После успеха «ЗФ» на социальных сетях вы сосредоточились на следующем продукте, а вот за мобильные версии взялись сильно позднее. Получается, ещё длительное время вы делали большую ставку на социальный рынок? Сейчас что-то изменилось для компании?
Мы выходили на социальные сети с нашим первым продуктом, когда многие эксперты констатировали перенасыщение сетей фермами. Мы намеренно выбирали нишу где есть конкуренция и сделали отличный продукт выше среднего по рынку — по нашим меркам.
На фоне успеха в производство был запущен следующий социальный продукт «Клондайк», а потом и еще один экспериментальный «Верность». («Клондайк» была признана лучшей социальной игрой на конференции КРИ 2013, а «Верность» — вошла в топ социальной сети Фейсбук — прим. ред.). Наш подход особо не поменялся. Мы входим на высококонкуретный мобильный рынок надолго и с отличными продуктами.
А как долго и какой командой разрабатывали Zombie Castaways? Наверное, большая часть этого времени ушла на разработку движка — почему решили заняться собственной технологией, а не использовать, к примеру, Unity?
У нас большое количество объектов на карте, а текущие доступные технологии сих пор не позволяют так контролировать ресурсы при 2D-отрисовке и не предназначены для такого рендеринга. Проект разрабатывался достаточно долго, более трёх лет, потому как ты правильно заметил, мы создавали свою технологию. Несколько раз приходилось все переделывать и начинать с нуля. Сначала небольшой командой пять-семь человек — движок и потом уже при разработке непосредственно игры подключилась какая то часть команды «ЗФ». Всего около 15 человек.
Сейчас мобильная платформа Vizor — многоуровневая система. Самый низкий уровень — это система, которая позволяет писать на языке Java, но при этом иметь производительность соизмеримую с кодом на C/C++. Она имеет собственный менеджмент памяти и оптимизатор кода. Средний уровень — это графический движок, оптимизированный под 2D/3D графику, который позволяет использовать большое количество графических ресурсов. В последнем уровне сосредоточен функционал, который даёт возможность разработчику заниматься только игровой логикой вместо того, чтобы думать об стандартных проблемах. Это включает в себя высокоуровневое API (интерфейс программирования приложений — прим. ред.) для работы с сервером, API для работы с UI, API для работы с событиями игрового мира. Также платформа имеет в наличии множество визуальных инструментов: UI-редактор, редактор игрового мира, редактор анимаций и прочее.
а Unity правда объективно не тянет такие игры?
Конечно можно фермы делать и на unity и даже на air, но есть нюансы геймплея от которых не хотим отказываться. Мы делаем тяжелые экономические стратегии и хотим чтобы они работали гладко, на unity было плохо. Повторять наш путь не советуем никому)
На DevGAMM в Минске разработчики движка будут делать доклад и как раз затронут тему почему писали своё, а не выбрали Юнити или другое готовое решение :)
Тянет более чем, ерунду он сказал только чтобы оправдать свой велосипед
Дело "Зомби Фермы" живет и побеждает! Поздравляю с запуском! =]
Обязательно в Минске будем слушать, как вы создавали свой движок, это интересный опыт.
"Игра набрала миллиона пользователей..." пропустили слово "три" в заголовке статьи)
спасибо, добавил)