{ "found": [], "achievements": [] }
Gamedev
Владимир Семыкин
10 737

«Мы нашли то, что хотели показать миру»: почему разработка Dreams заняла семь лет Материал редакции

Возможность запуска на PS5, новый контент и планы на мультиплеер.

В закладки
Аудио

Разработчики из Media Molecule Алекс Эванс и Марк Хили рассказали изданию Eurogamer, почему создание Dreams растянулось на семь лет, а релиз игры состоялся под конец консольного поколения, хотя анонс был в самом начале. Они объяснили, с чем возникли самые большие трудности и поделились деталями ключевых этапов создания этой игры-конструктора. Мы выбрали из текста главное.

По словам Эванса, разработка Dreams стала настоящим испытанием для команды — примерно пять лет назад игра получалась очень красивой, но совершенно неинтересной и очень сложной. Она не просто не доставляла удовольствие, а причиняла боль и раздражала.

Но Sony дала нам второй шанс. Вообще в шутку я называю её Dreams 2.

В этот раз нам удалось потратить время, чтобы сделать то, что мы хотели.

Алекс Эванс
директор Media Molecule

Конечно, при создании новой версии игры разработчики не выбросили все свои наработки, но им пришлось делать огромный шаг назад. Старая версия Dreams совершенно не подходила для создания вокруг неё сообщества, потому что в ней попросту было крайне сложно что-либо делать. Хотя даже сейчас старые видео выглядят красиво и интересно.

По словам Эванса, команда вкладывала много усилий, чтобы сделать игру проще. Например, создала подробное и наглядное обучение, а также сделала так, чтобы применение инструментов казалось чем-то весёлым и интересным.

Один парень создал клон Wipeout, который стал вирусным, и Kotaku обратил на него внимание. И кто-то спросил его: «Почему ты не используешь Unity или Unreal [Engine]? И он ответил: «Потому что я понятия не имел, что создам эту игру. У меня не было никакого плана. Я не разработчик игр... Мне просто было весело делать эту штуку».

А для меня это Dreams. Это довольно хорошее сравнение, и я горжусь тем, что Dreams даёт возможность кому-то просто развлекаться, а затем сделать из этого что-то большее. Это не про то, чтобы вы сказали: «Я буду следующим Майком Бителлом (разработчик Thomas Was Alone — DTF)», или «Я стану следующей сенсацией мира инди».

Алекс Эванс
директор Media Molecule

Кроме того, Эванс отметил, что люди могут просто творить для себя и им не обязательно что-то публиковать. Даже те вещи, которые могут показаться незначительными аудитории, будут важны для их авторов.

Также Dreams предоставляет отличную площадку для практики и, возможно, старта своей карьеры. По словам Эванса, он получил письмо из Insomniac, где говорилось, что значительная часть сотрудников студии сделали свои CV в LittleBigPlanet. И он думает, что с Dreams будет нечто подобное.

Также сейчас разработчики обдумывают возможность самостоятельной публикации и продажи проектов, созданных игроками в Dreams. Но у этой затеи есть множество подводных камней, которые зачастую не видны на первый взгляд.

Это минное поле, ещё до того, как вы начнёте заниматься юридической стороной вопроса — просто как к этому подходить с точки зрения общей концепции? У нас есть несколько способов реализации этой задумки. Пожертвования — это один из примеров, который мы можем использовать. Это означает, что люди смогут монетизировать свои проекты, но они в любом случае будут доступны остальным.

Марк Хили
креативный директор Media Molecule

По словам Марка Хили, Sony за все эти годы не один раз полностью доверялась и поддерживала Media Molecule. Разработчики очень рады тому, что у них есть LittleBIgPlanet за плечами, потому что каждый раз, когда их спрашивали, что из себя будет представлять Dreams, они отвечали: «Это LBP на стероидах».

На самом деле нам было нетрудно объяснить свои амбиции, но я не думаю, что мы действительно осознавали, насколько амбициозными мы были на самом деле. Может быть, в своё время Sony просто дала нам время, чтобы мы с этим разобрались. Она просто очень нас поддерживала.

Марк Хили
креативный директор Media Molecule

Также разработчик рассказал, почему создание Dreams заняло целых семь лет.

Семь лет — это большой срок, да... Но я бы сказал, что это короткий промежуток времени, чтобы сделать то, что сделали мы. У нас есть среда для создания скульптур, цифровая звуковая рабочая станция (digital audio workstation, DAW — DTF), скриптинг анимации, платформа для обмена, социальная платформа. Это слишком много вещей для такой небольшой команды и столь небольшим количеством времени. Вопрос должен звучать так: «Как вы успели создать всё это за такой срок?»!

Марк Хили
креативный директор Media Molecule

По словам Эванса, многие люди хотят использовать свои наработки вне Dreams, поэтому сейчас студия рассматривает самые простые варианты это сделать.

Мы определённо хотим, чтобы люди чувствовали, что они могут использовать Dreams в качестве творческого инструмента. Это не было нашей отправной точкой, но если это то, чего хотят игроки, тогда мы будем их слушать.

Алекс Эванс
директор Media Molecule

Также разработчик рассказал, что он доволен тем, какое сообщество сформировалось вокруг игры. И он вместе с командой готов слушать все желания и идеи пользователей. При этом Эванс сам не до конца понимает, как вокруг Dreams собралось такое хорошее сообщество, в котором люди всячески поддерживают друг друга.

В чём секрет? Я не знаю. Я прохожу по хэштегу «Made In Dreams» только для того, чтобы получить противоядие от ада, [который творится] в Твиттере.

Алекс Эванс
директор Media Molecule

По словам Эванса, сейчас готовится несколько образовательных проектов, в которых применяется Dreams. При этом они посвящены не играм.

Dreams — это не обязательно только игры. Я бы с удовольствием посмотрел сериал, снятый в Dreams. Это не анонс, в работе такого нет, но я думаю, что это было бы круто.

Алекс Эванс
директор Media Molecule

Также Эванс считает, что суть Dreams сложно описать парой фраз, потому что игра для каждого разная — кто-то делает небольшие игры или сценки, а другие рисуют, создают модели и музыкальные композиции. Поэтому каждый описывает свой опыт в Dreams абсолютно по-разному.

Хоть Dreams и вышла из раннего доступа, это не значит, что она больше не будет развиваться. Сейчас у студии есть вполне конкретные планы на будущее.

Есть несколько разных путей развития. VR-режим сейчас в разработке и, если быть честным, фактически почти закончен... С самого начала я разработал код для мультиплеера, поэтому уверен, что этот режим появится, я просто не могу сказать, когда.

И мы студия игр, а не инструментов... Так что есть 100% гарантии, что мы сделаем больше игр в самой Dreams.

Алекс Эванс
директор Media Molecule

При этом сейчас планируется, что все обновления будут бесплатными. Хотя Эванс допускает, что возможно хотя бы одно исключение.

Впереди будут бесплатные обновления, и они будут по-настоящему сочными. Но я не знаю, в каком формате мы будем их выпускать. При этом мы собираемся работать параллельно над несколькими вещами. И VR — наиболее готовая часть.

Я допускаю, что у нас будет платный контент — в том случае, если мы получим Dreams Кодзимы, например. Кодзима, если вы читаете это, приходите, и мы сделаем Kojima's Dreams.

Алекс Эванс
директор Media Molecule

По словам разработчика, Dreams уже запускается на PS5, но прямо сейчас у студии нет планов по выпуску игры на каких-то ещё платформах.

Мне бы очень хотелось, чтобы Dreams использовалась в разных контекстах. Образование для меня очень важно, я хотел бы видеть, как Dreams используют в школе, театре и других местах.

У нас есть секретный проект, который скоро выйдет. Это не имеет никакого отношения к играм. Это сотрудничество кое с кем.

Там Dreams используется в совершенно ином контексте. И это прекрасно. Действительно здорово видеть её там. Я думаю, что было бы классно, если бы дети учились электронике, созданию игр, рассказыванию историй, созданию фильмов, скульптуре, композиции на одном уровне с тем, что сейчас есть в школах.

Алекс Эванс
директор Media Molecule

В заключение Эванс рассказал, что точно не представлял себе, насколько долгой окажется разработка Dreams. Но сейчас разработчик понимает, что игра получилась намного качественнее, чем он когда либо себе представлял.

Я не знал, что это будет живописно, поэтому нам потребовалось время, чтобы понять это. Нам потребовалось некоторое время, чтобы понять, каким будет геймплей, персонажи. Даже «Грёзы Арта» (сюжетная кампания, созданная самой студией — DTF) — сперва у нас была «Грёзы Кристал», которая оказалась первой игрой, которую мы сделали. И мы не выпустили её. Разработка заняла у нас больше времени, потому что мы нашли то, что хотели показать миру. Нет, я не думал, что создание игры будет таким долгим. Но я очень рад, что мы потратили на это столько времени.

Алекс Эванс
директор Media Molecule
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","dreams"], "comments": 143, "likes": 199, "favorites": 227, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 104084, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Fri, 21 Feb 2020 14:26:26 +0300", "is_special": false }
0
143 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
118

Четвёртый день подряд я жду окончания рабочего дня, чтобы начать создавать что-то в Dreams.

Сам я фронтенд-разработчик, немного баловался уроками в Unity, и могу сказать одно: Dreams это ваш самый быстрый старт для понимания того, как делают игры.

Она имеет невероятно широкие возможности, и опять же, как разработчик, я не всегда понимаю, как они всё это смогли реализовать за семь лет.

Надеюсь, комьюнити будет расти и мы увидим ещё больше прекрасных творений от игроков.

Всем мир <3

Ответить
63

Отдельно хочется сказать, что ребята очень очеловечили сам процесс создания игр - везде доступным языком написано: "Эта штука используется для того, чтобы двигать объекты, например, она поможет вам, если вы хотите сделать пушку".

Поэтому, процесс вкатывания в основы геймдева для не технаря будет намного приятнее.

В том же Unity вам нужно знать основные принципы программирования: переменные, функции, ООП. Попробуйте почитать документацию Юнити о том, как сдвинуть объект - инфы много, она сложная и скучная для обывателя. 

Я понимаю, что сравниваю безумно разные вещи и Дримс - это больше для фана, а второе для создания невероятно сложных вещей. Но именно с образовательной целью Dreams справляется во много раз лучше.

Ответить
6

инфы много, она сложная и скучная для обывателя.

Странная претензия. Она и есть "не для обывателя"

Ответить
1

Вот да. Как будто бы создание игр это такая забава для всех, но злые дяди в очках и засаленных свитерах почему-то решили всё усложнить..

Ответить
4

А почему нет?
В мире вообще полно ненужных искусственных усложнений, без которых можно обойтись. Вероятно чтобы все вовлечённые чувствовали себя умненькими и понимали насколько всё тут у нас серьёзно.
Это как получать письмо из банка. Весь тезис письма можно изложить парой доступных предложений, но оно пишется канцелярским языком на две страницы.

Ответить
0

Не просто на две страницы, а с кучей оговорок (в идеале).

Ответить
18

Ждем твоих творений, надо отдельный подсайт посвятить помощи начинающим творцам в Dreams с решением простых вопросов и примеров игр)

Ответить
21

О да, я думаю записать уже серию уроков, потому что на некоторые моменты тратил безумно много времени, а информации в интернетах пока не шибко много)

Ответить
10

Собственно открываем подсайт Dreams и можно начинать. Давайте готовить материалы)

Ответить
5

Вернусь из отпуска и займусь, надеюсь, это кому-то пригодится) Потому что я пока наткнулся только на женщину с хард юк экцент, которую мне достаточно сложно слушать :D

Ответить
2

Да, думаю в новый раздел много кто подтянется, читающих разработчиков тут не мало)

Ответить
2

Вот здесь пытался собирать интересности, да забросил ) глянь, вдруг пригодится https://

Ответить
0

Подписался, жду, как раз в конце месяца возьму себе игру и пс мув

Ответить
0

Даешь отдельный подсайт

Ответить
8

Владислав, есть мнение, что для создания чего-то в Dreams нужно всё-равно достаточно долго сидеть и разбираться в редакторе. И лучше потратить всё это время на изучение полноценного движка (Unity, UE4). У вас есть мнение по поводу этого?

Ответить
11

Честно скажу, что я потратил четыре вечера на изучение туторов, как в самом Dreams, так и в интернетах.

Изучать придётся однозначно, это не та ситуация, где сел и поехал.

На что потратить время зависит только от того, какая у вас цель. Я не планирую становиться разработчиком игр, но мне очень нравится создавать - поэтому в этом плане Dreams мне ближе.

Но, даже, если у человека есть планы идти в геймдев - Dreams станет отличным помощником в понимании построения уровней, анимации и логики игры.

Ответить
4

Кстати об обучении в Dreams. Оно очень качественное как по мне, пришел ты допустим уставший и несмотря на это ты все равно можешь узнать что-то новое из туториалов, щакадровый голос не позволит тебе что-то забыть или упустить. Лучший туториал I've ever seen.

Ответить
3

Да, при том всё объясняют на понятных игровых ситуациях, очень круто сделали, я тоже в восторге)

Ответить
4

Если хочешь подружиться с верстальщиком-назови его фронтендером, если хочешь подружиться с фронтендером- назови его программистом 🌚

Ответить
3

Весь фронт-енд строится на тех же принципах программирования, что и бэкенд. Почему я не могу себя назвать программистом - я не знаю.

Ответить
2

Просто профессиональная рофляночка

Ответить
0

Реакт || ангулар || вью? 

Ответить
0

Неужели вам приходится писать собственные классы и машины состояний?

А хотя да, невнимательно читал, сравнение с бэкенд

Ответить
0

В защиту фронтенда: из моего небольшого опыта многие фронтенд программисты писали бекенд на ооп языках(я в том числе), учились в вузе(где явно писали лабы и тд не на js-се), знаю паттерны проектирования, алгоритмы и структуры данных.
Прикинь в js можно писать подобие классов: из официальной доки "JavaScript® (часто просто JS) — это легковесный, интерпретируемый или JIT-компилируемый, объектно-ориентированный язык с функциями первого класса."
В js можно писать автоматы: например редукс.

Ответить
0

дело же не в этом кто что когда на чём писал, просто насколько я понимаю, нет необходимости в вебе использовать весь арсенал программирования. Есть уже написанные классы которые сильно помогают. Нестандартные задачи встречаются редко, от сюда и пренебрежительное отношение.

Вообще программист- не программист очень субъективное конечно, но если код выполняется практически линейно, то что это за программирование? разметка и запросы. 

Конечно же если делается какой то не стандартный эффект в JS, то это совсем другое дело. 

Ответить
2

Лооооол, вот это программист))) а про прототипы на js ничего не слышали? На фронте такие же интересные программистские задачи как и на бэке, они, конечно, от бэковских отличаются, но только в целях, а не в реализациях. Например реализация полнотекстового поиска чисто на фронте, без обращения к серверу(но это конечно очень ситуативно). Я просто своего рода фулстак(Бэк на Джаве пишу, фронт на ванильном джс + реакт) и, поверьте, на фронте бывают задачи посложнее и поинтереснее бэковых, минус только в динамической типизации на мой взгляд, да и то есть обертка в виде тайпскрипта. Короче, не гоните на фронтовиков, они такие же программисты как и бэкэндеры.

Ответить
0

и, поверьте, на фронте бывают задачи посложнее и поинтереснее бэковых

верим! а на сервере бывают еще в тыщу раз более интересные. Никуда не деться, везде бывают интереснее, кому как повезло

Ответить
0

тут зависит от того, какой именно бэкенд, очень уж он разный бывает. Намного более разный чем фронт. Но я так к слову, спорить не хочу. Все программисты, чего тут такого.

Ответить
1

Не сложно с геймпада всё это делать?)

Ответить
1

Вначале безумно сложно, потом даже удобно (о чём бы я никогда не подумал)

Ответить
0

Клаву мышь оно не поддерживает?

Ответить
1

Не интересовался, мне пока норм на геймпаде

Ответить
0

Разве там в качестве основного инструмента заявлялись не палки покожие на фалл... короче палки с шариками .

Ответить
–1

До сих пор даже близко не понимаю как люди это всё там создают. Ни одного рекламного видео с интерфейсом редактора, скриптов не видел.

Ответить
1

Я если честно подозреваю что самые крутые проекты их же студия и создаёт используя нормальные инструменты — вроде графических планшетов и 3 д редакторов , а потом заливает в грезы под видом пользовательского контента . 

Ответить
0

Там всё упирается в визуальное программирование - ты всё строишь из блоков, каждый из которых выполняет свою роль. Блоки можно связывать друг с другом в цепочки и из этого получаются достаточно сложные логические условия.

Скрипты там не пишутся, да и с клавиатурой PS это был бы ад сатаны.

Ответить
0

То есть, скопировать кусок логики и вставить в другое место без извращений нельзя?

Ответить
0

Я же не сказал, что эти блоки нельзя копировать :)

Ответить
1

Окей, а поиск и замену можно сделать?
Или автоматически найти логику, которая не используется и удалить её?

Ответить
0

Но всё равно же со сложной логикой возникнут проблемы.

Сделать какой-нибудь вменямый ai мне видится достаточно проблемным, например

Ответить
0

это похоже на Scratch в 3Д? или совсем другое по идеологии?

Ответить
0

Ни одного рекламного видео с интерфейсом редактора, скриптов не видел.

Десятки их в интернете, просто ты даже не искал

Ответить
0

Надеюсь, комьюнити будет расти и мы увидим ещё больше прекрасных творений от игроков.

Респект Сосне за такой экз. Блокбастеры, конечно, хорошо, но мне кажется камнем премкновения в "эксклюзивности" должна быть уникальность самого опыта. Пусть это не всегда так прибывально, как мэйнстрим - но от этого уважения к энтузиазму со стороны платформодержателей еще больше.

Нужно больше необычных опытов. И щас немного не в тему, но на самом деле продолжение той же мысли: Майки кстате тоже красавы, что вцепились за Flight Sim. Штука тоже нишевая, но почти уникальная и лучшая в своем жанре.

Тоже пример крутого эксклюзивного и уникального опыта. Хотелось бы побольше конкуренции и на таких уровнях.

Ответить
10

Я просто оставлю своё мнение о Dreams, как человек, который ничего не понимает в создании игр.
Когда я запустил Art's Dream, то периодически приходилось напоминать себе о том, что это не какая-то отдельная игра, а то что всё это было сделано в местном редакторе. С одной стороны вдохновляет, а с другой я понимаю, что никогда не смогу ничего похожего сделать, даже если мув-контроллеры вытащу. 

Сейчас же я скроллю галереи и ищу людей, которые делают лоли-суккубов и 2B с большой жопой, и мне это очень даже по нраву. 

Подписывайтесь на Zankuro, кстати, человек делает искусство. Не в Dreams, а вообще. 

Ответить

Комсомольский чувак

Kilyari
3

Годы поисков подошли к концу. Найден человек, который создаёт много искусства про oppai loli. 

Ответить
–2

@Виктор Яньш 
@Viktor Folderwin 
Пыймав ханжей клятых.

Ответить

Комсомольский чувак

Kilyari
0

Upd: Можно ответить на вопрос, а не ставить минус?

Ответить

Комсомольский чувак

Виктор
0

Можно ответить на вопрос, а не ставить минус?

Ответить

Комсомольский чувак

Виктор
–2

Вы что-то имеете против oppai loli? Вы ещё скажите, что хентай это не искусство.

Ответить
0

они похожи на несовершеннолетних

Ответить

Комсомольский

Виктор
–1
Ответить
–2

Я не либертарианец

Ответить
2

Кто пробовал? Как оно? Сам хочу, но просто тупо нет на это времени, либо играть, либо создавать.

Ответить
27

Ковыряю скульптинг, делаю Гаруспика. Пока прикольно, но не могу сравнить с программами на ПК, так как не владею

Ответить
3

тож нужно время найти и покойного деда доскульптить и шмотки доделать 

Ответить
1

Очень круто выглядит! Я пока ещё не добрался до полноценного скульптинга, но уже руки чешутся <3

Ответить
0

Это на геймпаде или мувом?

Ответить
0

На геймпаде

Ответить
0

Сколько времени заняло?

Ответить
0

Не засекал, но по ощущению немало. Можно было бы быстрее

Ответить
19

Первые часов пять ты будешь расстраиваться, потому что ещё изучаешь инструментарий и не понимаешь основ движка.

Потом постепенно вьезжаешь и твой азарт постоянно растёт.

Самое классное в Dreams это то, что твоя фантазия ничем не ограничена. Хочешь - создавай платформер, хочешь - сложный шутан с кучей двигающихся элементов, хочешь - логические игры.

Это взрывает башню. 

Полгода думал брать на релизе или нет, в итоге купил и я невероятно доволен.

Ответить
2

Круто!

Ответить
1

А хорошего 3д соника можно запилить? 

Ответить
1

да пожалуйста

Ответить
0

При наличии времени и желания - вполне. Сложно будет запилить RTS какую-нибудь с удобным управлением, а всё, что касается платформеров или 3д-платформеров - вполне.

Я свой простенький первый левел как раз за четыре дня и собрал, но я учился. Теперь соберу такой за минут 20)

Ответить
11

Ну хз, я в это играю. Затягивает)

Ответить
1

Это творчество, на него нужно время и настрой))) А когда у тебя и на игры то не всегда есть время...

Ответить
0

Выделяй пару часов в день. Каждый день.

Ответить
0

А если у меня всего два часа на игры в день и то не всегда, что тогда?

Ответить
0

Оптимизировать свободное время.

Ответить
–1

Я посмотрю, как вы оптимизируете время, когда у вас будет полноценная семья. )))

Ответить
1

Женат, двое детей. Дочери сегодня 6 лет исполнилось, уже спит) ходит в садик. Сын в первый класс.

Ответить
–1

Тогда Вы либо не досыпаете, либо мало уделяете время семье.)))

Ответить
0

От такого графика появились проблемы с сосудами...

Ответить
0

Ну вот, значит что-то надо менять)))

Ответить
0

Ну надеюсь после релиза игры отдохну...

Ответить
0

Какой именно?

Ответить
0

Даже не слышал, да и играю я только на плойке)

Ответить
1

Возможно будет на плойке, если договоримся с одним издателем)

Ответить
0

Ну тогда будем посмотреть)

Ответить
1

Хорошо)

Ответить
0

помню с какой гордостью вы рассказвали что настроили атмосферу и смену дня и ночи - а это, судя по скрину - гудскай и это делается за 1 минуту)) Вы скафандр то сменили роботу или он так и бегает в ассетном? Когда игра выйдет? в марте да?))))))))) в голосину прям

Ответить
0

Гудскай не использую. Мы инди игра и используем ассеты. Ну надеюсь к марту успеем.

Ответить
0

на скрине папка с гудскаем из бесплатно поставляемых.)))) 

Ответить
0

Я его пробовал и не понравился) Серьезно, его нет на самой карте)

Ответить
0

сделайте 2 скрина окна проекции с включенным и выключенным гудскаем, чтоб было видно что он включен или выключен

Ответить
0

я просто не понимаю зачем врать -что не юзаете его. Зато как кичились то "мы настроили смену дня и ночи!", а когда игроки попросили чтоб время не ставилось по часовому поясу - вы молчали, так как гудскай такое не умеет в 2 клика делать))

Ответить
0

Вот все изменение времени. К гудскаю можно получить доступ и менять время.

Ответить
0

Сюда можно добавить гудскай и через блюпринты менять время.

Ответить
0

Так получаем время с компа, но еще думаю вынести в настройки геймплея.

Ответить
0

что за редактор?

Ответить
3

Нет времени? Играй в обычные игры. Небось бэклог ещё огромен, закрывай его) 

Ответить
0

Да, с бэклогом все норм, игр на порядок больше чем прошёл...

Ответить
3

Я пробовал пока была в бете. Если есть чем поделиться, то очень круто. Серфить по проектам чуть менее интересно - ты либо смотришь то о чем уже знаешь (потому что было в тренде и все уже об этом написали) либо натыкаешься на довольно слабые поделки. Инструментарий там крутой, но главное что с другой стороны монитора.

Ответить
2

Действительно очень круто, как её описывают. Уже за год раннего доступа там появилось огромное количество разного контента созданного сообществом. Сам что-то делать я пробовал в раннем доступе, обучение тогда было не особо понятным, но сейчас его изменили. На геймпаде всё-таки не сказать что удобно что-то делать.

Ответить
0

Знающие люди говорят, что с мувами гораздо легче всё идёт, в планах прикупить, тем более что VR у меня уже есть.

Ответить
0

Тоже слышал, но ради одной игры не особо хочу брать

Ответить
1

Я бы сказал самое то. Поначалу будет казаться что это все для детей дошкольного возраста, но потом (да и вначале в принципе) станет понятно что это не так.
Я бы сказал что это буквально то что ты можешь себе представить при слове Dreams. Потратить относительно немного времени и создать что-то, что тебе интересно которое возможно перерастет в нечто большее с течением времени. (как впрочем и написано в статье выше).

Ответить
0

Я готов променять другие игры на неё. По другому и не скажешь. Но зайдет не каждому. Это не игра, это нечто большее

Ответить
8

Sony за все эти годы не один раз полностью доверялась и поддерживала Media Molecule

Вот лохи. А могли бы сказать выживалочки-сервисы делать. 

Ответить
0

У сони ведь нет многозадачности -они либо поддерживают одних разработчиков, либо занимаются играми-сервисами, третьего не дано

Ответить
0

Одних поддерживают, других палками гоняют, так оно у всех и работает, ага. 

Ответить
6

Я играл/создавал в Dreams с бета теста. То как сейчас преобразилась игра (я привык называть её игровым движком) - волшебство. Очень надеюсь, что они добавят возможность подключения VR шлема (кстати, я специально купил мувы для Dreams, чтобы было удобнее работать в редакторе)

Ответить

Боковой корабль

Леша
0

Я тоже в бету играл и плойку продал, что там поменялось?

Ответить
1

Поменяли обучение, ввели русский язык, изменили личное пространство и немного переделали серф в меню

Ответить
3

А что будет с Dreams, если в одну комнату запихать десять тысяч тортов со свечками?

Ответить
7

Что за минусы? Серьезный вопрос, между прочим?
Когда Джо Нубас (или Джейн Нубас) сядет и накачает из сети настоящих шкафов, каждый с настоящими тарелками внутри, и прочей мишуры, и набьет ими маленький трехэтажный домик...
Что будет с Dreams?

Я помню, как сделал в каком-то конструкторе небольшой двор с деревьями, и получил "игру", которая загружается полных десять минут, и потом жутко тормозит. Оптимизация is a bitch.

Ответить
0

Я наступил кому-то на эксклюзив, видимо?

Ладно, буду считать, что оптимизация берется сама собой из магии, а ассеты делают из специальных нега-байтов, которые не занимают память и даже освобождают ее немножко.

Ответить
1

Там есть ограничение на количество объектов в комнате. Но можно делать переходы между комнатами. Вообще на реддите есть статьи по оптимизации сцен и того как разные инструменты влияют на нагруженность сцены.

Ответить
0

Хм. Звучит почти как build engine. Что в общем-то неплохо.

Ответить
0

Ты на гугл себе наступил скорее. 

Ответить
0

Я не настолько заинтересован в продукте, чтобы бежать читать по нему stack overflow сразу. Мне за это не платят. И даже наоборот.

Ответить
0

По идее, должны присутствовать секторы видимости, наподобие vis-leaves в формате BSP (гуглите "оптимизация видимости" в Hammer).

Ответить
0

если это клоны одного и того же торта - ничего не будет по идее. Это не полигоны, тут иногда большее количество объектов на экране делают нагрузку меньше.

Ответить
4

наглядный пример того как парень за 200 часов с нуля сделал вполне ок проект

Ответить
3

Выпускайте на пека (((

Ответить
2

Дело в том, что для консолей это революционная идея, а на ПК это будет просто "еще один конструктор игр", которых уже дофига.

Ответить
–9

Он так отвечает: мы не знаем это, мы не знаем то. Либо не хочется делится планами, либо они реально не знают, как двигаться дальше как минимум в части монетизации. 

Ответить
7

Мечтатели двигают индустрию туда, куда не ступала нога Котико-подобных... Но из-за неопытности в планировании постоянно спотыкаются 

Ответить
0

Так, люди редко когда умели балансировать между чем-то. Вот и выходят мечтатели без головы и голова без фантазий 

Ответить
–14

Всё отлично. Чуваки делали, делали, пять лет и два года переделывали, но сделали. И многим даже не пофиг. Но. Почему они достаточно простой редактор с несколькими "демо-уровнями" упорно игрой называют то?

Ответить
2

Хорошая у тебя лопата и вентилятор неплохой.

Ответить
4

Я конечно шучу, но в каждой шутке и.т.д. У нас есть редактор. Одновременно и достаточно простой и вполне функциональный. Вопросов как бы нет. К нему приложена демка длинной пару часов с демонстрацией возможностей. Весьма...эээ...демонстративная. После чего предлагается просто "что-то" делать, непонятно зачем. Ибо дальше собственно "дримс" это и не уйдет.

Сбацав какую нибудь фигню на том же юнити/анриле (да даже рпг мейкере на самом деле), без сомнения более недружелюбном и сложном редакторе, можно потом её попробовать впарить через стим за 2 рубля, можно раздавать бесплатно через торренты, можно сделать "игру" для консолей, можно для мобильников. В общем поделиться своим "творчеством" можно многими путями. Весь стим "творчеством" засран, чего уж. В данном случае есть вариант скачать уровень для "дримс" в "дримс" или создать в "дримс" уровень в "дримс" и предлагать в него сыграть пользователям "дримс". Ну такое себе. И. (внимание) Всего этого я бы не писал если бы это была игра с мощным редактором. Но ведь нет, это редактор без игры. Ну т.е. она присутствует только  формально. Вот и спрашиваю почему таки это называют игрой и на что расчет?

Ответить
2

зачем люди рисуют? собирают модели? пишут книги? 

Ответить
0

Как правило эти "люди" потом показывают общественности свои рисунки, модели и книги. И выбирать для своих творческих потугов закрытую, закуклившуюся в самой себе экосистему при наличии даже не десятков, а сотен и тысяч открытых альтернатив. Ну это странные люди. Хотя, разумеется, каждый дрочит как он хочет.

Ответить
–1

именно : закрытая экосистема — оттуда можно вытащить только видео и скриншоты . 

Использование ущербных контролеров для творчества — рисовать уже на мыше — больно, точто уж говорить про геймпад . Палки мувы с шариками  конечно должны подходить лучше — но человек с ними в руках будет сильно уставать , если он не атлет или классический художник что привык рисовать стоя круглые сутки . 

геймплей видимо содержит основные кирпичики для нескольких механик — так что то за пределами платформеров , примитивных шутеров , ранеров, бродилок , вряд ли удасться сделать . 

Левел дизайн в рамках уровня ограничен сложностью ассетов . 

Про музыку могу предположить что там встроен примитивный синтезатор , 

таким образом — для создания даже прототипа игры — потребуется убить кучу времени на создание ассетов — в неподходящем для этого редакторе . (Зебраш/ мая/ фотошоп будут быстрее — при той же сложности модели ) после чего «  игрок « в дримз может сделать одну из вариаций игр по геймплею , или задать пару простых кат сцен . Это будет конечно же быстрее и прочем сделать аналогичный уровень на Юнити или анриле . Но никто не сможет попробовать ваш геймплей — если вы не дадите ссылки на уровни в дримз . А сделать видео и фото пререндоры проще и на пк в спокойной обстановки . 

Ответить
1

то есть ты нихрена не знаешь об игре, но мнение имеешь. Зашибись

Ответить
0

Щас фанаты Дримс прибегут и заминусят, пока будут отдыхать между "прохождением" очередной полудемки от очередного самоделкина.

Ответить
–2

Это призвание.

Ответить
0

первый скрин syberia напоминает

Ответить
0

Unity, Unreal

Ответить
0

Kojima's Dreams ммммм!

Ответить
0

Это минное поле, ещё до того, как вы начнёте заниматься юридической стороной вопроса — просто как к этому подходить с точки зрения общей концепции? У нас есть несколько способов реализации этой задумки. Пожертвования — это один из примеров, который мы можем использовать. Это означает, что люди смогут монетизировать свои проекты, но они в любом случае будут доступны остальным

Удивительный талант. Целый абзац текста из которого невозможно выловить ни одной устойчивой мыслеформы. Если к примеру случайно слов набросать каким-нибудь генератором текстов, то все-равно хотя бы несколько цельных мыслей получится. А тут...

Ответить
0

я расшифрую. Алекс сказал, что сейчас есть несколько вариантов монетизации пользовательских проектов. Студия ещё не приняла конкретное решение, но больше всего она склоняется к вариантам с донатами. Т.е. все проекты будут доступны бесплатно, но их авторам можно будет подкинуть деньжат.

Ответить
0

там можно делать мультиплеер?

Ответить
–1

Игорь теперь не утонет.

Ответить

Прямой эфир