«Мы не хотели бы стать очередным конвейером клонов из топа»: интервью с Олегом Бересневым, разработчиком Flippy Knife

Путь из дизайна в геймдизайн.

Олег Береснев — основатель студии Beresnev Games, известной по мобильным Flippy Knife и Gallery. Управляющий партнёр DTF Сергей Бабаев пообщался с ним и узнал о его пути в геймдеве, подходах к организации работы в компании и дальнейших планах.

​Олег Береснев
​Олег Береснев

Олег, привет! Поздравляю с выходом Gallery. Релиз, кажется, достаточно успешный?

Привет! Спасибо! Да, мы перенесли своё видение процесса создания мобильной игры на более крупный проект, и снова убедились, что, создавая оригинальный проект с уникальной идеей, можно легко найти свою аудиторию. По основным метрикам с «Галереей» всё более чем хорошо и своей цели — создать проект, который позволит нам расшириться и оплатить разработку новых игр — мы достигли.

Выпустив очень аддиктивную игру Flippy Knife несколько лет назад, вы стали одной из тех студий, что ознаменовали приход на рынок тренда гиперказуалок. Странно, что позже на этом поприще выросло много абсолютно новых имен и названий, а вы как будто на всё это время ушли в подполье и практически ничего не запускали. С чем это связано? Вы сейчас могли бы быть по масштабу как, скажем, SayGames. Или я чего-то не понимаю?

Фокус внимания немного сместился, и помимо разработки, мы занимались различными оперативными задачами. По большей части, это были кадровые задачи. Например, мы переехали из Красноярска в Прагу, всем офисом, с семьями. Кроме того, мы активно нанимаем новых сотрудников, оказываем помощь с релокацией, выстраиваем новые пайплайны и алгоритмы разработки, проходим, грубо говоря, период активного роста со всеми сопутствующими сложностями.

Мы готовим фундамент для долгой и плодотворной работы студии, но при этом не останавливаем разработку ни на день. Мы поддерживаем и развиваем наши любимые «Ножи», которые по меркам гиперказуалок просто какие-то сверхдолгожители, очень активно работаем над «Галереей», пробуем свои силы в AR-проектах и так далее.

Презентация пражского офиса

Просто создавалось ощущение, что пока другие превращают гипреказуальный тренд в целый конвеер, вы на последние доходы от первого же хита начали переезжать за границу, обустраивать красивый офис и так далее. Выходит, это не так? Или застали тяжёлые месяцы, когда приходилось задумываться о выживании студии?

У нас не было ни одного месяца, когда мы тратили больше, чем заработали, Flippy Knife мы из гиперказуалки превратили в игру зарабатывающую по сей день и на ней протестировали десятки сервисов и решений. Благодаря этому, мы накопили достаточные финансы, чтобы расширить штат и вложиться в крупный UA.

Другое дело, что мы не стали концентрировать всё внимание только на гиперказуалках, а начали развивать вторую ветвь компании с проектами-сервисами, долгожителями. Первоочередным было стремление сначала обеспечить команду всем необходимым после переезда, подготовиться к работе как следует, а во-вторых — в желании брать качеством, а не количеством.

Давай по традиции тогда отмотаем немного назад и вспомним, как всё начиналось. Сам ты, если не ошибаюсь из села?

Да, сам я из села Тасеево. Это в Сибири, 400 км от Красноярска. Вот всё, что вы представляете, когда говорите «живёт в Сибири»: речка, охота, ягоды таёжные, покосы… Довольно сложно получить сейчас такое крутое детство, какое было у нас, полная свобода и креатив.

«Мы не хотели бы стать очередным конвейером клонов из топа»: интервью с Олегом Бересневым, разработчиком Flippy Knife

А как родители относились к твоим увлечениям — с пониманием или считали, что нужно заняться чем-то более толковым?

Конечно же, они хотели, чтобы у меня были видимые и чёткие перспективы, стабильность, зарплата и ничего непредсказуемого. Но они были очень рады, когда поняли, что сын их знает, что делает. Что увлечение дизайном, играми меня делает счастливым.

Мне всегда казалось, что художественные навыки закладываются в действительно талантливого художника ещё с детства. А как ты мог развивать их в селе и вообще совмещать это занятие с сельским бытом?

Моя мама проработала всю жизнь в Тасеевской художественной школе. Сама она прекрасный художник, причём, из тех, кто может именно научить и зажечь. Я, мой брат Роман, сестра Оксана — мы, кстати, сейчас работаем вместе, объединены общими творческими взглядами, заложенными с детства, впитали запахи масляной краски, так сказать. Помню, как после школы писали натюрморты под рассказы из истории искусства.

Увлечением был именно дизайн — игры как таковые самоцелью не были и ими ты больше положенного ребенку не увлекался?

По сути, я и не прекращал заниматься дизайном, просто теперь это дизайн корпоративной структуры, геймдизайн и так далее. Но начинал я и правда с графического дизайна, с логотипов и иллюстраций. Для меня самое важное — это метод мышления, и то, что мы даем миру. В период от 16 до 23 лет игры для меня были альтернативной реальностью, где мне было куда комфортнее, чем в окружающем мире. Играл я больше, чем жил реальной жизнью. Спасибо за это разработчикам WoW, «Линейки», Dota!

Ты говоришь, что рос в селе, но я знаю что позже ты учился в Чехии, Праге. Как это сочетается: село и учеба за границей?

После школы я переехал учиться в Красноярск. Я не мог принять системы, в которой оказался, взаимоотношений людей, постоянного сравнения друг с другом и боязни быть особенным. Последней границей было то, что на меня и друзей напали и чуть не поубивали ради развлечения. Захотелось оттуда куда-то сбежать, и случай подвернулся: сестра Оксана, в это время преподававшая на кафедре архитектуры в Праге, дала идею уехать. Как она недавно вспомнила, приехал невероятно потерянный человек, которого она совсем не знала. Так началась новая жизнь.

А что за история с нападением? Просто случайная потасовка, не повезло оказаться не в том месте не с теми людьми или что-то другое?

Мы построили плот и сплавлялись с палатками на этом плоту по реке, остановились в тайге. Местные деревенские в три часа ночи, напали ради развлечения с железными битами, пока мы спали. Кстати, я уже рассказывал на Dribbble Meetup, что как раз на отсуженных 50 тысяч рублей в качестве компенсации, и купил компьютер, на котором начал заниматься графикой.

Как проходила учёба? Ты уже тогда начал работать фрилансером; не сильно тебя увлекала классическая модель образования?

Стоит сказать, что я не сдал ни одной сессии, я не мог воспринимать абсолютно информацию извне, только собой пережитый опыт. Поэтому, признаюсь, что учёбы и не было — я поступал в университет и весь год занимался, чем хотел. Были подработки: от официанта в столовке, до сортировщика бумаг. Были сплавы по рекам с друзьями, поездки на велике по всей Чехии, общение с простыми людьми, и мне всё это очень нравилось.

В общей сложности фрилансером я проработал четыре года. Начинал с логотипов, а потом перешел к иллюстрациям, разработал свой стиль.

А когда появилась именно студия как бизнес и кто в неё вошёл?

Это уже было после возвращения в Красноярск. Предыстория студии заключалась в том, что появился человек, поддерживающий меня во взглядах и так же, как я, любящий дизайн. Это моя девушка и, получается, первый сотрудник компании — Марина.

В то же время мой друг Станислав рассказал про стоковые иллюстрации, и я понял, что там совсем мало качественных работ. Начали заниматься стоками. Через несколько месяцев доходы со стоков сравнялись с доходами от заказов, по сути — появился пассивный заработок. Мы сняли обычную квартиру и начали приглашать для сотрудничества тех, кому был интересен дизайн и мой стиль. Это был 2015 год. Дизайн студия существовала с 2015 по 2017 год, игровой она стала после 2017-го.

​Первая рабочая квартира
​Первая рабочая квартира

Почему название компании — это твоя фамилия?

Всё началось с фриланса, где я был просто исполнителем и кроме варианта использовать «имя-фамилию» других не было. Потом, когда мы создавали фирму и уже были первые сотрудники, всё так же продолжало держаться на персональном контроле качества, с нами общались и обращались из-за того, что вся ответственность ложилась лично на меня и мне приходилось в каждом проекте принимать участие.

Был момент когда меня стало напрягать, что нас уже много а название фирмы говорит об одном человеке. Мы перелопатили кучу вариантов, выбрали что-то типа Tasty Vector, но это был полный провал, так как никто ничего не знал и не хотел иметь дело с размытым названием не имеющим исторических данных. Так и пошло, что осталось название Beresnev, и пришло понимание, что это нормально и важно только качество наших проектов.

Но работали, получается, сперва на энтузиазме или у тебя сразу были заказчики на несколько сотрудников?

Нет, тут нам повезло. К моменту создания студии у нас был неплохой пассивный доход, который позволял платить хорошие зарплаты всем сотрудникам. Плюс, были очень крутые заказчики с интересными проектами. В тот момент как раз обвалился рубль, и по сути, имея доход в долларах, мы могли всё больше себе позволить.

Кто-то из ребят впоследствие стал твоим партнёром или всё-таки это больше наёмные сотрудники?

Наша фирма вся состоит из друзей и партнеров, у нас работают шесть семейных пар, и это, я считаю, круто. Укрепляются отношения, у ребят в команде появляется больше общего.

«Мы не хотели бы стать очередным конвейером клонов из топа»: интервью с Олегом Бересневым, разработчиком Flippy Knife

Ну, семейным парам свойственны и негативные черты. Во-первых, уйдёт муж — уйдет рано или поздно и жена. Ссора — у тебя два не разговаривающих нормально человека в офисе. Ну и так далее и тому подобное.

Ну так и просто с коллегой можно поссориться, от этого никто не застрахован. Но на практике наоборот, всё способствует заключению браков, рождению детей у таких пар, и гармоничным отношениям. Ведь намного более крепкими становятся отношения, где оба заняты делом и растут профессионально. Куда больше проблем, по моим наблюдениям, в парах, где один человек чувствует себя нереализованным.

А сейчас, как думаешь, возможно талантливому дизайнеру подкопить на частных заказах, взять больше нагрузки, посадить под свой контроль одного-двух человек и вот так продавать рабочую со своим штампом качества, наращивая количество рук?

Да, всё это возможно точно так же. Разработанный нами стиль сейчас довольно популярен, я рад видеть, что множество дизайнеров по всему миру создают крутые работы в таком формате. По сути, то, что мы смогли появиться из ниоткуда, вдохновило очень многих людей, часто пишут ребята и спрашивают совета.

Как шли дела у студии, кто был заказчиком?

Мы росли, не было просадок по доходам или заказам. В конце каждого месяца на собрании мы ставили себе какие-то новые цели и добивались их. Заказчиками были заграничные компании: FB, Ogilvi, Etihad airlines, Nokia и так далее. Много игровых компаний было — к примеру, дизайн Playgendary вдохновлен дизайном тех игр, что мы делали ещё тогда на заказ. Например — Panic Run.

«Мы не хотели бы стать очередным конвейером клонов из топа»: интервью с Олегом Бересневым, разработчиком Flippy Knife

А что за история, что вы даже числились в штате Facebook?

Да, Facebook были, наверное, теми, работать с кем было невообразимо круто и приятно. Мы были удалённо их сотрудниками, помогали создавать новые продукты. То есть, условно говоря, они рассказывали нам, какой хотят создать продукт, а мы создавали всё его графическое наполнение. Всё это случилось, потому что наши взгляды с Facebook полностью совпадали. Они и сейчас наши партнёры, только уже в рекламе.

Какие-то конкретные сервисы FB, к которым вы имеете отношение — они под NDA?

NDA, да. Но после работы с ними появилось ощущение что в мире нет границ, и мы просто творческое обьединение с этой планеты.

Сколько вас уже было на тот момент в команде?

Beresnev Design — это были 20 сотрудников.

Чтобы нам понимать относительный масштаб разных индустрий. Получается, у тебя была достаточно успешная дизайн-студия, с очень серьёзными заказчиками. О каких порядках оборотов в этом бизнесе шла речь?

Была возможность легко расширятся, на мой взгляд, до 100 сотрудников. У нас не было особой конкуренции в России в плане иллюстрации во флэт-стиле. К нам начали переезжать работать ребята из Москвы, Новосибирска. Порядок дохода назвать, прости, не могу.

Постепенно среди заказчиков, видимо, появились и «игровики»? А для кого вы работали, если не секрет, есть крупные релизы?

Работали над Color Switch, помните её? Для Hipster Whale над несколькими проектами. Множество игр гиперказуальных, типа Panic Run. Было такое, что нам пишут компании, и у них рождались идеи для игр по нашим гифкам, одна игровая студия, увидев анимациюниже, придумала игру про бешеного кота и дозаказала нам ассеты.

Когда ты понял, что пора делать свою игру и почему именно этот концепт выбрали?

Постоянно хочется развития и чего-то нового. Также хотелось узнать, как выставляется игра в стор, как ведется маркетинговая кампания, был некий свой взгляд, который хотелось проверить. За вечер была придумана идея первой нашей игры, Flippy Knife. За пару месяцев игра была сделана и показана паре специалистов в игровой отрасли, которые посмеялись и сказали, что нужно делать нормальные игры, а не однообразное подкидывание ножа. Но где-то внутри у нас была вера в проект, и мы довели его до релиза.

Я правильно понимаю, что вопрос выживания студии не зависел напрямую от успехов Flippy Knife? На аутсорсе вы накопили достаточно, чтобы экспериментировать?

Да, переезд в Чехию был задуман и подготовка началась еще до релиза, я был в Праге и занимался документами, а ребята работали из Красноярска.

Как прошёл старт Flippy Knife?

Взрыв эмоций, миллионы загрузок, вирусность, высокая прибыль, то, какие эмоции мы пережили командой — это и было, по сути, нашей целью. Такая красивая история дружбы и сотрудничества, которую можно будет вспоминать в старости и вдохновлять поколения после нас.

Можешь поделиться какими-то показателями игры? Например, сколько у вас суммарно установок и какой пиковый доход был — ну, скажем, в день или лучший месяц?

Установок было более 10 миллионов в месяц. А деньги всегда были побочным эффектом нашего творчества, поэтому не думаю, что надо делать на них акцент и говорить конкретные суммы. За суммами можно не увидеть главного, что происходит на духовном уровне в компании.

И всё это без особого маркетинга — вряд ли вы успели построить полноценный отдел который много закупал, генерил кучу креативов?

17 тысяч долларов — это та сумма, в которую обошлась игра вместе с маркетинговой подготовкой. Я сам сидел и рисовал ролики, помогал договариваться с популярными ютуберами. Людям нравилась игра и они соглашались сделать видео за бесплатно или бартер в дизайне. Получались ролики, которые собирали сотни тысяч просмотров на YouTube за пару дней. Так мы и оказались в топ-1 во всех категориях в США. Эксперименты с закупкой трафика начались на второй месяц после релиза.

Основа монетизации рекламная?

Если мы про ножички, то да. Но и внутриигровые покупки приносят немало. Всё дело в том, я думаю, что нож — центральный объект нашей игры — сам по себе является понятным, простым, сильным объектом желания у мужской аудитории. Особенно, когда у нас он не один, а штук двести разных, на любой вкус и цвет. А по монетизации, да, примерно 60% — реклама, 40% — покупки во время релиза. Сейчас это 80% — реклама, 20% — покупки.

Помнишь свои ощущения, когда понял, что проект по настоящему выстрелил? Как-то по особенному отметил это событие может?

О, да! Три релизных дня мы вообще не спали, вели работу, потом начали спать по очереди по паре часов, ну а через месяца два уже вернулись к графику нормального человека. Когда ребята получили визы в Чехию, мы слетали командой отдохнуть на море на неделю. Вернулись и снова за работу!

Почему ты решил перевозить всю студию в Чехию? В какой-то момент казалось, что доходы студии резко упали, а вот размах у тебя только растёт: больше людей, перевоз в другую страну и так далее. Действительно были какие-то сложности в этот период или всё было под контролем?

Сложностей финансовых ни в один из месяцев не было, всегда были прибыльны. Сейчас, конечно, увеличиваем «жировую прослойку» и вкладываем намного больше в рост. Я больше волновался, как ребята психологически переживут переезд, новую страну, менталитет другой, но абсолютно все рады, что переехали, много кто выучил уже чешский, нашёл друзей, новые увлечения, объездил десятки стран по соседству. Уже рождаются дети тут у семей, это, наверное, самый чёткий показатель, что всё круто!

«Мы не хотели бы стать очередным конвейером клонов из топа»: интервью с Олегом Бересневым, разработчиком Flippy Knife

Как к вам относятся в Чехии?

Если говорить про государство то, это страна, где я нередко вижу кого-то из правительства, идущего на работу мимо нашего офиса — нет ощущения, что общество разделено классово. Когда я приехал сюда, а ребята ждали визы, было волнение, всё ли получится, и я не думал, что до нас есть кому-либо дело.

Но главное бизнес-издание Чехии узнало про нашу историю, написала большую статью и каким-то образом после этого все визы одобрили быстро. После этого я почувствовал, что мы можем не просто наслаждаться жизнью тут, но и влиять на развитие индустрии. Сейчас мы активные члены Чешской игровой ассоциации, вносим предложения по улучшению миграционной политики для высококвалифицированных сотрудников.

С обычными Чехами всё круто: мы вместе сплавляемся по рекам, много общего находим на отдыхе и все ребята активно учат язык и изучают культуру страны. По возможности участвуем в благотворительности.

«Мы не хотели бы стать очередным конвейером клонов из топа»: интервью с Олегом Бересневым, разработчиком Flippy Knife

Мне кажется, мало кто знает что между Gallery и Flippy Knife вы запускали ещё один проект — Flippy Friends. Что это за игра и успешна ли она была с коммерческой точки зрения?

Коммерчески она окупилась, она не была рассчитана на сверх прибыли, или чтобы повторить эффект Flippy knife, это игра была про AR-технологии. Мы довольны этим опытом.

Давай переместимся к вашему недавнему релизу — Gallery. Почему выбор пал именно на такую смесь жанров?

Эта идея была в голове ещё очень давно, она заключалась в том, чтобы объединить десятки крутых иллюстраторов со всего мира одним проектом.

Сначала мы думали сделать некий такой искусствоведческий проект, где люди бы рисовали и изучали историю искусств, но потом решили всё-таки пойти навстречу аудитории и ввели привычные элементы обустройства дома, ввели двух очень милых персонажей и их историю, а «Галерею» задействовали только как один из модулей.

«Мы не хотели бы стать очередным конвейером клонов из топа»: интервью с Олегом Бересневым, разработчиком Flippy Knife

Для разработки такого продукта вам наверняка пришлось расшириться?

Да сформировалась команда, пришли новые сотрудники с большим опытом, примерно, нас стало больше на 15 человек.

А сколько заняла разработка?

Восемь месяцев, примерно.

Проект уже несколько месяцев в релизе. Можешь поделиться текущими успехами?

Стабильно растет DAU, улучшается игровой поток монетизации, мы научились тратить эффективно на трафик с этим проектом более 600 тысяч в месяц. Главный успех — это, конечно то, что нам удалось освоиться в более сложных играх, снова создать уникальный продукт.

По оценке SensorTower, проект зарабатывает порядка 500 тысяч долларов в месяц — похоже на правду?

Да примерно, и столько же на рекламе примерно.

Как ты сам оцениваешь потенциал этого жанра или этой ниши? Есть представление, что вот до такого-то масштаба я этот проект точно могу раскачать? Мне кажется, что ниша все таки несколько меньше чем матч-3…

Есть тысячи компаний, которые делают матч-3, зачем становится ещё одной? Наш проект будет расти до тех пор, пока мы сможем в него вкладываться, аудитория женская очень отзывчива, они очень чутко понимают, что этот проект им даёт куда больше. Многие начинают заниматься творчеством, писать картины и реализовывать свой творческий потенциал в реальности.

Нет желания вернуться к гиперказуалкам, настроить все процессы разработки прототипов и маркетинга, учитывая, что у вас уже есть с этим опыт, пусть и штучный?

Ты как будто знаешь все наши планы. Да, сейчас идёт набор сотрудников и формирование гиперказуального отдела, есть маркетинговые и рекламные мощности. Формируются три команды, в целом около 15 сотрудников. Под это оборудуется сейчас ещё один офис на 800 квадратных метров, и мы хотим дать миру ещё не одну идею типа Flippy Knife.

Новый офис​
Новый офис​

Глядя на тебя, возникает ощущение, что у вас команда индивидуалистов, в том плане, что вы лучше будете зарабатывать меньше, но работая на себя, чем больше, но работая на кого-то. Это так? Ты вообще видишь в перспективе, что в Beresnev участвует какой-то фонд, частный инвестор, стратег?

На самом деле, мы, наоборот, рассматриваем сейчас варианты вложений, мы готовы к паблишингу и помощи таким же индивидуалистам, как ты сказал, как мы. И главной целью для нас была бы охрана этой индивидуальности разработчиков. Мы не хотели бы делать из них очередной конвейер по штамповке клонов из топа.

А предложения поступали с момента релиза Flippy Knife?

Да, конечно, десятки предложений: купить всё, купить 51%, купить отдельно проект, перейти лично мне руководить в другую крупную компанию, объявить всем о стратегическом сотрудничестве, но на самом деле тайно всё продать. Сейчас новостей о купле-продаже игровых компаний больше, чем релизов хороших игр.

Я знаю, что у вас хорошие условия труда и высокие зарплаты, но помимо этого есть ли те люди, которые начали с тобой путь в игровую индустрию, которых ты отблагодарил выше прописанных в трудовом договор обязательств? Какие-то большие премии, партнёрства, может, ещё что-то?

Всё заработанное идёт на улучшение рабочих условий, на повышение зарплат, на то, чтобы мы на пять лет вперёд могли иметь подушку безопасности. Премии — да, конечно. Да любой сотрудник может подойти что-то спросить, рассказать о проблеме, и компания обязательно поможет.

Если предположить, что у тебя есть возможность вернуться назад в прошлое и изменить одну ошибку, именно жизненную ошибку — не закупиться биткоинами и не купить акции Apple — что бы это было?

Сложно ответить, но наверное, ничего не стал бы менять. Я, скорее, осознано даже совершал некоторые ошибки-эксперименты, проводя соотношение, какое количество опыта получу взамен.

Какую самую дорогую покупку «для души» ты сделал после успеха игровой компании?

Даже не знаю. Ничего такого, на самом деле. У меня нет потребности чем-то отличатся от друзей и сотрудников компании. У нас демократия внутри, если мы решаем создавать, например, новый отдел разработки, или снимать новый офис — это всё освещается на собраниях. Если мы куда то летим, то в одном классе; если мы приходим поработать в выходные, то тоже вместе.

Есть в игровой индустрии СНГ компании, на которые ты ориентируешься — нравятся их продукты, процессы, просто симпатизируешь?

Последнее, что прямо погрузило и впечатлило — это «Тарков». Мы сами тут рядом с Прагой посещали фирмой бывшую военную базу советскую, на которой энтузиаст создал действующий танкодром с очень большим количеством техники и оружия, на всём можно покататься и пострелять. Очень сдружились там с чешскими мужиками-конструкторами и обязательно ещё приедем. Но больше мы поддерживаем связи с Чешскими компаниями, так как состоим в чешской и европейской игровой ассоциации, посещаем собрания и делимся информацией, Amanita например, ребята из Beat Saber.

Можешь посоветовать нашим читателям книги, которые повлияли на тебя или просто запомнившиеся из последнего?

Нравятся в чешском оригинале романы братьев Чапек, их фантастика и рассказы, от того, что они создали слово «робот», до прообраза атомной бомбы в романе «Кракатит».

Классически вопрос DTF — на чём ездишь?

В Праге идеальная транспортная система и полностью отпадает потребность в средстве передвижения, хожу пешком. Есть мотоцикл BMW R nineT, который был мечтой детства, и который купил ещё до релиза Flippy Knife, но это для души, небольших поездок полюбоваться закатом за Прагой.

Ещё у нас есть фирменный фургончик, мы на нём часто выбираемся в небольшие поездки. Для длительных поездок, арендуем что-то. Брали пару раз автодома для поездок по Альпам.

«Мы не хотели бы стать очередным конвейером клонов из топа»: интервью с Олегом Бересневым, разработчиком Flippy Knife
112112
9 комментариев

Крутые ребята, у нас оказывается очень похожие пути :) 

Они перебрались из России в Чехию, мы из Украины в Польшу. Он трансформировались из Beresnev Studio в Beresnev Games, мы из Fireart Studio отпочковали Fireart Games. 

Стокнулись с одним из них в Минске на недавнем DevGaMM, приятно было пообщаться вспомнить как всё развивалось на Dribbble 3-5 лет назад :) 

11
Ответить

Кстати смешно всё началось, решили мы с пацанами из фирмы сделать платформер а-ля рейман, думаю дай посоветуюсь с кем-то из индустрии. Из индустрии я знал только Гейба, он меня при этом конечно не знал. Потом вспомнил что у меня на фейсбуке сам не знаю почему @Sergey Babaev среди друзей. Пишу ему, значит, "так и так есть мол иногда простаивающие аниматоры и иллюстраторы в компании, хотим между проектами сделать простецкую как угол дома игру. Как думаешь, во сколько это может влететь?". Он тогда сказал что 100-200к надо бы заложить. 

"Ну что за нелепость!", - подумал я. 

"Он просто не понимает насколько мы тут крутые и умные и классные, нам 7-8к с головой хватит". 

Спустя полтора года и 100 тыс долларов мы таки её выпустили. 

Геймдев это весело, всем советую :D
Век воли не видать.

2
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Чехия - круто.
Всем колено!

4
Ответить

Очень вдохновила история

2
Ответить

Эх, а я просто сижу тихо и работаю за монету(

Ответить

Что кстати неплохо, если вам самому это комфортно. Мне многие годы было комфортно... а вообще жить в мире где книги по личностному росту пробудили во всех предпринимателей - жить было бы по правде очень сложно. Потому что если все хотят только рисковать и никто не хочет просто обменивать знания на деньги - то делать что-либо станет вообще невозможно

5
Ответить