«Боги любят вас в один момент — и ненавидят в следующий»: создание нарратива в Hades Материал редакции

Когда особенности роуглайка не портят повествование, а улучшают.

В закладки
Аудио

Геймдизайнер и сценарист Supergiant Games Грег Касавин рассказал изданию Rock, Paper, Shotgun о специфике создания связанного нарратива в Hades — роуглайке, основанном на древнегреческих мифах. В играх этого жанра редко можно встретить глубоко проработанное повествование, потому что в них слишком высокая вариативность. Поэтому Касавин специально искал пути решения это проблемы. Мы выбрали из текста главное.

В своих играх Supergiant Games доказала, что мастерски владеет искусством рассказывать истории — Bastion, Transistor и Pyre по-настоящему радовали сюжетом и отлично справлялись с его подачей.

Но последний проект студии, Hades, с самого начала вызывал некоторые сомнения: во-первых, во многих роуглайках повествование имеет далеко не самое важное значение; во-вторых, сложно представить традиционный для студии нарратив у игры в раннем доступе.

По словам Касавина, разработчикам было интересно, как повествование можно развивать в рамках раннего доступа. И оказалось, что такой формат отлично подходит для этого.

Частично Hades создана на наработках Pyre, предыдущей игры студии, в которой пользователь должен вернуть из изгнания целую группу персонажей, участвуя в религиозно-спортивных соревнованиях. Развитие сюжета в ней сильно зависело от решений игрока, но, по мнению Касавина, это не помогло реиграбельности проекта — ему всё ещё кажется, что пользователи проходят Pyre всего лишь один раз, поэтому они упускают все креативные решения, которые придумала команда.

Pyre могла бы получиться настолько же линейной, как Bastion и Transistor, но Supergiant слишком нравился тот вариативный нарративный дизайн, который они придумали. В итоге они реализовали его в жанре роуглайка, который намного лучше подходит для репитативных действий, заложенных в повествовании.

Какую бы форму ни принимало повествование, оно должно создавать моменты, которые пересекаются с геймплеем и вносят свой вклад в прохождение.

Грег Касавин
геймдизайнер и сценарист Supergiant Games

Греческая мифология отлично наложилась на систему, в которой главный герой получал способности разных богов. Хотя изначально действия игры должны были проходить в лабиринте Минотавра — он бы постоянно менялся, а в центре должен был находиться сам Минотавр, на которого и охотился герой. Но разработчики не нашли способ, как интересно вплести туда нарратив и создать привлекательного протагониста. Всё поменялось, когда команда решила добавить Загрея.

Разработчики долго искали подходящий голос для озвучки Загрея, пока Грег Касавин не осознал, что идеальный вариант — это Даррен Корб, композитор всех игр Supergiant Games

Я [изучал греческую мифологию и] наткнулся на деталь, что есть этот малоизвестный бог по имени Загрей, который, по некоторым данным — прототип Диониса. Но есть множество свидетельств того, что он может быть сыном Аида... Потом я больше исследовал Аид, и оказалось, что о нём совсем мало историй.

Грег Касавин
геймдизайнер и сценарист Supergiant Games

Загрей оказался идеальным кандидатом на роль протагониста, потому что в его истории очень много белых пятен, а то, что известно, отлично накладывается на концепцию роуглайков — Загрей убежал после ссоры с отцом, затем потерпел поражение и опять оказался дома.

И это казалось действительно смешным! Все ваши попытки сбежать оказались провальными, а ваш отец просто смеётся над вами и произносит: «я же говорил». Нам нравился этот легкомысленный тон, потому что [жанр] роуглайк сам напоминает фарс. В Spelunky или FTL в один момент вы чувствуете себя на вершине мира, а затем совершаете какую-то глупую ошибку и лишаетесь всего этого. Вы чувствуете себя неуклюжим и глупым и, надеюсь, смеётесь над собой.

Грег Касавин
геймдизайнер и сценарист Supergiant Games

По словам Касавина, богов в игре можно сравнить с одной большой криминальной семьёй, в которой каждый делает, что он хочет, и никто не может этому помешать. Соответственно, каждый член этой семьи пытается склонить Загрея на свою сторону.

Боги дают герою определённые способности, которые соответствуют их природе. Так как многие люди знают специализацию основных богов, им проще понять, что их ждёт. По словам Касавина, это намного лучше, чем система в Transistor, когда игроку приходилось экспериментировать со способностями, чтобы понять, что это такое.

Идея противостояния богов привела к появлению комнат с испытаниями.

Нам нужно было найти способ заставить богов взаимодействовать друг с другом и выражать своё недовольство вами. Они переменчивы, верно? Боги любят вас в один момент — и ненавидят в следующий.

Грег Касавин
геймдизайнер и сценарист Supergiant Games

Таким образом, в испытаниях можно выбирать между силами двух богов, и тот, кого проигнорировали, наказывает игрока — он даёт свои силы всем монстрам в этой комнате. Это позволяет взглянуть на обратную сторону их личности.

Последний появившийся в игре персонаж — Деметра, богиня сельского хозяйства. И Касавин рад, что команде удалось добавить её.

У вас есть чувак, который может бить людей молниями, и кто-то, кто может выращивать пшеницу. Это звучит ужасно.

Грег Касавин
геймдизайнер и сценарист Supergiant Games

Но Деметра добавила целый новый уровень повествования, поскольку она находится в центре самого важного мифа о царстве мёртвых — она мать Персефоны, похищенной Аидом. Разозлённая Деметра узнаёт судьбу дочери и вынуждает Зевса надавить на Аида, чтобы тот отпустил Персефону. Но на выходе пленница съедает шесть зёрен граната, в результате чего вынуждена провести ещё полгода в царстве мёртвых.

Для нас это просто вау. Это мать, которая потеряла дочь и находится в ярости. Она прошла начальные стадии горя, которое переросло в озлобленность. И теперь она [встала в позицию]: «Хорошо, вы отняли кое-что у меня, поэтому теперь наступит зима».

Грег Касавин
геймдизайнер и сценарист Supergiant Games
Каждого персонажа нарисовала арт-директор Джен Зи

По словам Касавина, сперва он не хотел, чтобы Деметра лично появилась в игре — и без неё история получалась довольно сложной. Но потом он осознал, что весь сюжен посвящён семье, поэтому богиня обязательно должна появиться в игре. К тому же появление Деметры стало отличным предлогом, чтобы добавить ледяные способности — почти обязательный атрибут для фэнтези-игры.

Главная особенность повествования — то, как оно меняется от прохождения к прохождению. И Bastion, и Transistor хорошо известны тем, что в них комментируется всё происходящее. Разработчики всегда старались выстроить нарратив таким образом, чтобы у пользователи были моменты, когда игра показывала, что ей не плевать на его действия.

Такие моменты в играх настолько хороши, что мы стараемся создать как можно больше в надежде, что у пользователей они точно будут.

Грег Касавин
геймдизайнер и сценарист Supergiant Games

Но Bastion и Transistor — это линейные игры, в которых у разработчиков был большой контроль над происходящим. В Hades всё иначе: за исключением пары моментов, команда не знает, как игрок поведёт себя.

Поэтому в Hades используется система, которая следит за происходящим, и сверяется с гигантским списком событий, доступных в игре. Их настолько много, что потребуется несколько десятков часов, чтобы начались повторения.

Например, вы нашли Зевса в состоянии, при котором вот-вот умрёте. У нас есть событие, в котором Зевс говорит: «Чувак, ты в ужасной форме, дай мне посмотреть, смогу ли я тебе помочь».

Грег Касавин
геймдизайнер и сценарист Supergiant Games

Некоторые события — это одноразовые реакции на ситуации, другие — часть сюжетных линий, и игра сама решает, что показывать. Но управление этой системой всё равно остаётся в руках разработчиков, потому что именно они определяют степень важности разговоров.

Например, по ходу прохождения можно встретить Эвридику, а спустя какое-то время наткнуться на её мужа — Орфея, который пытается спасти её из царства мёртвых. Тогда в разговоре Загрей сможет упомянуть, что видел её. И эта цепь будет тянуться из диалога в диалог, и из прохождения в прохождение. Эта особенность немного снижает разочарование игрока от очередной смерти.

Это была важная цель на раннем этапе разработки — избавиться от разочарование, которое сопутствует смерти и необходимости перезапуска. Если вся игра построена вокруг умирания и рестарта, то мы должны были убедиться, что неудача не приведёт к выходу из игры в гневе. Пользователь должен ощущать, что время не потрачено впустую.

Грег Касавин
геймдизайнер и сценарист Supergiant Games

Главное достоинство Hades заключается в том, что во время игры легко забыть, насколько здесь прогрессивный и продуманный нарратив. По словам Касавина, он был бы рад создать нечто линейное, например, написать книгу или что-то в этом духе, но сейчас он хочет максимально использовать особенность того медиума, в котором работает, а именно интерактивность и способность игрока влиять на историю.

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u0430\u0440\u0440\u0430\u0442\u0438\u0432","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","hades"], "comments": 35, "likes": 133, "favorites": 239, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 102922, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 19 Feb 2020 15:00:42 +0300", "is_special": false }
0
35 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
21

Обожаю игры Supergiant Games. Надо будет заценить, ибо их Транзистор - недооценённый шедевр.

Ответить
24

их игры реально прекрасны. Но мне кажется, что Pyre намного больше недооценена, чем Transistor 

Ответить
7

Согласен насчет Pyre. Прям очень зашла игра, пробежал на одном дыхании

Ответить
2

Не знаю, пробовал Pyre, но как то не зашло, причём непонятно, из-за чего. Бастион и Транзистор прям на одном дыхании проходил, а тут не цепануло, может сеттинг, может из-за партийности. Не хватило нуарности и отождествления с гг, вероятно

Ответить
13

Pyre сильнее всего отличается от остальных игр студии, поэтому я понимаю, почему её можно не принять. Но могу сказать, что в ней сильнее всего связь нарратива и геймплея. И эта особенность делает игровой опыт абсолютно уникальным. 

Например, это единственная игра, в которой я понял, что хочу проиграть в матче только по той причине, что сопереживаю оппоненту. Мне реально пришлось ставить игру на паузу, чтобы принять решение — идти до конца или поддаться игре. Вот за такие моменты Pyre мне в сердце и запала.

Ответить
0

Тоже самое. Транзистор - просто влюбился, не в последнюю очередь благодаря музыке. Но вот Pyre, чёт вообще не зацепил(

Ответить
0

Играл в Hades, и должен сказать что и геймплейно она прекрасна

Ответить
21

Даррен Корб, конечно, и швец, и жнец, и на дуде игрец. Вообще очень приятный проект вышел, с этим разветвлением событий каждый диалог ждешь с нетерпением. 
Единственное, что боги с таким чуть ли не остервенением хотят помочь Загрею, что уже на втором часу игры начинаешь с каким-то диким подозрением ждать подвоха титанических масштабов от концовки, которая рано или поздно наступит. 

Ответить
2

Ждём эпический замес на Олимпе

Ответить
7

Наиграл уже более 200часов точно, покупал на старте в EGS и иногда делал по 5-7забегов в разные периоды и обновления, очень нравится сам сюжет и его развитие, от того и смерть вообще не воспринимается как , ну всё нафиг эту игру, наоборот, если встретил Мегеру, то после смерти обязательно хочется с ней поговорить, узнать что было между ней и Загреем, они встречались? они ненавидели друг друга всегда? и тому подобное, да и сам геймплей очень проработан, сложность настраивается так как хочется вам, усложнения игры если вам кажется слишком легко, включаете пару пунктов в контракте и играете)

Ответить
3

Какой арт классный

Ответить
3

Спасибо за статью!
Джен Зи - женщина, а у вас написано "нарисовал", поправьте пожалуйста окончание

Ответить
3

Честно, сюжетная составляющая мне не зашла. Нет, я абсолютно точно заметил фишку диалогов в этой игре, когда движение по рельсовой конве и события влияют на диалоги, но это все это отходит на сильно второй план. Основная фишка игры - это таки гемплей и реиграбельность, на фоне которой все меркнет. Я бы еще отдельно выделил музыку и визуальную прорисовку всего, включая самих богов. Если присмотреться к деталькам, то все они выполнены очень отличительно и колоритно. У каждого бога свой цвет, характер, манера речи, внешний вид, которые все вместе подчеркивают особенности этого бога. Например, та же Афродита, стройная, полуоголенная, цвет розовый, взгляд хитрый и игривый, немного загадочный. Фиолетовый Дионис, распутный качек под градусом. Артемида, зеленая, дерзкая, амбициозная, готовая к действию, а не разговорам, одеяние которой роднит ее с природой и лесом, настоящая богиня охоты. И т.д. Именно визуальный стиль и гемплей именно зашел мне, а диалоги как небольшой винтик в общем механизме игры.

Ответить
–5

Не смог ни в Бастион, ни в Транзистор. Не заходит. Ну, вот прям вообще не моё. На нг подарили Hades. Даже запускать не буду.

Ответить
4

все три игры очень разные, объединяет их только почерк авторов

Ответить
1

И зря, игра геймплеем сильно отличается от предыдущих

Ответить
2

Все игры Супергигантов офигенны, но Pyre прям навсегда в сердечке. Hades пока нет, посмотрим, как они его допилят в конце концов

Ответить
1

Кстате
а рзработчики нигде не говорили (хотя бы примерно) когд они хотят доделать игру.
Просто выглядит супер интересно, но так не хочется играть в не законченное произведение (особенно учитывая что тут есть такой ахерительный нарратив)

Ответить
2

это рогалик. это законченное произведение, добавляется все сбоку, а учитывая реиграбельность, то так даже интереснее

Ответить
0

рогалик рогаликом, но у нас в данном рогалике есть конкретная цель и условный клубок сюжетов, который распутывается все больше и больше !
И как я понимаю на данном этапе ни клубок нельзя распутать, не условно главной цели добратся

Ответить
0

все можно, я же написал. Игру можно пройти, все нововведения только расширяют повторные прохождения

Ответить
0

Сомневаюсь. Как минимум я думаю они добавят хотя бы синематик с историей в конце вместо дефолт "представьте, что вы не смогли".

Ответить
0

ну может, но по мне так это опять же играет на руку реиграбельности, приходишь еще раз и не знаешь в точности, что будет. А если в нее играть лишь бы пройти разочек то это на сколько - 4 часа?

Ответить
0

Ну можно завязать на сюжетку и пакт наказания. Мол видос после того как соберёшь 20 черепов?)

Ответить
0

ну как вариант. но я к тому что сейчас достаточно интересно бегать, контента хватает

Ответить
0

интересно - да.
Законченное ли произведение - нет)
Врядли они будут добавлять наземное произведение.
Мечты мечты, но было бы круто, добавь они потом еще 2 уровня. Землю где он найдет мать, пробиваясь через "одержимых Аидопоклонников".
Убивая аидопоклонников на земле он уже разгневает богов, и пришлось бы идти свергать пантеон олимпийцев уже без их даров))))
но эт я разогнался) мне хватит и синематика в конце, чтоб историю закончить)

Ответить
0

ну супергиганты вроде за длц не были замечены, так что подотри слюни

Ответить
0

Там сейчас довольно большое количество диалогов персонажей и вместе с ними сюжетных линий завязано на этом самом барьере ерли аксеса. На полном релизе их уберут.

Ответить

Ранний самолет

SadMan
1

Вроде как в этом году должна выйти, но точной инфой не располагаю. Но геймплейно игра очень даже законченная, уйму времени можно в ней провести, а сюжет да, заканчивается на том моменте когда по идеи должна быть развязка (финальный босс есть, но после него явно должно быть "что-то", но этого пока нет)

Ответить
0

К концу года, насколько я помню.

Ответить
0

К концу года. Осенью - зимой.

Ответить
0

интересная статья. читать ее я, конечно, не буду.

Ответить
2

Зря. Там не очень много

Ответить
0

на Сыч есть?

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }