Как создают звуковое сопровождение в играх и чем звук в играх отличается от кино

Коллеги, представляю вам текстовую выжимку из моего интервью для подкаста XYZ Media. Источник.

Ведущий аудиодизайнер Wargaming и основатель школы звука XSSR Academy и студии саунд-дизайна AK Audio Александр Хилько рассказал в нашем подкасте об особенностях создания саунда для игр: как придумывают звуки несуществующих вещей, что такое система приоритетов и почему для работы со звуком можно не быть музыкантом, но нужно быть геймером. Выбрали самое важное.

Чем отличается саунд в играх от кино

Главное отличие между саундом в играх и кино — нелинейность звука. В кино и видео заранее известно, когда и какую эмоцию должен испытать зритель, его поведение предсказуемо.

Поведение игрока можно только предполагать. Он может 10 минут стоять на одном месте или поставить игру на паузу в момент наибольшего саспенса. При этом звук должен адаптироваться под поведение игрока, передавать необходимую информацию и создавать незабываемый игровой опыт. Поэтому саунд-дизайнер при работе над игровыми проектами плотно взаимодействует с геймдизайнером, левел-дизайнером, концепт-артистами.

Игровой звук всегда должен дополнять геймдизайн, это не самостоятельная субстанция.

Александр Хилько, Ведущий аудиодизайнер

Как создаётся звуковое оформление

Звуковое сопровождение игры состоит из нескольких ключевых элементов:

  • Музыка — призвана создавать настроение игрока, а в некоторых случаях передавать важную для геймплея информацию
  • Звучание объектов и персонажей — 3D-звуки передвижения и оружия
  • Звучание UI-элементов — различные хитмаркеры, получение опыта, звуки захвата баз
  • Голосовая озвучка — войс-оверы персонажей и закадровая озвучка
  • Эмбиент текстуры — звуки мира: завывание ветра, пение птиц, дождь и гул в коридоре

Композитор только пишет музыку. Аудиодизайнер должен записать или найти подходящие звуки, обработать их, подготовить к интеграции в игровой или аудиодвижок и привязать звуки к точкам на локациях. Ещё аудиодизайнер готовит техническое задание для программиста по подключению созданных им звуковых ивентов в игру.

На каждом этапе создания звуков возникает множество нюансов. Например, при работе со звуком для шутеров необходимо учитывать, что выстрел вблизи и на расстоянии будет звучать по-разному. Также игрок может выстрелить один раз, а может разрядить обойму — в таком случае звуки каждого выстрела в очереди должны отличаться, так как мозг чувствителен к повторам. Иногда аудиодизайнеру нужно создать новый уникальный звук, которого раньше не существовало, например, для лазерного бластера.

Удивительно, но каждый знает, прозвучал выстрел в игре правильно или нет, хотя ни разу не держал его в руках. И задача саунд-дизайнера — не только придумать крутой звук, но и попасть в ожидания игрока.Александр Хилькосаунд-дизайнерИсточник цитаты: Подкаст XYZ

Александр Хилько, Ведущий аудиодизайнер

При создании звука аудиодизайнер опирается на:

  • Сеттинг игры. Например, в игре про средневековье оружие должно звучать в соответствии со временем
  • Задачи гейм-дизайна. Если персонаж за всю игру стреляет один раз, звук должен передавать всю драматичность и важность этого выстрела
  • Разницу между типовыми звуками. Например, каждое оружие должно звучать по-своему и передавать характеристики калибра или стиля стрельбы

Помимо подбора звукового сопровождения, аудиодизайнер выстраивает систему приоритетности, чтобы выделить для игрока ключевые события из всех триггеров, запускающих звуковые дорожки.

Например, в командном шутере Overwatch игрок через звук одновременно может узнать, что в него попал противник, убили союзника, начислили опыт, закончились патроны и его команда захватила базу. В этом случае в приоритете будет информация об уроне, этот звук прозвучит громче остальных. Другие звуки будут распределяться по громкости в соответствии с выстроенными звуковым дизайнером приоритетами.

Систему приоритетов также выстраивают с помощью разнесения по времени появления звуков на сцене и частотных характеристик звуков, когда яркие, короткие и громкие звуки мозг воспримет быстрее.

Как стать саунд-дизайнером

Александр дал 3 совета тем, кто хочет стать саунд-дизайнером:

  • Развивайте наслушанность и звуковую библиотеку. Саунд-дизайнеру необходимо звуковое воображение. Ещё игровому саунд-дизайнеру важна наигранность, потому что звук в играх не идентичен звукам в жизни. Среди игр с выдающимся саундом Александр советует The Last of Us II, INSIDE, Limbo, Little Nightmares II, Torchlight III и Doom Eternal
  • Разберитесь в программах коррекции и обработки звука. Это технический навык, без которого не обойтись даже на первых этапах работы
  • Отслеживайте современные тематические каналы — это позволит постичь основы новичкам и остаться в тренде опытным саунд-дизайнерам. Например, у Александра есть youtube-канал, на котором он рассказывает о саунд-дизайне. Когда бесплатный контент перестанет отвечать на возникающие вопросы, подумайте об обучении на профессиональных курсах
3636 показов
1.5K1.5K открытий
22 репоста
6 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Сразу же вспомнил это

Ответить

Круто, не замечал раньше

Ответить

почему для работы со звуком можно не быть музыкантом, но нужно быть геймеромКак бы да, но нет. В том смысле что инди-студиям нужен человек-пароход, который может взять на себя все. И звуки и музыку. Нанимать отдельно композитора - такое себе. Поэтому нужно и музыку делать.

Ответить

Мне кажется, там ассеты и отдельные звуки покупают уже готовые, благо, их просто огромное количество, и много даже бесплатных.
Но могу ошибаться, самому эта тема очень интересна, так что буду только рад, если меня поправят.

Ответить