Клише в разработке игр, которые мы даже не замечаем — мини-карта

В современных играх зачастую можно увидеть устоявшиеся элементы игрового дизайна и разработки, которые рядовому игроку во время прохождения обычно кажутся обязательной и неотъемлемой частью игры. Мы часто не обращаем внимания и не задаёмся вопросом, например, "А нужна ли этой игре мини-карта?".
С мини-карты я бы и хотел начать серию статей про клише…

​Удобная система дорог в The Witcher 3: Wild Hunt
214214

Когда то давно у меня был пиратский диск игрушки dungeon lords, РПГ с неплохой классовой системой и, как мне тогда казалось, обширным игровым миром. Особенностью того пиратского релиза были следующие фичи - вырезанный редактор персонажа, баги (из-за которых не работали некоторые способности, классы, квесты, один из которых основной сюжетный, что не давало пройти игру, телепорта, использование которых могло уронить игру) а так же отсутствие миникарты, как и вообще любой карты. Ещё именно в этой игре я познакомился с замечательной особенностью того, что если направить камеру в пол, персонаж бежит быстрее - а бегать там надо много. 

Но именно отсутствием миникарты мне запомнилась та игра - я видел, что под нее есть кнопка, но она не работает, и потому был вынужден направляться к месту квестов исключительно по описаниям и ориентирам от неписей (многие квесты на получение классов, да и сюжетные тоже, требовали уйти черти-знает куда через всю карту, и там уже искать нужную точку, и потом бежать куда то ещё). Даже телепорты недоступны на начало игры - необходимо пройти земли людей, добраться до земель эльфов и только там тебе объяснят, что на севере от этих земель, за землями "огненных уток" (шикарная локализация дрейков, кажется, именно так назывались местные драконы) есть море, а в море есть остров, и этот остров окружён горами, и попасть на него можно только проплыв через гряду рифов и скал, своеобразный естественный лабиринт вокруг острова, и вот на этом острове водятся волшебные звери, во лбу которых есть камень, необходимый для телепортации, и потом ещё надо добраться до портала, чтобы узнать руны для телепортации к этому порталу (что можно сделать только от другого портала, само собой). В общем, это та ещё эпопея, и даже с камнем бегать придется изрядно. Но мне нравилось, что мир нужно исследовать и пробиваться сквозь него с боем, то, что каждое помещение и подземелье представляют из себя запутанную цепь комнат и проходов,мы которой тоже надо уметь ориентироваться - а в одном из подземелий есть действительный лабиринт, с ловушками и всем этим (и он был ещё лучше в плане исследования - кажется, именно тогда я логически пришел к пользе правила одной руки, которое вообще много использовал в этой игре во время блужданий по локациям), добавляло глубины миру и делало его интереснее. В какой то момент я распечатал карту мира игры (глобальную карту мира) и отслеживал по ней свои перемещения, разыскивая ориентиры и гадая, является какая то точка просто точкой, или объектом, изображённым на карте. В общем, тогда я не смог пройти игру как раз по причине бага одного из сюжетных квестов - нужный персонаж просто не появлялся ни в локации, где он должен был быть, ни где нибудь ещё (а я приложил много усилий, чтобы его найти).

Несколько лет спустя на меня накатила ностальгия, и я нашел уже полную лицензионную версию игры со всем контентом - было много открытий, но вот тот факт, что появилась миникарта, хоть и делал игру значительно проще (и сокращал количество времени, которое на нее требовалось), на корню убил всю радость от исследования локаций и открытия новых сокровищ, как, по сути, и само исследование локаций - а тот самый лабиринт, к примеру, который мне очень нравился во время первого прохождения, с присутствием миникарты становится смехотворно простым.

Из личного опыта это единственный случай, когда пираты умудрились сделать игру лучше.

Где то читал, что аналогичным образом меняется опыт от первого ассасинс Крида - ее и вовсе задумывали и разрабатывали как игру без интерфейса, и без него она становится гораздо интереснее

1
Ответить

Пожалуй, ещё добавлю, что есть игра outward, которая позиционируется как опыт исследования фентезийного мира, странствий по нему, когда ты просто один из его обитатель, а вовсе не избранный. Карта существует только в виде глобальной, механика управления рюкзаком и влияние снаряжения на выносливость, устойчивость к погодным условиям и скорость передвижения, готовка, негативные эффекты усталости и ран не только на текущие показатели выносливости и здоровья, но и максимальные, болезни и так далее. Даже для того, чтобы открыть магию (довольно специфичную и основанную на создании колдовских кругов, усиливающих, удешевляющих каст и так далее, которые, кстати, тоже требуют ресурсов), необходимо пройти довольно длинный квест и пробудить в себе искру. Но эту игру для меня испортило две вещи:
система смерти - ты не умираешь, но теряешь сознание и получаешь дебаффы, приходя в себя в совершенно другом месте (и потенциально теряя снаряжение), к примеру, разбойники, победившие героя, захватят его в плен, разденут (сложив вещи на своем складе в отдельный сундук), либо ты можешь попасть в тюрьму или тебя может спасти непись. Это звучит интересно, но на деле ты можешь попасть в ситуацию, когда тебя кидает по всей карте локации с каждой новой смертью, которые происходят одна за другой, потому что дебаффы от смерти очень чувствительны, снаряжения для восстановления уже нет, а противники сильны и их много, и так до тех пор, пока не попадаешь в тюрьму или плен к разбойникам, откуда каждая новая смерть никуда не ведёт - в этом случае персонаж приходит в себя тут же, и так до тех пор, пока не получится сбежать - и оказаться в абсолютно незнакомом недружелюбном месте, в котором вероятнее всего не ждёт ничего, кроме новой смерти.
кривая боевка - вдохновленная, очевидно, Дарк соулсом, она очень кривая, топорная и неудобная по моим впечатлениям - я так и не смог освоить ближний бой, особенно коротким или быстрым оружием, плюс атаки не отменяются и уйти кувырком или блокировать атаку нельзя, если ты уже начал атаковать. Если биться надо более, чем с одним противником - а игра почти все энкаунтеры предлагает с численным перевесом противника - это почти гарантированная смерть, по крайней мере для меня, и даже сбежать не всегда удается. Поэтому в какой то момент я пришел к длинному древковому оружию, которое, по крайней мере, позволяет держать противника на расстоянии и не так критично к промахам и ошибкам. Луки и подобные им оружия хороши и дают преимущество, но противник очень быстро сокращает дистанцию и приходится переключаться на оружие ближнего боя.
Возможно, стоит попробовать вернуться и дать игре ещё шанс

1
Ответить

 но вот тот факт, что появилась миникарта, хоть и делал игру значительно проще, на корню убил всю радость от исследования локаций и открытия новых сокровищЭто я хотел сказать, некоторые игроки сами того не знают, что не получают таких эмоций

Ответить