Гравировка под слоем грязи — как создаётся оружие в Hunt: Showdown

От разработки модели до орнаментов.

Художник Алекс Медина рассказал изданию 80 Level о создании оружия для шутера Hunt: Showdown. Он подробно описал процесс разработки пушки — от моделирования до текстурирования. Мы выбрали из материала главное.

Гравировка под слоем грязи — как создаётся оружие в Hunt: Showdown

Моделирование

С релиза версии 2.8 в 2019 году, Blender — основной рабочий инструмент Медины. Что касается плагинов, то художник использует их не слишком часто, так как порой приходится работать на компьютерах с «ванильным» ПО.

Медина использует Live Booleans, но с помощью модификаторов держит их количество под контролем. Например, три грани и модификатор винта (screw modifier) позволяет получить цилиндр, а затем использовать его как «резак», меняя число граней. Таким образом, отпадает необходимость в ретопологизации: одну и ту же сетку можно использовать как для получения хай-поли, так и лоу-поли модели.

Художник отмечает, что этот метод хорошо подходит для создания сложных выскополигональных объектов, однако замедляет процесс итерирования. Из-за этого сам Медина прибегает к тем методам, которые будут быстрее в реализации в каждом конкретном случае.

Более простые детали можно быстрее смоделировать с помощью опорных петель или модификаторов скоса, чем проходить через пайплан ремеша и полировки. Однако после этого нужно позаботиться о том, чтобы гладкость всех частей была одинаковой. В ZBrush легко сделать очень мягкие края, но не получается сделать более острые края везде, иначе они будут выглядеть неуместно.

В Blender есть инструмент «Mesh Filter — Smooth», аналогичный полировки в ZBrush. Тем не менее из-за него на краях появляются заметные артефакты шейдинга даже при очень высоком числе полигонов. Чтобы этого избежать, можно воспользоваться инструментом «Edit Face Set – Fair Tangency».

Ещё один инструмент — Shrinkwrap — помогает облегчить процесс добавления деталей к созданному уже оружию. Он позволяет проецировать новые сетки на существующую геометрию, что здорово ускоряет разработку всевозможных ремешков и обвязок.

UV

Медина отмечает, что некоторые задачи, связанные с развёрткой, в Blender выполняются довольно медленно. Чтобы ускорить процесс, художник использует три дополнения: UVToolkit 2.0 (коммерческая версия), UVPackmaster PRO (коммерческая версия) и Texel Density Checker (бесплатная версия).

Гравировка под слоем грязи — как создаётся оружие в Hunt: Showdown

Медина советует работать как можно больше в 3D-пространстве, отмечая края как швы и постоянно разворачивая их клавишей «U». Кроме того, он рекомендует, чтобы шейдинг низкополигональной сетки был максимально чистым, так как пре запекании карте нормалей придётся «преодолевать разрыв» между лоу-поли и хай-поли, а это дольше и потенциально сопряжено с ошибками.

Что до оптимизации, то оружие в шутерах от первого лица не требует таких больших усилий, как другие части игры, так как пушки всегда находятся на экране и игроки могут их рассматривать. Нередко одна модель состоит из огромного количества полигонов и нескольких наборов текстур. Однако работать с LOD всё равно приходится.

Текстурирование

Медина признаётся, что первые образцы оружия в Hunt: Showdown были текстурированы в Photoshop, но сейчас разработчики используют Substance 3D Painter. В игре используются два основных типа материалов: металл и дерево.

Металл не характеризуется только блеском. Если разбирать материал на слои, то их будет четыре.

  • Базовый металл, который должен иметь правильные значения PBR. У авторов Hunt: Showdown есть библиотека материалов, которые настраивают в зависимости от конкретной ситуации.
  • Обработка — синение, закалка, анодирование.
  • Отделка — фрезеровка, полировка, гравировка, инкрустация.
  • Ржавчина. Медина рекомендует использовать её «экономно».

Дерево Медина называет одним из самых универсальным, но, в то же время, одним из самых сложных в работе материалом. Его тоже можно разделить на четыре части.

  • Узор древесины — это самая важная часть, а взять его можно с референса.
  • Зерно — мелкие линии и неровности, вызванные направлением волокон древесины.
  • Градиенты — изменение цвета и затемнение, особенно в местах соединения с другими материалами, например, металлом.
  • Лак — верхний слой, который усиливает насыщенность цвета и блеск. Он, впрочем, может присутствовать не везде.

Наконец, ко всем материалам добавляется износ, пятна от пороха, масла и краски, а также грязь и пыль.

Орнаменты и гравировки

При работе над орнаментами и гравировкой нужно думать о том, как бы они смотрелись в реальной жизни. При этом важно соблюсти баланс и не сделать украшения слишком вычурными, чтобы они не переманивали на себя всё внимание игрока.

В Substance Painter есть много инструментов для работы над орнаментами. Фильтры (transform, mirror) и якорные точки позволяют быстро дублировать гравировки. Трипланарный режим поможет в тех случаях, когда UV не очень точна или искажена.

Для текста и штампов с серийными номерами удобно использовать якорные точки (базовая маска + фильтр размытия + разное значение высоты). Медина также рекомендует использовать слои заливки вместо слоев краски для конкретных деталей вроде логотипов. Это позволяет легко перемещать их или корректировать.

В Hunt: Showdown после каждой смерти персонажа его оружие становится всё более грязным. Этот эффект достигается с помощью «грязевой маски», где смешиваются текстуры оружия и материал грязи. С каждой гибелью уровень маски повышается, а в конце концов на оружии появляются комки грязи — небольшие меши, которые до поры остаются прозрачными.

3030 показов
12K12K открытий
88 репостов
73 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Ну так не воняй, а если заинтересовала вырезка самого важного по мнению автора перейди по ссылке в самом начале и изучи оригинал

Ответить

Мэн, ну всё-таки плагины тоже дают прикурить, для меня одна из фич из-за которых я переезжал с макса на блендер, был магазин кастомных примочек. А без некоторых, типа FFD деформации, которые я нашел только в сторе (удобной версии, я имею ввиду, а не костыля с которым надо приседать сто лет прежде чем использовать), вот без таких штук вообще грустно. Короче у ванилы хватает недостатков, но в любом случае она лучше макса по крайней мере.

Ответить

Хант охрененная ПВП/ПВЕ игрушка. Огромный выбор оружия Дикого запада, топ графон. Советую прикупить на скидках!

Ответить

Не с кем играть((( у друга она не потянет, а в соло не интересно

Ответить

Очень крутая игра конечно, жаль что дела у компании идут не очень.

Ответить

Обработка — синениеВоронение.

Ответить