с Gradient Ramp.

Виртуальные исчадия ада — как создавали монстров для Diablo II: Resurrection
Виртуальные исчадия ада — как создавали монстров для Diablo II: Resurrection

Когда текстуры были готовы, Евгений сделал низкополигональные карты, UV и назначил диффузную альфа-текстуру для визуализации волос.

Затем художник подготовил лоуполи-меш и с помощью Ornatrix создал слой низкополигональных карт волос. Чтобы придать направление шерсти, Евгений использовал модификатор Ox Surface Comb. После он начал размещать карты шерсти слой за слоем в зависимости от непрозрачности текстур.

Виртуальные исчадия ада — как создавали монстров для Diablo II: Resurrection

В конце Евгений добавил слой Flyaways, который подчёркивает силуэт и делает модель более правдоподобной.

У Евгения ушло полтора месяца на создание этого персонажа
188188
26 комментариев

Искренне рад за людей, которые нашли себя и делают воистину удивительные вещи.

46
Ответить

Таким монстрам и некоторые ААА-шутаны могли бы позавидовать.

33
Ответить

Даже обидно немного, что они так мало мест на экране занимают. При такой-то детализации.

3
Ответить

а в близзард не рассказали как они сервера делали ?

12
Ответить

1. Берём мамин ноут..

18
Ответить

Тут они прост очень бережно отнеслись , скажем так , к " переносу оригинального экспиеринса " т.к они там в " оригинале " то еще овно

Ответить

Очень круто, д2:р в целом выглядит как конфетка благодаря таким людям

7
Ответить