UX-проектирование в играх: от идеи до реализации на примере Juggernaut Wars
UX-проектирование в играх: от идеи до реализации на примере Juggernaut Wars
11 показ
5.9K5.9K открытий
11 репост

Невероятно интересная и ценная статья. Ольга, большое спасибо.
Много играл в вашу игру когда мы делали нечто похожее. Думаю, что в части UX JW один из самых удачных и изящных проектов на рынке. К сожалению, многие пробы и ошибки нам тоже пришлось себе набить - особенно щемит ээээ... сердце, когда читаешь про энчант и про кнопку автобоя.

Ответить

Автору большое спасибо за статью. Имхо, суть UX и его важность донесены вполне доходчиво.

Ответить

У статьи проблема - картинки в ПНГ-формате, отсюда размер страницы в 45мб, Карл! И естественно все картинки не загружаются.
Автор, пережми картинки из .PNG в .JPG, сделай милость.

Ответить

Редакция все таки не смогла с чистой совестью уйти на выхи не поправив)

Ответить

наша вина, исправимся, но уже не в этот раз(

Ответить

Отличная статья, спасибо! Хотелось бы еще узнать про анимацию в UI. Это тоже занятная тема :)

Ответить

Спасибо! Я обязательно доберусь и до этой темы

Ответить

Оля огонь ))

Ответить

Спасибо!

Ответить

Очень качественная статья. Не далее как вчера разругались в хлам по поводу интерфейса. Среди предложенных вариантов был и один из описанных с материале. Просто УЖАС! - спасибо за подробное описание чем он так мерзок.

Ответить

очень закрученный сарказм какой-то заложен в комментарий?

Ответить

Очень интересный разбор и хорошие решения. С автобоем лажанули, а остальное мне понравилось.

Ответить

Прекрасная статья. Очень интересно. Побольше бы таких.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

P.S.: немного стыдно признаваться, но до прочтения я только слышал этот термин, а его смысла не знал. Теперь стало намного понятнее.

Ответить

Нечего стыдиться. Стыдиться нужно только тогда, когда перестал узнавать и изучать что-то новое.

Ответить

Если еще не видели, посмотрите вот этот доклад про UI с прошлогодней GDC ;)

https://www.youtube.com/watch?v=axkPXCNjOh8

Ответить

Особенно понравилось решение крафта вещей в игре.

Ответить

Получается вы проделали разбор UX в играх конкурентов, исправили их слабые стороны и получили новый продукт, который уже на порядок удобней в использовании.

Жаль что нет интересный решений с расположением валюты игрока, тут давно пора что-то новое придумать. И обучение увы тоже слабое, тут как раз в соседнем посте про такой тип писали.

И кстати для PVP режима кнопку “Авто бой” можно было сделать полупрозрачной, это интуитивно более понятно. И у вас изначально на кнопке лежал функционал свитчера, из-за этого и проблемы с восприятием, сюда можно было поставить собственно свичер/галочку.

Пишите еще!

Ответить

Еще одна игра с плагиатом героев доты/варкрафта. Хоспадее...

А вот кто-кто, но уж разработчики Summoners War, в отличие от сами знаете кого, разбираются в UX дизайне. Если б авторы статьи потратили хотя бы полчаса на изучение игры, они бы поняли, что на экране выбора локаций совершенно не нужна большая часть ресурсов, которую надо было видеть на домашнем экране. И перенеся 2 единственно важных ресурса вверх, они освободили место для прокрутки местности, что очень хорошо смотрится.

С магазином та же история. Во-первых, там добавился ресурс, который имеет значение только в магазине, во-вторых, остальные ресурсы расположены в том же порядке, в-третьих, на экране всего 3 полосы элементов и потеряться там просто невозможно.

За 2 года игры в саммонерс вар у меня ни разу не происходило "разрыва шаблона". Сразу понятно, что авторы статьи сами недавно узнали о UX и не особо его освоили. Всю статью в итоге читал со скептической миной =/

Ответить

Благодарю за мнение.

Ответить

Приятно вот так случайно увидеть человека, с которым 5 лет назад вместе работал :)

Статья отличная, Оля - молодец!

Задам один вопрос, который раздражает, как игрока — почему при сортировке предметов во время зачарования редкие фрагменты вещей выше, чем менее важные и легко добываемые предметы? Каждый раз приходится проматывать >_<

Ответить

Можно в личку на фейсбуке, чтобы не засорять комменты частностями

Ответить

Привет, Сережа! Спасибо за теплый отзыв!
Ответ на твой вопрос очень прост. В списке ресурсов для зачарования каждой вещи присвоено определенное количество очков, это условная стоимость этой вещи в данном контексте, и список сортируется по возрастанию этой стоимости. Скорее всего, тебя фрустрирует то, что наши геймдизайнеры присвоили цельной фиолетовой вещи 20 очков, а, например, сборному элементу красной вещи - только 5. На каком-то конкретном этапе твоего развития 1 из 60 красных фрагментов может казаться тебе более ценным, но эта ситуация изменчива и зависит от стратегии прокачки героев, от набора героев, от того, в каких альтернативных активностях ты обычно участвуешь, чтобы добывать вещи или их фрагменты. Присвоенные вещам очки соответствуют их реальной редкости: % вероятности в бонусах дропа, количеству точек с таким дропом, их порогу доступности. Но цельная вещь из 30 кусков всегда будет дороже, чем 1 кусок из 90. Для большинства игроков такая логика сортировки наиболее удобна.

Ответить