Контент для избранных

Должна ли игра давать всем возможность пройти её полностью.

В закладки

Cuphead заставила автора Polygon Бена Кучеру (Ben Kuchera) задаться вопросом: нужно ли дать возможность всем игрокам, вне зависимости от их навыков увидеть всё, что может предложить игра, или сложность должна служить барьером, определяющим «избранность» пользователей.

Когда на рынок выходят сложные игры, люди часто спорят, хорошо это или плохо. С вопросом о сложности связан ещё один, более личный: обязаны ли вы проходить игру до конца, если купили её?

Журналист отмечает, что это не столь глупый вопрос, как может показаться сначала. Видеоигры — единственное медиа, требующее от потребителя приложить усилия, чтобы увидеть всё, что они способны предложить. Никто не просит вас решать задачки, прежде чем дать вам доступ к последней странице книги, а в художественных галереях у вас не спрашивают, что вы увидели в предыдущем зале, прежде чем пропустить в следующий.

Но в играх вас постоянно будут тестировать, делать так, чтобы вы «заслужили» возможность попасть на более высокие уровни. Поэтому многие «хардкорные» игроки выступают против того, чтобы в играх вроде Cuphead был «простой» режим, или опции пропустить битву с боссом. С художественное точки зрения игра выглядит прекрасно, поэтому возможность просто увидеть следующий уровень может сама по себе служить достаточной наградой за труды.

Но сложность может оттолкнуть многих игроков, и они попросту не увидят все красоты Cuphead, не смогут насладиться анимацией. В то же время «простой» режим и возможность пропустить битвы с боссами позволяет всем увидеть столько контента, сколько они хотят. Так почему тогда многие выступают против этих идей?

Джон Уолкер в тексте для RockPaperShotgun отмечает, что дело в «эксклюзивности».

Они думают: «Эта секция игры, она только для меня и для тех, кто также хорош, как я. Я заслужил находится здесь, а те слабаки — нет!» Ужасный способ мышления, не находите? […] Ведь требуется действительно тренировать свой разум, чтобы верить, будто ваш личный, изолированный от всех остальных игровой опыт может быть обесценен чьим-то другим.

Джон Уолкер
автор RockPaperShotgun

И всё же сложность — это часть игрового опыта в Cuphead. Трудные игры вызывают у пользователей эмоциональный отклик, который и может быть смыслом вызова, бросаемого им. И именно такой игра задумывалась.

Cuphead требует от игрока учиться методом проб и ошибок, вознаграждает такой подход. Не мешает ли пониженная сложность самой сути игры? Да, между залами в музее вас не спрашивают об увиденном, но вы также не можете изменить цвета картин, в зависимости от собственных предпочтений.

Если игроки сами решают, насколько ценны их достижения в игре, то почему не дать им возможность подходить к игре так, как они сами того хотят, если это технически осуществимо&

#cuphead #геймдизайн

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","cuphead"], "comments": 129, "likes": 48, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 11158, "is_wide": false }
{ "id": 11158, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/11158\/get","add":"\/comments\/11158\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/11158"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

129 комментариев 129 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
127

Вы меня конечно извините, но запредельное г*едство даже не позиция автора полигона, а сама дискуссия.

"Должен ли писатель утрамбовывать свои произведения в рамки 30 страниц, чтобы дочитать могли все желающие?"

"Не фашиствующий ли элитист случаем режиссер, который использует метафоры в качестве художественного средства? Ведь смысл произведения ускользает от аудитории?"

"Почему я должен рассматривать полотна с непонятными узорами в картинной галерее? Где простые понятные сюжеты про колхозниц и рабочих, с людьми похожими на ЛЮДЕЙ, а на непонятную фигню."

Не нравится? Не плати деньги и не играй. Слишком тяжело? Ну, дорогой, или Git good, или иди поиграй в другую игру. Никто же не заставляет.

Ответить
27

Я вообще думал летсплеи как раз для того и нужны — не хочешь/не можешь/лень играть, но хочется увидеть на всю игру — посмотри летсплей, если уж так раздражает комментирование, есть без комментариев.

Ответить
1

Я заранее знал, что не осилю RE VII, но сюжет был интересен. Не покупал игру и спокойно посмотрел прохождение от начала до конца на ютубе.

Ответить
9

Тоже удивило настолько поверхностное размышление. Огромный пласт культуры подразумевает собой некий ценз, который нельзя преодолеть, просто ознакомившись с с контентом.
Более того, есть тот же "Улисс" Джойса - отличный пример хардкорного режима в литературе, его подавляющее большинстве людей в принципе прочесть целиком не может.

Ответить
5

Ну, по мне так, немного не корректное сравнение. Метафор ты можешь не увидеть, но все равно посмотришь условное кинцо с Дженифер Лоуренс до конца. Ты можешь не увидеть что-то глубокое в абстрактных образах на картине, но картину ты рассмотришь. И для описанного применительно в игровой индустрии как раз подходят уровни сложности, о которых рассуждают журналисты. То бишь, ты просто пробежишь игру, не обращая внимания на львиную долю механик и не запариваясь при битвах с боссами, но игру посмотришь всю. Но это неполный опыт.

Ответить
2

И тем не менее, метафоры там, и если вы их не видите - это ваша вина. Предлагаемые режимы простых боссов были бы аналогичны предложению добавить в фильмы выключатель, чтобы убрать с экрана непонятно о чём (для некоторых) говорящих людей.
"Какие еще потерянные во времени моменты как слёзы в дожде?? Он его ногами должен мутузить! Экшон давай!"
Сложность прохождения - важная часть опыта, к. даёт игра. Просить автора искалечить своё произведение - неправильно.

Ответить
0

если в лесу упала метафора но никто её не увидел, действительно ли она была?

Ответить
0

Если радиосигнал никто не принял, он всё равно есть... Даже если 0 человек заметили... Он изменил того, кто поместил метафору в фильм и создал возможность в будущем заметить её.

При этом. Конечно, сообщения должны быть понятны. Если никто не понял - сообщение не выполнило функции. Но размер информации накладывает ограничения, не позволяет делать сообщения проще и меньше некоторого предела.

Ответить
2

Так де будет полностью уничтожено повествование через геймплей. Я не буду переживать или даже верить в какого-нибудь Джоэла если в угоду кому-то его сделали терминатором, врагов имбицилами. Сюжет в хороших играх это не только кат сцены и диалоги.

Ответить
0

Но, постой, в большинстве игр враги и остаются имбецилами, неважно какой уровень сложности, меняется тупо урон/хп. А игровые условности все равно будут ломать веру в мир по ту сторону.

Ответить
2

Я обычно на нормале играю, но вот The Last of Us честно счёл необходимым пройти на самом хардкоре. Ибо игра иначе теряет половину своей атмосферы.

Ответить
34

Товарищи журналисты, кажется, забывают о том, что видеоигры - это вовсе не контент.
Это процесс. А результат в них не важен, потому что это... ну... игра.

В результатах никакой эксклюзивности нет. Она вся в процессе. Либо ты проходишь задуманную разработчиком череду испытаний, и получаешь от этого удовольствие, либо нет.
Там не выдают никаких призов в конце. Если будет медалька - то нарисованная.
Отдельно от процесса она ничего не значит.

И те кто предлагают пропустить саму игру, как будто это что-то лишнее - они просто ошиблись дверью.

Пора, наверное уже и в самом деле встраивать какой-нибудь кинорежим в игры, специально для таких товарищей, которые пришли "только посмотреть".

Ответить
7

Пора, наверное уже и в самом деле встраивать какой-нибудь кинорежим в игры, специально для таких товарищей, которые пришли "только посмотреть".

Так он есть, можно сказать. Многие на YouTube игры «проходят».

Ответить
0

Да, есть.
Но может быть есть еще какой смысл в том, чтобы разработчики могли хотя бы показать игру такой, какой они ее задумали?
Ну и возможность остановиться и повертеть башкой тоже чего-то стоит. Даже если все остальное играет в себя само.

Ответить
0

Открыли колесо. Возможность отключать сражения или головоломки, встречается в играх с 80-ых годов. Из новых игр такое будет в Assassin’s Creed Origins
Assassin’s Creed Origins to Get Free Roam Mode with No Combat

https://gamerant.com/assassins-creed-origins-free-roam-discovery-mode-no-combat/

Ответить
0

Нет, сражения надо оставить. Чтобы было понятно, как это должно было выглядеть. Просто сделать их неинтерактивными. В записи.

Примерно как демо режим в Mortal Kombat.

Ответить
0

Кинорежим, кстати, есть в данки конге на wii и wii u точно. Если много раз умираешь - за тебя макака комп проходит (если ты соглашаешься).

Ответить
2

Дык а процесс обязательно должен быть сложным? Процесс может приносить кучу удовольствия и без челленджа, например в игре ABZU вообще умереть нельзя, но крутя стики и плавая под водой получаешь огромную тучу фана. Или поездки на машине в Мафиях, общение в Mass Effect, симуляторы ходьбы всякие и тд и тп.

Ответить
19

Давайте начистоту. Весь этот сыр-бор - исключительно из-за Cuphead.

Большинство игр давным давно позволяют пропустить все на свете. Вот тебе автомат, чтобы пропустить стелс. Вот тебе опен ворлд, чтобы пропустить квесты, которые не нравятся, вот тебе мини-DLC с бустерами и прочей мишурой, чтобы пропустить прокачку. Это подход большинства игр.

Вышел один-единственный Cuphead - и все как с цепи сорвались. "У вас не убудет! Игра должна пропускать! Почему нельзя скипнуть босса?" Да потому что нельзя. Потому что эту игру специально для этого сделали, чтобы там нельзя было скипнуть босса. И только поэтому она популярна. Специфичная игра для узкой аудитории. Хороша такой, как есть.

И такая херня случается каждый раз когда мало-мальски сложная игра вдруг становится популярной. Предсказуемо - вплоть до запятой.

Легкие игры уже есть. Их много. Они занимают свою нишу и занимают ее очень плотно. У сложных игр ниша другая, и популярность там выдают за другое.
Среди простых игр - их растопчут и забудут. И так было сто раз уже.

Ответить
0

Я с тобой согласен в целом, конечно. Но мнение любого игрока верно, ведь он смотрит со своей колокольни. Разработчикам стоило учитывать, что игра настолько визуально великолепная отпугивает часть аудитории. Хотя всё решается простым выбором "easy-medium-hard" в меню.

Ответить
0

"Простым".

Ответить
0

Там и так есть easy-мод. Он называется Normal. Да, ты не получишь А+ и даже А, но пройти сможешь. Или за этот изи мод должны еще и 100% ачивок дать? Ну тут уж извольте.

Ответить
0

НО процесс и не обязательно должен быть простым! Он должен быть таким каким его задумали разработчики для того, что бы игрок получил максимальный экспириенс )

Ответить
1

Для этого и делают уровни сложности, чтоб одни люди могли просто насладиться историей/атмосферой, а другие при этом еще и попотеть при битвах с мобами.

Ответить
15

Какие же нынче нытики играют в игры. То краш слишком сложный, то дарк соулс, сейчас капхеад. Ну не играй ты в игры, если у тебя такие большие проблемы со скилами. Смотри мультики и всё ок будет.

Ответить
13

Видеоигры — единственное медиа, требующее от потребителя приложить усилия, чтобы увидеть всё, что они способны предложить.

Это вообще не так работает. Суть игр в том, что ты получаешь удовольствие от того, что проходишь её. Можно получить удовольствие и от сюжета, да. Но (мой опыт) от прохождения сложного босса иногда очень сильный катарсис наступает, который можно сравнить с прыжком с парашютом и подобными занятиями.

Ответить
19

Видеоигры — единственное медиа, требующее от потребителя приложить усилия, чтобы увидеть всё, что они способны предложить.

Просто оставлю это здесь

Ответить
4

Ой, да ладно. Нормально «Улисс» читается. Если уж о литературном хардкоре говорить, то вот.

Ответить
3

‹‹ДНК=канал геноцида любовных кукол, которые взрываются в её серебряное кольцо::паразитный дрон кибер природы инокулирует в чудовище нарко эмбриона, отпустившего мех – я был изнасилован до сознания внутренних органов трупного механизма::‹‹Скрипт её развоплощённого присоса// Я воспроизвожусь//››гиперконтроль над хладнокровными больными животными уровня ноль в жестокости витал узла города, что вызывает присос=кровь хромосома ЗАГРУЗКА:::модуль массы плоти вывода=искусственное солнце на эрозию::связывает его с геномным желанием::истечение телесных жидкостей себя, что измеряет кислотный нейроштекер генома=взаимосвязь// Телесное сочленение андроидной природы, охотящейся на гротеск с глазами киборга/

Ответить
0

Всё никак руки не дойдут. Спасибо, что напомнили.

Ответить
0

Судя по тексту, эталон девиантного искусства

Ответить
0

Та-дааааам!

Ответить
0

C-c-combo breaker!
Нет, Лос-Анджелесский квартет на самом деле почти идеальное произведение «бульварной» литературы, причём со всякими модными приёмчиками типа потока сознания.

И его просто кусками цитируют в L.A. Noire.

Ответить
0

"Улисс" - это как "Утиные истории" на денди.
Можно пройти легко, но сундук в конце будет пуст.

Цитата ниже, как пример сложно воспринимаемого текста, это как Meatboy. Сложно, но зачем?

Ответить
5

Dark Souls NG++++++ от литературы.

Ответить
1

Имхо "100 лет одиночества" читается сложнее "Улисса"

Ответить
0

"100 лет одиночества"? Вполне легко читается, на самом деле. Сейчас как раз читаю.

Ответить
1

Поправка - не играй в ЭТИ видео игры.

Ответить
12

Мне кажется, что причина появления статьи - уязвлённая гордость из-за провала Дэна Такаши. Когда выходил тот же великолепный и сложный Furi никто не орал, потому что журналисты с 18-летним опытом не обратили внимания на игру.
Я вот после своего провала с Dark Souls и полупровала с Touhou не стремлюсь играть в сложные игры. Вместо этого смотрю, как играют другие, и получаю от этого удовольствие - безукоризненная игра смотрится как выступление артиста. Такие люди действительно своего рода элита, т.к. для идеальной игры прикладывают много усилий.
А логика полигона сродни логике школьника: не хочу читать Толстого, хочу сжатый пересказ без кодов и смс!

Ответить
10

На самом деле предложенная тема не так банальна и нельзя дать однозначный ответ.
Когда-то давно (лет 10 назад) мне очень нравилось бегать на максимальной сложности в Сталкера - любой случайно вылезший из ниоткуда бандит с обрезом отправляет на перезагрузку - это было круто, но сейчас мне такое не нужно, потому как челенджей хватает и в реальной жизни (блин, я уже что-то подобное писал в одном из комментариев ранее). Каждому свое. Если есть время задротить - пожалуйста, развлекайся хардкором, если нет - имхо, должна быть возможность как-то облегчить ситуацию и продолжить прохождение, потому как 100% хардкор отпугнет много игроков, у кого нет изрядного количества времени, но есть весомая сумма денег.

Разработчикам так или иначе приходится искать путь угодить наиболее широкому кругу аудитории с целью привлечь максимум инвестиций в своей проект. Поэтому тем, кто считает, что сложность Easy не нужна - если бы ее не было, то возможно ваш любимый проект не дошел бы до той стадии, когда она вам полюбился. Относитесь к этому проще или просто подымайте ЧСВ на высокой сложности, а остальных считайте слабаками. :)

Ответить
2

Смысл в том, что многие игры на изи окажутся абсолютно пустыми. Тот же ДС, хоть я его и не считаю хардкорной игрой для избранных, просто потеряет свой смысл и атмосферу, после чего эти же люди, требующие более легкие игры, будут его за это хаять.

Ответить
4

Да уж. Если увидеть концовку Дарк Соулс просто так, нахаляву, то единственной реакцией будет: "И это всё?"

Ответить
2

Заметьте, все примеры хардкорности - это ДС, немного капхэд и иногда крэш. :)

Ответить
0

Так это не столько пример хардкорности, сколько игра, в которой все это вплетено в лор. Именно об этом и был мой комментарий.

Ответить
0

Потому что почти больше ничего и не было за последние годы. Все сложные игры закончились на платформерах и рогаликах.

Ответить
0

"Разработчикам так или иначе приходится искать путь угодить наиболее широкому кругу аудитории с целью привлечь максимум инвестиций в своей проект"

А насколько верно это утверждение? Всегда есть два пути получения "инвестиций" в свой проект. Брать массой, или брать "качеством". Да, можно добавить кнопку "press X to Win"... да это даст прирост аудитории, на которую изначально никто даже не рассчитывал (В силу того, что есть игры, требующие высокий скилл, а есть игры которые подходят для знакомства с жанром). НО:
Насколько громким стал бы DS если бы его мог пройти каждый? В него поиграли-бы и бросили, а через пол года про него им не вспомнили-бы. И никто бы не вспомнил. Что бы он мог предложить кроме чувства собственного превосходства над другими? (вопрос актуален на момент выхода первой части).
Так же и тут. Сколько внимания было приковано к cuphead из-за сложности? Как это отразилось на продажах? Как это отразилось на имени создателей?
Так ли нужны это 10-15% игроков, которые не могут пройти и расстраиваются из-за этого?

"тем, кто считает, что сложность Easy не нужна - если бы ее не было, то возможно ваш любимый проект не дошел бы до той стадии, когда она вам полюбился."

Верно и обратное. Если бы в некоторых проектах не было бы высокого челленджа -
он бы нам не полюбился) XCOM и Co)

Есть игры для тех, кто не любит париться. Есть игры для тех, кто хочет вызов. Есть игры для всех. Не стоит путать эти понятия)))

Ответить
0

Дело не в том, сколько поиграло людей и сколько человек помнит про игру, а про то, сколько в кассу занесли.
"Не стоит путать эти понятия)))" - я и не путаю. Я говорю о предоставлении вариативности пользователям, поэтому мой вариант - предоставление альтернативы. Про ДС и минимальную сложность - то ли делали мод, то ли сделали - не помню уже, но разрывающая пуканы сложность будет отпугивать людей.
Вспомнил пример удачный - War Thunder - в игре есть 3 варианта сложности - полноценный сим для вирпилов, лютая аркада для ненапрягающихся и что-то среднее - универсальное решение. Я не говорю, что игра шедевр или еще что-то - в ней есть альтернатива.

В МК Х, если кто забыл, за отдельную плату ввели фаталити однокнопочное - уверен это пользовалось спросом.

Ответить
0

А кто и что понесет в кассу, если игра не будет на слуху? Если ее никто не будет ждать с горящими глазами?

Дорогую попсу может выручить большой бюджет на маркетинг, а для игры нишевой это - верный гроб.

Ответить
7

На самом деле, много недовольства сложностью возникает от того, что люди любят ощущать себя частью элитного сообщества. Чем больше хайпа вокруг хардкорности игры, тем сильнее хочется причислить себя к "великим героям", преодолевшим все трудности на пути к финальным титрам. А то как друзьям в интернете в глаза смотреть, когда они прошли, а ты - нет. Просто надо для себя признать, что есть игры не для всех (meatboy, dark souls, i wanna be the... etc.)

Ответить
6

Приехали. Такими темпами скоро докатимся до того, что какой-нибудь очередной оскорбленный журналист будет ругать писателей за то, что те пишут слишком уж заумно и угнетают условного Васю, который ничего не понимает. Ведь Вася же заплатил за книгу, чем он хуже тех, кто понял? Мне казалось, что для таких как они и существуют летсплеи.

Ответить
4

Вот тут я в целом, поддержу журналиста. Я сам не купил Cuphead в основном потому, что она сложная. Я уже старый геймер, я кучу игр сложных прошел, в этом нет ничего такого особенного, чем стоило бы гордиться. Да, пусть Dark Souls, Dungeon Escape или blinding of isaac прошли не все геймеры, пусть нас на несколько миллионов меньше и что? Меня это делает крутым и особенным? Нет.. И китчиться своим скиллом - ужасно некультурно.

Это важно как раз для разработчиков, потому что я, например, не пожелал отдавать деньги за то, чтобы перепроходить босса по 50 раз. Визуальный стиль великолепен, спору нет, но что мне мешает пройти её за 4-5 часов и насладиться им? Сложность. Я могу и я уверен, для меня это будет не так уж сложно, но я не хочу. Каждый волен делать то, что ему нравится и наслаждаться этим. Хейтить людей за это - признак никого интеллекта.

Часто, при выборе старой игры, я обращаю внимание - есть ли читы? Например, я играю в стратегии всегда на изи, часто с читами, в старые очень старые платформеры, некоторые другие игры. И ловлю кучу удовольствия от работы геймдизайнеров. Потому что я просто хочу посмотреть игровой мир. Если не я хочу разбираться в тактике, но хочу посмотреть игровой мир, сюжет, графику - пожалуйста. Я прохожу Dragon Age на лёгком, потому что мне не интересно разбираться в тонкостях боевой системы, но в то же время я дичайший фанат, который скупил все части и все ДЛЦ.

В тоже время, я прохожу почти все Call of Duty на самом сложном уровне, переигрывая одни и теже перестрелки по 20 раз - потому что мне в кайф. Недавно на ремастере первой МВ я в миссии в Чернобыле больше двух часов отстреливался до эвакуации. Почему? Мне в кайф. Но другие ребята просто пробегают, наслаждаясь прекрасной игрой. И все молодцы.

Ответить
3

Я прошёл капхэд за 6 часов чистого времени. Игра НЕ Сложная, она УЧИТ. Каждый босс, которого ты убиваешь, учит тебя себя убивать. Это не те игры на денди и сега, где надо было задрачивать каждый уровень на зубок (привет, жабки), это - очень грамотный, выверенный геймдизайн. И при этом на каждого босса у тебя бесконечное число попыток.
Я не понимаю этого нытья: "будьте толерантнее к слабым/ленивым игрокам!". Не могут играть - не играют. Я нигде (НИГДЕ) не видел, чтобы кто то кичился тем, что прошёл какую - то игру (кроме школьников, разумеется), зато криков, что игра сложная - тонны. И это обычно такие "олдфаги", в последнее время ещё и игрожуры, которые на самом деле ОБЯЗАНЫ не быть криворукими.

Ответить
5

Подождите. По своему определению, любая игра - это деятельность, которая направлена не на получение результата, а на сам процесс. В основе любой игры лежит получение удовольствия.
По этой причине, даже в теории, поднятый вопрос не корректен. У разных людей абсолютно разные процессы вызывают удовольствие. Кому-то нужны вызовы, кому-то - новый визуальный опыт.

Ответить
4

В целом считаю, что в игры не стоит насильно внедрять возможность прохождения для каждого. Не все игры подходят для каждого. Относительно похожий вариант работает и на книги. Да, прочитать может до конца любой, но не всегда хватает багажа знаний для понимания всего написанного.
С другой стороны, мне очень понравился подход The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel — если ты умираешь на боссе, то ты можешь понизить сложность этого босса без всякого наказания и насколько раз. Не всю игровую сложность, а именно этот бой.

Ответить
4

Добавлять простой режим везде? Тогда, требую "Easy mode" в шахматах!
| Это шашки.
А шорт! Тогда, требую "Easy mode" в футболе!
| Это игра против сборной России.
Да епрст. А вы знаете, а он прав.

Ответить
4

И вообще, о какой сложности можно говорить в современных играх, если везде есть сохранения и неограниченное колличество "продолжений"? Запустите какую нибудь игрушку на NES, дойдите до последнего уровня, слейте последнюю попытку и начинайте сначала!!! Вот вам хардкор!

Ответить
4

Видеоигры — единственное медиа, требующее от потребителя приложить усилия, чтобы увидеть всё, что они способны предложить.

Книги требуют нескольких лет для получения навыка чтения и достаточного набора слов, чтобы начать понимать их содержимое. И даже тогда они завышают марку, вставляя различные цитаты из других книг и отсылки к историческим событиям или обращаясь к культурным традициям иных стран...
И это ещё не считая варианта "это японская литература, где мало какой японец все иероглифы знает". Серьёзно - редкий иероглиф японцу придётся искать.

Ответить
1

На самом деле журналист поднял неплохую тему, связанную с основой теории игр и привелегий.
Наличие изи-мода в сложных играх на самом деле не умаляет их объема, а расширяет его. Да, кому-то в играх нравится сюжет или графика, 2017 год, просто примите это.
Но есть определённая прослойка геймеров (сужу по агрессивным фанатам Соулс серии), которые считают хардкорность некой значимой фишкой, а свою возможность играть по хардкору - привилегией. Да и во многих жанрах такие есть.
Так вот, господа, изи мод не лишает вас привилегии. Это не ситуация нулевой суммы. Продолжайте играть на харде.
"Пройти не можешь - слабак" исключительная степень токсичности. И м*дачества. Каждый в игре ищет свое.

Ответить
6

Для этого и существует разнообразие игр и жанров. Есть созерцательные игры, есть хардкор, а есть что-то среднее. Это как придти в китайский ресторан и возмущаться, что там нет гамбургеров.

Ответить
0

А ведь есть такие люди. Возмущаются что в азии все острое ))))

Ответить
0

Да таких примеров можно придумать кучу. Игры играми, но я не особо понимаю почему люди так активно пытаются вынести их за общие рамки.

Ответить
–1

Все-таки есть разница, когда человек хочет что-то попробовать, но оно ему слишком острое и позицией: "не можешь есть острое - ты чмо". Имхо, в геймерской среде слишком много последних, я не призываю к всеобщей унификации ни к воем разе.

Ответить
–1

Разница все-таки есть - и она, на мой взгляд, в существенной ограниченности современного рынка игровой индустрии на фоне всего остального культурного богатства человечества.
Плюс у игр есть проблема актуальности и технического доступа. Для старых книг или наскальной живописи не нужны эмуляторы или старые приставки.
Поэтому представь, что на фоне литературы или живописи, игры это действительно один большой ресторан, а не три сотни забегаловок.
И вот ты видишь офигенно вкусный бургер, который несут мимо тебя, но говорят - тут перец чили, а у тебя аллергия.
А убрать чили отказываются.

Ответить
0

Если это и один большой ресторан, то с кучей комнат с разными кухнями. Из бургера можно убрать чили, но это уже будет совершенно не то, а может быть вслед за чили придётся убрать и ещё что-то, ну а дальше ты сам понимаешь.

Ответить
–1

Но смотри, ведь человеку, который захочет с чили - принесут с чили. Понятное дело, что ресурсы не бесконечны, но сам по себе изи мод никаких проблем не несет.

Ответить
0

Проблем не несёт, но некоторые игры сделает бессмысленными.

Ответить
3

Игры, как и игроки бывают очень и очень разные. И никто никому ничего не должен. Ни делать проще, ни делать сложнее, ни добавлять 3, 5, 10 уровней сложности.

И, на мой взгляд, ошибочно полагать, что для разработчиков не составит труда добавить еще несколько уровней сложности. В каких-то играх это может быть действительно не сложно (меняем цифры/модификаторы и вуаля!), в многих других это серьезное изменение баланса, геймдизайна и других параметров.

Кроме того, разработчики имеют полное право сделать "игру для избранных" с завышенной сложностью, если считают это важных/нужным.

Dixi.

Ответить
–1

Я все-таки выскажу полярной к мнению большинства мнение. Я считаю, что было бы круто, если бы в любой игре был режим, при котором ты не можешь проиграть (режим бога по сути). Наличие такого режима никак не посещает любителям хардкора играть на соответствующих режимах, но людям вроже меня, которым интересна история, а сложность, стало бы куда проще жить.

Ответить
3

Есть такой режим. Называется "Прохождения на YouTube".

Ответить
–2

Вы совсем не чувствуете разницы? Особенно если это не сюжетная игра, а XCom?

Ответить
3

Игра (game) должна состоять из значимых выборов игрока. В чём значимость выбора, если нет разницы попал он по демону или нет? Пошёл он по полу или по лаве? Тактически занял выгодные позиции и использовал нужные умения оперативников в XCOM или просто попёр бессмертной толпой напролом? Если нет значимого выбора - это не игра.

Ответить
1

XCOM 2 WatC отлично смотрится, когда кто либо стримит на легенде в режиме одна жизнь. Играется, впрочем тоже отлично, хоть и достаточно сложно.

TW: Warhammer 2 свежий также интересно смотреть на стримах. И примеров еще можно привести много. Но это развлечение другого рода.

Ответить
2

Если принципиально нельзя проиграть - значит, все враги умрут, даже если не стрелять. Например, их всех перестреляют напарники за игрока, или если оружие игрока будет стрелять само; ну или они глупо рухнут в вулкан и там сгорят. Игрок дойдёт до конца, даже если рухнет в полный лавы вулкан - ну или если в вулкан упасть будет никак нельзя; причём врагам туда падать можно. Игрок всегда допрыгнет до следующей платформы и его не раздавит прессом для мусора - тот, например, просто заклинит в последний момент или когда коснётся героя.
Чем такой режим будет принципиально отличаться от "покажите мне кино" или "посмотри на ютубе"? Зачем в таком режиме вообще нужен игрок как игрок?

Ответить
0

До какой степени ?
Упал в пропасть и тебя волшебно поставили обратно ? Или невидимая стена не дает упасть ?
Идешь по кислоте к секрету и не умираешь ?
Никакой потери здоровья от удара одной из абилок боссов в слешере ?
Что за режим без проигрыша ? Не проще ли тогда просто пропускать схватки и посмотреть все ролики ? Или оплатить стримеру игру и порулить советами ?

Ответить
1

В Принце Персии 2008 это реализовано божественно.

Ответить
0

Надо просто вернуть в игры читы.

Ответить
0

С читами вы пропустите озвучку ран у героя, язвительные комментарии противников, звуки окружения и множество других элементов сопротивления героя и окружения. А это тоже контент.

Ответить
0

Читы превращают игру в тупое мутное серое месиво. Но для желающих - почему нет?

Ответить
0

Потому что дисциплинированный игрок выработает привычку и победа будет более значимым поощрением.

Ответить
–1

Ни дай боже (Баал?) чтобы кто-то играл не так как и я , и не получал удовольствие так же как и я, да?
Я например в старых играх просто бегаю, играю без читов только в квесты и походовые рпг стратегии настолки, а там где реакция нужна не успеваю, поэтому читами поправляю баланс. А вот новые почти не покупаю. Например идиотизм в гонках, где залочены новые красивые трассы, пока не накатаешь по уже насто...-надоевшим старым - это просто отвращает от покупки.
Анимацию геймоверя МОЖНО посмотреть. Читы хороши тем, что их можно и НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ. А вот если их нет, то выбора нет, и или пойдет или нет, и уже ни одну игру от этой конторы я уже не куплю.

Ответить
1

А паззлы тоже нужно иметь возможность скипать ? И для замков получить неломающуюся отмычку просто так ? И по кнопке получить фактически прохождение сложного участка ? "Читами подправляю баланс" звучит жутко, iddqd, iknowcowlevel.

Ответить
0

Да, а что, боишься не устоишь? Я вот паззлы люблю, и скипать их не буду СЮРПРИЗ! просто потому что ХОЧУ порешать паззлы, они мне в кайф и доставляют удовольстивие. Но я достаточно умен, чтобы понять, что есть люди кому они нафиг не нужны и их только раздражают, и склоняют к дропу всей игры (нервы-то не бесконечные). Чувак, это ИГРА, а не работа, где нужно все сделать, чтобы был ожидаемый от нее результат. В игре делаешь то, что хочешь. Процесс прежде всего, а пипирками меряться кто круче боссов валит, это не всем нужно.
Вообще подобное лучше в консоль запрятать.
Разрабам совет - статистику собирать - кто как часто читы запускает, чтобы ПОНЯЛИ наконец какие аспекты игры игроки чаще всего скипают, потому что они унылы и не приносят удовольствия.

Ответить
2

Бессмысленный спор, на самом деле.
Но имхо игра должна угождать всем — сделать стандартные 3 уровня сложности не должно составить разработчикам особо труда, а "хардкорщиков" вообще не должно волновать кто и как умеет играть. Это тоже самые что качки в тренажерном зале будут стебаться над хилым человеком, который пришел туда впервые. Ну бред же.
А аргумент "Не умеешь — играй в другое" вообще та еще глупость. У Капхэда уникальная рисовка, которая многим и продает саму игру. Других проектов с такой же стилистикой просто нет, поэтому найти аналог будет проблематично.
Да и вообще за окном 2017 год: далеко не все проходят игры только ради процесса. Не всё должно быть похожим на условный Дум, где каждую секунд игрок вовлечен в геймплей, и чем он сложнее — тем лучше. Кому-то нравится сюжет, кому-то стиль, кому-то рисовка, музыка или та же атмосфера. У меня есть пара игр, в которые я порой захожу только чтобы просто послушать музыку в главном меню или в сотый раз побегать по 1 уровню, вспомнив любимых персонажей/локации. Возможно кто-нибудь захочет делать то же самое и с Капхэдом: быстренько пробежать пару уровней, чтобы просто поностальгировать и насладиться картинкой.
Единственное деление которое должно быть в играх — это жанр. Но никак не порог вхождения, т.к. это все же медийный продукт, который рассчитан на аудиторию. Иначе зачем вообще делать игры, в которые могут поиграть только определенная часть геймеров.

Ответить
0

Единственный адекватный коммент в навозной куче коментов от пылающих пуканов Ылитных геймеров (достижение, лол) "ай-ай почему Васян смотрит то же что и я хотя он не умеет дрыгать пальцами так же быстро как и я". Вообще я за трейнеры и читы. Уровни сложности - это не требование, но рекомендация для большего охвата аудитории. Рвзрабы пусть делают как хотят, но пусть кушают все последствия. Вангую появятся аналогичные игры с более доступной механикой и с тем же визуалом от этой студии или от конкурентов, и именно они станут коммерческими блокбастерами.
Вообще сама постановка идиотская - возможность снизить сложность НИКАК - ВОТ НИКАК не означает то, что оригинальная сложность исчезнет. Ты "скилловый перец" - ну так играй на харде и гордись, внукам затирать будешь. А если сам лезешь на изи только потому что он есть (и поэтому ругаешь игру если она имеет изи режим) - то, не такой уж ты ИСКРЕННЕ хардкорщик, скорее просто синдром "мне было сложно, я травмирован, пусть и Васяну будет тоже плохо."

Ответить
2

Как по мне, «too hard» куда полезнее для игры и общего экспририенса, чем «too easy». К тому же, reward как концепт видеоигры в любом проявлении - такая же неотъемлимая часть хорошей игры, как и having fun while playing it.

Ответить
2

Игры (по крайней мере такие как Капхед) делают ради заработка. Поэтому вопрос о сложности определяется исходя из этого момента. Собственно, выбор сложности при старте игры - попытка охвата большей аудитории, как хардкорщиков так и казуалов.

Ответить
2

Сложность игры (адекватная и расчитанная) - определенно маркер интереса к ней для меня.
Нет челенджа - нет интереса. Сюжеты, графика и тд не вызывают такого интереса и желания поптеть как челендж. Но это офк имхо.

Ответить
2

Чем недовольны некоторые игроки последние несколько лет? Тем, что с каждым годом выходит все меньше крупных игр с хорошим геймдизайном и сложностью. В 2017 их невероятно мало. Разрабы того же Cuphead заложили свои дома, чтобы был бюджет на разработку. Выходит игра значит (считаю ее крупной из-за графики и великолепно проработанного геймдизайна) и на одну ее такие нападки. Хардкорщики теперь что, должны играть только в суровое инди с 8-16-битной графикой что ли?

Насчет простого режима: геймдизайн (планировка боссов/левелдизайн) для Ease режима по-хорошему надо делать с нуля, а не выкручивать жизни и урон для игрока, иначе игра будет уже не той (как минимум репутация разработчиков на кону). А для этого нужно время и деньги. И это при том, что в игре нужно вылизывать основной режим.

Статья имела бы место быть, если бы каждая вторая игра была челленджевой. Немного не понимаю тех, кто купил в ожидании простого режима: в 2017 году вы как минимум имеете возможность ознакомится с геймплеем, отзывами, критикой и информацией от самих разработчиков (которые просто пели про то, что их игра про хардкор).

Ответить
2

обязаны ли вы проходить игру до конца, если купили её?

Я согласен с Vampire: The Masquerade - Bloodlines в этом вопросе.

Ответить
2

Немного не понял претензий журналистов. Хай енд контент так и должен быть - наградой за старания, за внимательность и все такое. Выросло, называется, поколение казуальщиков, которые сложные игры толком не нюхали. Это сейчас периодически выходят игры, претендующие на звание "сложная", а раньше такими были каждая вторая.

Ответить
2

Я тупой казуальщик и не могу проходить игру на том уровне сложности, которой считается правильным, но я купил ее и хочу увидеть целиком. Так дайте мне возможность таки пройти всю игру даже с моими ограниченными способностями, и тогда я получу то, что мне от нее нужно. А сложностью, которая представляет особую прелесть для менее тупых, не наслажусь, и все будет справедливо.
Стримы не вариант - я же все-таки хочу быть вовлеченным в процесс, а не просто смотреть мультик. Вовлеченным в процесс на том уровне, который мне доступен. Но во всей игре. Во всей.

Ответить
0

читаю Ваш комментарий и вспоминаю сложные аркады из плеймаркета на андройде... хорошо, что за них я деньги не платила, хотя иногда готова была бы уже 100р заплатить за бессмертия (но его нет Т_Т) - так интересно, что там дальше будет!!!!

Ответить
1

ну сейчас хотя бы есть возможность "допройти" на ютубе

Ответить
2

Кстати да. Почему Полигон не упомянул, что для тех, кто не хочет проходить, работает целая армия стримеров, истязающих себя на потеху публике сложными играми?

Ответить
1

Должна ли игра давать всем возможность пройти её полностью.

Скорее должна, чем нет. Иначе выходит какое-то снобство. И обязательно игра должна быть изначально честной с игроком и показать свою требовательность к себе, чтобы неготовый к ней не стал покупать/смог вернуть деньги за неё.
Куда интересней вопрос: должна ли игра дополнительно вознаграждать любителя хардкора за принятие вызова сверх установленного для обычного игрока? Моё мнение: да, должна. Тот же экспертный режим и фильтр в капхеде - это такие необязательные, но приятные плюшки. Такое дополнительно мотивирует тех, кто готов превозмогать, но не обломает казуала.

Ответить
0

А как же ММО игры ? Игрок должен в какой-то момент осознавать, какие огромные затраты уйдут на "пройти все". Или рогалики ? Космосимы ? Недавняя Dininity 2 : OS ? Что такое все или полностью ? Что останется за границей прохождения ? Уверен, что в каждой игре должен оставаться "еще кусочек", после любого прохождения.

Ответить
0

А как же ММО игры ?

У большинства нынешних ммо есть сюжетный режим + пройти инсты на низкой сложности можно даже социопату с клешнями вместо рук.
Или рогалики ? Космосимы ? Недавняя Dininity 2 : OS ?

Изначально в моём комменте была строчка про ЦА, но я не смог её нормально вклинить. В общем, для определённых жанров есть свои ожидания и на них обратят внимание не фанаты только при диком хайпе (сюда записывать перекаты с капхедом). Но в любом случае, они предупреждают, что являются "играми не для всех".
Что такое все или полностью ? Что останется за границей прохождения ?

Это значит "увидеть сюжет от начала и до конца". В идеале, за границей прохождения не должно остаться ничего из значимого для главное сюжета. Пропущено может быть только по невнимательности.

Ответить
0

А еще есть соревновательные режимы в играх с сезонами, где звание победителя получат лишь небольшой % игроков. Как быть с этим ? Что считать полным контентом PUBG ? Насколько вы готовы ограничить целевую аудиторию любой популярной или высоко оцененной игры ?

Ответить
0

Соревновательные игры - это совсем иное. Речь шла исключительно про сингл.
Насколько вы готовы ограничить целевую аудиторию любой популярной или высоко оцененной игры ?

В корне неверный вопрос. ЦА ограничивается до оценки и популярности, а не после.

Ответить
0

Например, в Diablo есть рейтинг игроков и речь идет про сингл.
Точно так же есть соревнования по достижениям, скоростным прохождениям, комбо ударам во множестве игре. Разве система рейтинга не контент ?

Ответить
1

В общем смысле, контент. Но он не является тем контентом, который интересен рядовому игроку. Можно вообще упростить всё мной сказанное до "Есть развлечения для казуалов с отдыхом, а есть развлечения для задротов с фаллометрией" при том, что прохождение сингла с сюжетом должно быть по силам среднестатистическому игроку хотя бы в одном из режимов.

Ответить
0

Гейм дизайнеры и у казуалов находят слабые места, добавляя все виды оружия в доступности через игровые преграды, требующие попыток. Это и допрыгнуть, и решить загадку за время, и прожать основные скиллы в нужном порядке, и провести скоростной обстрел. Казуал будет смотреть на запертый BFG и пробовать его достать, даже если в итоге достать его не сможет.
Но я понял вашу идею про режим эксперта, куда разработчики специально добавляют контент, который можно поглотить только целиком. А фактически, это просто DLC для крепких ребят.
Все равно непонятно, какой же такой важный контент от игроков скрывает Cuphead или другие подобные игры ? Разве игрокам действительно будет трудно повторить то, что демонстрируют стримеры ? А если примут допинг или потренируются пару недель ? Разве контент обязан быть проходимым в лоб и сразу, без перерывов "на переваривание" и отдых ?

Ответить
1

Лёгкие игры при быстрой смене дикораций начинают утомлять. Да и вообще, сложные игры в современных реалиях это скорее жанр, нежели какая то опция... и жаловаться на сложность это то же самое что жаловаться на "скриммеров" в каком нибудь хорроре.

Ответить
1

в 2017 году сложные игры это бальзам на душу, а вы тут развели мыло

Ответить
1

Честно говоря, по заголовку и началу статьи ожидал, что она будет о другом. Например о том, что "допустимо ли лишать остальных игроков чб режима, если они не могут пройти ряд миссий с рейтингом пацифиста / двух-цветного режима за прохождение большинства миссий на А и выше?"

А вместо этого скатилось к "допустимо ли разрешать выбирать сложность в игре или нет".

Ответить
0

Так и не смог даже первый уровень на пацифиста пройти. Что там с печкой? Все очень же её долбить надо?

Ответить
1

Сложный уровень - это отдельный выбор игрока и отдельный отыгрыш своей роли.
Если вы не хотите отыгрывать злодея в RPG, то вы точно так же не увидите часть контента. И даже если вспомнить концовку DeusEx:HR или MassEffect3, то там весь выбор заканчивался просто выбором ролика. Контент ли это, если вы смотрите 3 концовки просто загружая последний save ? Так ли нужны тренировочные площадки Bastion или Transistor для повествования ? Так ли важны награды за тайники или секреты ?
Не нужно делить сложность нажатия кнопок более организованно от трудности сделать выбор в ползу добра, зла или других обстоятельств. Вы или ставите себе цель и знаете зачем вам это нужно, или сдаетесь и пропускаете этот этап.
Разработчики взвешивают важность expert уровней и это вовсе не +1 картинка для альбома - это ваша новая преграда, ваше приключение и ваш подвиг. Но то, что это бужет стоить усилий - вам объяснили. Просто так посмотреть мультик можно на youtube или twitch.

Ответить
1

У меня уже от расшифровки заглавия горит. Пожалуй, от самой статью воздержусь. Но если автор положительно отвечает на свой же вопрос, то пускай пососёт огромный бугристый елдак.

Ответить
1

Вспоминается опыт Blizzard и world of warcraft в котором сложность некоторых подземелий специально занижалась через некоторое время аргументируя это тем что "ну художники же старались, а не все могут насладиться их работой, теперь любой может прогуляться и посмотреть эту красоту". Точка зрения понятна, но вот на практике это привело к одинаковым результатам, что у тех кто проходил до понижения сложности, что после, что само по себе обесценило награду.
Здесь вопрос не в игроках, а какую цель ставит перед игрой автор.
"Я хочу показать какую красоту можно создать в играх и поэтому сделал интерактивный фильм" и "Я хочу, чтобы после прохождения игры у человека осталось ощущение что теперь то он может все" это две разные вещи.
Я согласен, что игры это многомерное искусство и многие игры со сложным геймплеем рассчитанным на навыки и продумывание каждого шага имеют красивую картинку, которой хотят насладиться все. В свою же очередь те кто предпочитает "боль и хардкор" часто находят недостаточной сложность игры с приятным геймплеем, только потому, что она расчитана на эстетическое удовольствие от созерцание пейзажей и отдых за несложными головоломками.
К чему я это: угодить всем невозможно, а идти на поводу у какой то из групп в ущерб задумки разработчика было бы неправильно по отношению и к самому разработчику и к той группе, которой игра нравится as is.

Ответить
0

От этого еще страдают игры, которые пытаются продать себя за счет истории. Если игрок где-то застрянет - он ведь не узнает историю целиком и не впечатлится как задумано.

И тогда геймдизайнеры начинают всячески упрощать игру и убирать оттуда неоднозначные и сложные места. Чтобы не дай бог не застрял и не свернул никуда. А то мало ли.

Ответить
1

Решается все очень просто. Обычная хардкор-версия пусть стоит $10, а облегченная - с легким уровнем сложности или пропуском боссов - $20.

Ответить
1

Опять все пишут о том, насколько сложность игр для них важна, и как другие их не понимают. Да никто не предлагает забирать у вас высокой сложности, успокойтесь. Нравится вызов - играйте как хотите. Суть дискуссии как раз в этом: почему бы не дать каждому играть так, как он хочет? В конце концов, даже в простых играх есть уровень сложности выше запланированного разработчиками.

Ответить
1

Не понимаю, откуда такой хайп по игре. На среднем уровне сложности (макс доступный изначально) игра проходится с минимальными проблемами на некоторых боссах. Для хардкорщиков есть сложность "Эксперт" вот там пусть стараются, казуальщики даже не доберутся до него. Игра не сложная, это вам не I wanna be the boshy какой-нибудь, например, где даже легкий уровень вызывает не иллюзорные проблемы.

Ответить
0

В Дестени был режим испытания Осириса. Нужно было пройти его без поражений, чтобы тебя пустили в локацию с лутом. Туда попадали избранные

Ответить
0

Знаю кучу товарищей из своей пати которые почти год туда пытались попасть и попали

Ответить
0

а я знаю кучу товарищей, которые почти год туда пытались попасть, а как было три победы из семи, так и осталось)

Ответить
0

Многих игроков туда протаскивали за бабки. Кто-то выигрывал рофлы у стримеров. Вот об этом я был наслышан в первую очередь.

Ответить
0

Пока не играл в чашку, но смотрел пару стримов/летсплеев и жутко рад, что игра оказалась именно такой челенджевой. Да, тут даже начальные уровни вызывают сложности, но зато после убийства очень сложного босса спустя полчаса абсолютно у всех на лице было написано "ДА, ЧЁРТ ВОЗЬМИ! Я СДЕЛАЛ ЭТО!". Если бы игра была очередным проходнячком на пару часов, у всех было бы только в мыслях "Это было красиво", а через месяц об игре уже никто бы и не вспомнил. Так что как по мне, этот челендж — неотъемлемая часть Cuphead, которую ни в коем случае нельзя убирать

Ответить
0

Как ни странно, но наличие лёгкого уровня сложности в итоге только снизил бы продажи.

Ответить
0

"Нет ног - нет мультиков"

Ответить
0

Поэтому я обожаю МЭ3. Выбрал "сюжетный решим" и наслаждаешься игрой.

Ответить
0

Типичный вброс от журналиста. Когда нужно написать статью с "иной точкой зрения", они начинают переворачивать наизнанку что то очевидное.

Ответить
0

Пхах! Пожелание разработчикам в виде претензий?! ЧСВ потребитель детектед.

Ответить
0

Мне это напомнило недавнюю (по моему мнению нелепую статью) про то, что "давайте снизим уровень сложности в душах, чтобы все могли играть", но эта новость ещё нелепее :D

Ответить
0

Я не покупаю, хардкорные игры, в свое время прошел Демон Соулс, в Лордз оф Фоллен выбил платину, в остальной подобный хардор уже интереса играть не было. Единственное, очень Нио понравилась. Сложность того не стоит для меня, а вот аркадки хардкорные я даже пробовать проходить не собираюсь. Тратить два на прохождение босса или начинать левел заново, если умер, явно не для меня. Сложные игры это хорошо, я все прохожу на харде, но игры с завшеной сложностью, это уже на любителя. ИМХО

ЗЫ Капхэд посмотрел, поумирал и решил не покупать.

Ответить
0

Поэтому многие «хардкорные» игроки выступают против того, чтобы в играх вроде Cuphead был «простой» режим, или опции пропустить битву с боссом.

А я все ждал, когда подтянутся шовинистические задроты, которые не смогут жить, если в их любимой игре про милисекундные задержки в нажатиях клавиш появится возможность выбрать "легкий" уровень сложности и пройти игру просто потому, что не всем хочется быть задротами в видеоиграх.

Ответить
0

Как было уже сказано, кто хочет посмотреть красоту игры, может посмотреть её в видео на прохождении. Кто хочет играть априори не должен хотеть понижения уровня сложности. По крайней мере не до скипанья боссов. Это игра, это не красивая картинка. Смысл теряется если в неё не играть, а смотреть. Поэтому то они и ноют. Они понимают, что просто смотреть на чужое прохождения (пусть и самое идеальное) нет смысла, но почему-то не понимают, что если они будут сидеть за своим компьютером и смотреть тоже самое нажимая кнопку далее по окончании очередного диалога/действия будет тот же эффект.

Ответить
0

И всё же сложность — это часть игрового опыта в Cuphead. Трудные игры вызывают у пользователей эмоциональный отклик

Единственный эмоциональный отклик, который вызывают у меня подобного рода игры - это желание запросить в стиме refund. Ну серьёзно, этот тренд на садизм со стороны разработчиков, начавшийся со времён Limbo (самые бездарно потраченные 200 рублей за всю мою жизнь), не может не пугать - мол, зачем нам пилить контент, вымучивать оригинальные идеи и продумывать лор, если можно задрать сложность до небес, чем растянуть 20 минут контента на полноразмерную игру. #MakeGamedevGreatAgain

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления