Miro как инструмент нарративного дизайна

Когда я поставил себе задачу сделать игру, в которой у игрока будет огромное количество различных решений, то встал вопрос «как это держать в голове». Обычно основная документация для любой игры проходит такой всем известный путь: питч, концепт-документ, дизайн-документ. Остальное зависит от размера команды, жанра и фич и механик, свойственных жанр…

​Вот так решили изобразить разнообразие решений в трейлере. Игрок нажимает на одну из трёх кнопок и выбирается один из трёх вариантов дальнейших событий.
128128

Комментарий недоступен

12
Ответить

Спасибо, полезный список. Ток плагины для Unity и UE, судя по всему, для встраивания самих диалогов в игру (то есть уже непосредственно работы с диалогами в движке), а никак не для их проектирования.

Ответить