Hard Surface — курс по продвинутому 3D-моделированию

Для тех, кто хочет выйти на новый уровень 3D-моделирования. Благодаря курсу ты научишься придумывать и создавать сложные Hard Surface-драфты с нуля — без чужого концепта.

Hard Surface — курс по продвинутому 3D-моделированию

Коротко о курсе

  • Стартуем: 29 июня.
  • 40% курса: продвинутая работа в ZBrush, Blender, Fusion и Marvelous Designer.
  • 60% курса: художественные навыки и фундаментальные принципы Hard Surface дизайна.

Записаться на курс и узнать все подробности можно здесь.

Мы научим придумывать Hard Surface концепты и моделить их 3D драфты, используя сильные стороны четырёх разных программ. И всё это в нашем классическом формате XYZ:

— Записанные и нарезанные уроки + живые стримы

— Десятки новых друзей в отдельном Дискорде по Hard Surface

— Индивидуальная проверка домашки (пакеты «Стандарт», «Продвинутый»)

— Дипломная работа со сложным ассетом по нашему ТЗ

Что такое Hard Surface

Привет, меня зовут Женя Пак, и это мой авторский курс по продвинутому 3D моделированию.

Уже более семи лет я занимаюсь созданием 3D-моделей. Я успел поработать над Call of Duty: Infinite Warfare, Love, Death & Robots, Subnautica, фильмом «Аванпост», и многими другими проектами. Последние четыре года я посвятил направлению Hard Surface. Объясню, что это такое.

​работа из моего <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.behance.net%2FKLICKSTOP&postId=114151" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">портфолио</a>
​работа из моего портфолио

3D-моделирование разделяют на два направления: Organic и Hard Surface. «Органика» — это, условно, персонажи, деревья и животные, а Hard Surface — это всё, что сделано руками человека. Роботы, пушки, техника, броня и так далее. Табуретка, к примеру, не будет считаться за Hard Surface — она слишком просто устроена.

Если нужно, например, создать модель инопланетянина, закованного в футуристические доспехи, то его анатомию может прорабатывать художник по персонажам, а доспехи — Hard Surface-художник.

Часто в должности у специалиста по Hard Surface бывает приписка «концепт-художник». Это значит, что он должен не только воплощать в жизнь чужие концепты, но и создавать свои — этому мы и будем учиться.

​Работа из моего <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.behance.net%2FKLICKSTOP&postId=114151" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">портфолио</a>
​Работа из моего портфолио

Почему важно придумывать своё

В 2020 году уже недостаточно просто уметь моделировать технику по готовым концептам. 3-4 года назад это был отдельный и очень ценный скилл: нужно было очень много практики, чтобы научиться моделировать сложные и комплексные вещи вроде двигателя.

Сейчас для таких задач скорее всего будут использовать технологию фотограмметрии, позволяющую автоматически создавать 3D-модель на основе объекта из реального мира. Или же задействуют софт, который не требует особых знаний.

Чтобы выделиться на рынке сегодня, нужно развивать в себе именно творческие навыки. Просто качественной моделью уже никого не удивить.

​Работа из моего <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.behance.net%2FKLICKSTOP&postId=114151" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">портфолио</a>
​Работа из моего портфолио

Да и к тому же просто воспроизводить объекты, которые уже придумал до тебя кто-то другой, может быть очень скучно. Все люди разные: я знаю художников, которые могут по 3-4 месяца делать работать над одним самолётом, пытаясь его максимально близко к реальному, — и им это будет в кайф.

Но лично я — не фанат такой работы. Вместо того, чтобы воссоздавать реальный грузовик, я лучше придумаю, какими грузовики будут через 50 лет. Подобными задачами мы и будем заниматься на курсе. Ваша задача — не повторять за другими, а придумывать своё.

Как стать лучше

В студиях, в которых я работал, всегда были люди, которые знали софт, и у которых был опыт, но их модели всё равно оставляли желать лучшего — из-за отсутствия творческого мышления и понимания основ дизайна. Даёшь им концепт с одного ракурса — и они его делают только с одного ракурса. Повернешь модельку в три четверти — и туши свет, лучше бы не поворачивал.

Когда-то я и сам был таким. Помню, как в начале карьеры я уже умел моделить, текстурить и запекать, даже в движки залезал, — но чего-то не хватало. Не было чего-то, что толкнуло бы в резкому росту и выходу на новый уровень. Но потом я нашёл задачу на фрилансе — сделать 80 пушек для браузерной игры. За месяц. Задача непростая — даже для меня нынешнего.

Но работая над этой игрой я познакомился с потрясающим арт-директором, который давал на мои модели очень меткие отзывы и разбивал всю работу на простые этапы. «Почему эта ржавчина красивая, а эта нет?» «Почему эта форма вписывавается, а эта нет?».

​Работа из моего <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.behance.net%2FKLICKSTOP&postId=114151" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">портфолио</a>
​Работа из моего портфолио

Тогда я научился задаваться такими вопросами и видеть подобные проблемы. С годами я заметил, что даже самые крутые профессионалы тоже рассуждают такими же элементарными формулами. Теперь я постараюсь передать все эти знания и опыт вам.

Карьерные перспективы

Навыки, которыми вы овладеете на курсах, будут востребованы всегда и везде. Но будьте готовы к тому, что позицию «концепт-художник только в 3D и только Hard Surface» во многих студиях вы не найдёте. Чтобы работать исключительно в такой узкой специализации, нужно быть очень сильным специалистом.

Я, например, часто сам делаю 3D-модели на основе своих концептов. Благодаря тому, что я владею этими дополнительными навыками, я более конкурентоспособен на рынке.

​Работа из моего <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.behance.net%2FKLICKSTOP&postId=114151" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">портфолио</a>
​Работа из моего портфолио

Кто-то не может ничего сделать без помощи концептера или 3D-художника. А кто-то может взять всё на себя и сам создать полноценную модель — от и до. Я хочу, чтобы мои студенты были вторым парнем, а не первым — у него всегда будет больше работы.

Ситуация на рынке такая: конкуренция высокая, но много где нужны грамотные специалисты. Не нужно думать, что работа над крутой игрой — это что-то недосягаемое.

Например, в команду Subnautica я попал, потому что арт-директору аутсорс-студии, которая работала над игрой, просто понравилось моё портфолио, и он захотел поработать вместе. Начал с простой задачи, ну и дальше — больше. Завоевал доверие арт-директора самой Subnautica, ну и понеслась. Это был один из лучших проектов за мою карьеру.

Работа из моего <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.behance.net%2FKLICKSTOP&postId=114151" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">портфолио</a>
Работа из моего портфолио

Что будет на курсе

Мы будем придумывать и моделить с нуля 3D концепты Sci-Fi пушек, мин, гранат, турелей и много другого.

Когда нужно разобрать новую тему, я начинаю с теории и референсов, а затем открываю сцену и начинаю моделить с нуля, объясняя на каждом этапе, почему сделано именно так.

Мы не будем думать о топологии и дальнейших этапах пайплайна, нас интересуют принципы дизайна, которые позволяют сделать модель выразительной. Поэтому все ассеты будут проработаны до стадии детализированного драфта, — то есть первого этапа ААА-пайплайна.

Работа из моего <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.behance.net%2FKLICKSTOP&postId=114151" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">портфолио</a>
Работа из моего портфолио

Для кого этот курс

Этот курс — не для новичков, которые не разбираются в кнопках и пайплайне, а для тех, кто уже умеет моделировать, но хочет выйти на новый уровень.

Этот курс для тех, кто:

— Хотя бы на базовом уровне умеет моделировать в Maya, Blender, 3ds Max или любой аналогичной программе с полигонами.

— Сделал хотя бы одну интересуню модель, и может сказать: «Я замоделил это! Это точка "А", теперь я готов к большему!»

Работа из моего <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.behance.net%2FKLICKSTOP&postId=114151" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">портфолио</a>
Работа из моего портфолио

Если не умеете работать в ZBrush, Marvelous Designer и Fusion — ничего страшного, эти программы мы разберём с нуля.

А вот основы полигонального моделирования в Blender мы рассматривать не будем. Поэтому новичкам рекомендую для начала пройти наши бесплатные мини-курсы об основах 3D моделирования:

— Бесплатный курс по Maya/Blender, Photoshop, Substance Painter,

— Бесплатный курс по ZBrush.

Главное: по технической части в интернете полно контента. По художественной — его очень сложно найти.

На курсе я расскажу о главных принципах дизайна и научу применять их в 3D-моделировании. Неважно, создаёшь ты футуристичное плазменное оружие или довоенную технику — эти принципы применимы к любой модели.

Программа состоит из двух блоков. Первый — технический, а второй — художественный. Разберёмся, что в них будет.

Художественный блок

Секрет хорошей модели не в том, какие кнопки ты нажимаешь или какими функциями программы пользуешься, а в том, насколько хорош ты в качестве художника и умеешь ли ты создавать яркие, запоминающиеся образы, насколько интересен силуэт и композиция, и многое другое.

В дизайне нет одного действия, которое превратит скучную модель в выразительную. У «красивого» есть много разных граней:

— Силуэт

— Комплексность

— Детализация

— Ассиметрия

— Разность материалов

— Центр внимания

— Слоёность

— Контрасты форм

— Размеры объектов

Чтобы моделить красиво, во время работы нужно учитывать все эти принципы. Они применимы ко всей модели и к каждой её детали.

На курсе, под каждую тему будет своя лекция и практические задания. Например, сначала разбираем теорию про комплексность, анализируем на примере референсов и моих моделей. Затем открываем программу, и начинаем создавать 3D модель, иллюстрирующую этот принцип в действии.

После каждой темы будут практические задания и разбор домашек. А ещё будет Финальное задание — нужно будет придумать и замоделить сложный Sci-Fi ассет по моему ТЗ.

Работа из моего <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.behance.net%2FKLICKSTOP&postId=114151" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">портфолио</a>
Работа из моего портфолио

Грани «красоты» в действии

Представь, что ты можешь с лёгкостью замоделить вот такой БТР:

​Моя старая модель БТР для мобильной игры
​Моя старая модель БТР для мобильной игры

Для многих трёхмерщиков это уже неплохо. Но я всегда пытаюсь сделать что-то большее.

Модель для крутого проекта — это не только правильная топология и развёртка, но и твои художественные навыки. Модель должна быть выразительной, детали должны быть обоснованы, силуэт — легко читаемым, и так далее.

Эту модель я создал четыре года назад. Уже тогда я владел всеми техническими инструментами, а в последние годы изучал дизайн в более широком смысле.

Сейчас я внесу ряд художественных изменений в эту модель и расскажу, почему я сделал именно так. Подобным нюансам и будет посвящён мой курс.

Работа над силуэтом и распределением массы

Проблемы старого силуэта:

Несбалансированная масса — слишком большой нос у передней части модели. Складывается ощущение, что она весит гораздо больше, чем задняя часть, хотя пушка находится сзади. Настоящий БТР сбалансирован по массе. Поэтому старая модель выглядит нелогично с точки зрения реализма.

​На силуэте видно, что масса не сбалансирована
​На силуэте видно, что масса не сбалансирована

Также есть ненужные, необоснованные элементы на силуэте. Например, спойлер в задней части модели. Набор механик и правил создаёт «визуальный сюжет». Хороший сюжет понятен и легко читается. Сейчас у нас — просто ряд боксов с фасками, воткнутыми друг в друга.

​На модели непонятно, откуда появился спойлер и многие другие элементы.
​На модели непонятно, откуда появился спойлер и многие другие элементы.

Рубленных форм на силуэте желательно избегать для лучшей читаемости. Это касается не только маленьких деталей, но и больших форм.

​Таких моментов лучше избегать на силуэте
​Таких моментов лучше избегать на силуэте

Изучаем, что такое БТР, и простейшую форму, из которой он собран. По сути, он похож на кусок мыла, обрубленный со всех сторон. Плюс пушка наверху.На старой модели эта базовая форма показана с искажениями.

​Свехру старый силуэт, снизу — новый
​Свехру старый силуэт, снизу — новый

Новый силуэт я просто нарисовал в фотошопе. Это не набросок финальной модели, а некая «подсказка», показывающая, к чему нужно прийти.

Пока что мы рассмотрели проблемы силуэта у боковой стороны.Не забывай: силуэт нужно прорабатывать с разных сторон.То же самое нужно сделать для передней части модели и вида сверху.

У верхней части сразу читается ещё одна ошибка — огромная колёсная база. Колёса находятся на очень большом расстоянии друг от друга. БТР будет скорее застревать на препятствиях, чем преодолевать их.

​Сверху старая модель, снизу — изменённая версия. Я сделал модель менее широкой.
​Сверху старая модель, снизу — изменённая версия. Я сделал модель менее широкой.

Это всего лишь начальная стадия работы. Далее нам нужно подумать не только о логике, но и о детализации, а также о работе с формой.

Правильные акценты — залог успеха. Хорошая модель всегда привлекает внимание.

Первый шаг к этому — зацепить взгляд одной яркой деталью. Сначала игрок обращает внимание на неё, а затем уже разглядывает всё остальное. Если модель перегружена — внимание рассеивается, модель выглядит невыразительно и не вызывает интереса.

Чтобы наш БТР не ожидала участь быть незамеченным, нужно поработать с Focal Point.

Focal Point

Focal Point — это место, куда человек смотрит в первую очередь.

Хороший focal point — это обоснованная точка интереса. Обычно это фунциональная или активная часть модели.

Частая ошибка начинающих — они перегружают все части модели деталями. В итоге ни одна из частей модели не привлекает внимания.

У нашей модели focal point — это дверь. Дверь открывается, значит, деталь функциональна. А ещё это значит, что БТР управляется людьми.

Во время правок я убрал из модели все лишние детали, которые забирали на себя внимание. И сосредоточил большую часть этих деталей на двери и области рядом с ней.

Одна из проблем старой модели — не было одного яркого фокал поинта.​
Одна из проблем старой модели — не было одного яркого фокал поинта.​

Если смотреть на модель сбоку, почти все средние и мелкие детали сосредоточены в одном месте — возле двери. Это один из приёмов, которые притягивают внимание к нужной нам части модели.

Убираем ненужные связи элементов

Помимо двери я изменил переднее колесо. Сейчас его внутреннее наполнение отличается от задних колёс.

Почему? Если мы повторяем те же детали у передних и задних колёс, между ними создаётся взаимосвязь, которая смещает фокус внимания.

Но БТР с акцентами на колёса — не то, что я хочу получить. Чтобы эта взаимосвязь пропала, я изменил переднее колесо:

Присмотрись внимательно и почувствуешь разницу. На нижнем варианте акцент на дверь сильнее, а это то, что нам нужно (чтобы был один яркий Focal Point)​
Присмотрись внимательно и почувствуешь разницу. На нижнем варианте акцент на дверь сильнее, а это то, что нам нужно (чтобы был один яркий Focal Point)​

Повышаем комплексность и многосоставность

Посмотри внимательно на верхнюю модель:

Работа с комплексностью и многосоставностью​
Работа с комплексностью и многосоставностью​

Сверху видно три больших, ярких детали. Одна на носу, одна по центру и пушка.

Когда мы добавляем любые средние или мелкие элементы, мы можем изменить ощущение от этой модели.

Если распределить детали равномерно — получится скучно. Модель не будет привлекать внимания.

Посмотри на нижнюю модель и увидишь, что я с помощью вырезов объединил пушку и деталь по середине. Затем оставил немного пустого места, а затем уже идёт деталь на носу.

Вырезы и детали объединяют разные части модели или разъединяют их, в зависимости от цели.​
Вырезы и детали объединяют разные части модели или разъединяют их, в зависимости от цели.​

Я воспользовался правилом третей и тем самым избежал симметрии.Каждый раз, добавляя любые детали или вырезы, помни, что у каждой из них — своя миссия.

Это задача называется работой над комплексностью и многосоставностью.Правильно сделанная комплексность повышает детализацию, но не разрушает силуэт.

Работаем с контрастом форм

Приглядись к верхней части модели. Продолжи каждую линию и заметишь, что большая часть линий идёт параллельно друг к другу.

Основные направляющие линии этой модели​
Основные направляющие линии этой модели​

Это хорошо, в данном случае у нашей модели есть единый вектор, одна цель — только вперёд.

В то же время, если не разбавить эту «диктатуру», получится скучная модель. И наш кусок «мыла» будет создавать ощущение спичечного коробка.

Чтобы повысить контраст форм и разбавить направляющие, некоторые элементы я направил в другую сторону:

Все основные невидимые направляющие — показаны чёрным цветом. Они параллельны. Но в некоторых местах есть акценты, которые показаны с помощью жёлтых линий. Эти элементы не повторяют основную направляющую и повышают контраст форм.​
Все основные невидимые направляющие — показаны чёрным цветом. Они параллельны. Но в некоторых местах есть акценты, которые показаны с помощью жёлтых линий. Эти элементы не повторяют основную направляющую и повышают контраст форм.​

Создаём ритм, используя разные плоскости

То, что наша школа называется XYZ, не значит, что все элементы нужно располагать только на 3х основных плоскостях.

К счастью, у нас нет лимитов на количество плоскостей. Насладись «игрой плоскостей» — но не переборщи.

Играем с плоскостями​
Играем с плоскостями​

Обрати внимание, что плоскости меняют не основные элементы модели, а дополнительные. Иначе твоя модель будет смотреть во все стороны сразу, но ни в одну из них как следует.

Модель с дополнительными, правильно созданными плоскостями будет лучше шейдить и радовать глаз.

Добавляем мелкие детали

Чтобы не моделить все мелкие детали с нуля, у меня есть свой набор уже готовых деталей (китбаш).

Если хочешь моделить Hard Surface долго и счастливо — инвестируй своё время в разработку деталей, которые используешь почти в каждой модели.

Детали, которые я часто использую, я положил в кастомный китбаш​
Детали, которые я часто использую, я положил в кастомный китбаш​

Всего за несколько минут модель «обрастает» мелкими деталями:

Добавляем мелкие детали из китбаша​
Добавляем мелкие детали из китбаша​

Мелкие детали располагаются не случайным образом. Они либо подчёркивают определённые места модели, либо продолжают невидимые направляющие.Но это отдельная, очень интересная тема для разговора.

Что получилось в итоге?

Только что ты увидел лишь несколько художественных принципов в действии.На курсе их будет больше, а разбираться они будут более детально.

Сверху — старая модель, сделанная 4 года назад. Снизу — модель с правками, которые я внёс специально для этой статьи​
Сверху — старая модель, сделанная 4 года назад. Снизу — модель с правками, которые я внёс специально для этой статьи​

Но начинать курс с художественных принципов не совсем правильно.

Чтобы художественные принципы превратились из пассивных «знаний» в конкретные навыки, нужно научиться пользоваться инструментами для работы. В нашем случае, инструменты — это четыре разных программы для 3D моделирования.

Поэтому первый блок курса будет посвящён продвинутой работе в софте.

Технический блок

Мы будем работать в программах, которые зарекомендовали себя как стандарт индустрии. Это Zbrush, Fusion, Marvelous Designer и Blender.

У каждой программы есть плюсы и минусы. Наша цель — использовать сильные стороны каждой из них.

1. Blender

Это не только крутой инструмент полимоделинга, но и одна из самых быстро развивающихся программ.

Сильные стороны: в Blender можно аккуратно и точно замоделить всё, что угодно — это вопрос времени. В дизайне всё ещё есть визуальные языки, которые сложно передать, не используя полигоны.

Недостатки: Blender, как и любая программа полимоделинга, не позволяет работать «широкими мазками», забыв о технической составляющей. Всегда приходится помнить про сетку и править её.

В Blender я люблю моделить, когда нужно сделать что то под продакшен с хорошей сеткой и большим количеством чистых деталей.

​Концепт для этого робота был сделан в «МODO» и «MAYA»
​Концепт для этого робота был сделан в «МODO» и «MAYA»

2. Zbrush

Эта программа отлично подходит как для органического моделирования, так и для Hard Surface дизайна.

Сильные стороны: В Zbrush можно дать полную свободу своему креативу. Она настолько проста в использовании, что технические нюансы порой просто не имеют значения.

Недостатки: Нужен собственный подход к созданию модели — в отличие от Blender. Трудозатратно сделать отполишенный финальный концепт.

Zbrush подходит для того, чтобы быстро начать воплощать какую-нибудь новую идею, делать быстрый набросок, менять, что угодно на каком угодно этапе.

​Изначальный скетч этого робота, а после и кости я делал в Zbrush
​Изначальный скетч этого робота, а после и кости я делал в Zbrush

Если ты хочешь прийти уже подготовленным и быть на шаг впереди тех, кто вообще ни разу не открывал ZBrush, проходи наш бесплатный мини-курс, а на моём курсе узнаешь уже более сложные нюансы и фишки для продвинутой работы.

3. Marvelous Designer

Программа для создания одежды и выкроек.

Сильные стороны: Это узкоспециализированная программа, а это значит, что она справляется только с одной целью — облегчить генерацию и создание тканей как никогда легче.

Недостатки: В своей сфере применения недостатков в ней нет, но финализировать ткань всегда приходится в других пакетах.

Всё, что связано с тканью — создаём в этой программе.

​Обтяжку тканью я делал в Marvelous Designer
​Обтяжку тканью я делал в Marvelous Designer

Для наших целей — эта программа очень проста для изучения, поэтому на курсе всё разберём с нуля. Каждый раз, когда тебе нужно будет какую-то деталь обшить тканью, будем делать это именно в Marvelous.

4. Fusion

Эта программа CAD моделлирования изначально создана для инженеров и используется для точного прототипирования реальных объектов. Мы, трёхмерщики, используем её не по назначению, просто потому что в ней можно моделить легко и быстро.

Сильные стороны: инструментарий позволяет забыть о топологии и работать всегда с финальной версией модели, забыв про итерационный подход.

Недостатки: функции программы сильно влияют на стиль будущей модели. Они слишком узнаваемы, и чтобы отойти от стандартов, приходится добавлять дополнительные шаги.

В этой программе я люблю моделить что-то небольшое, нацеленное сразу на финальный результат.

​Эта пушка была полностью создана в Fusion 360
​Эта пушка была полностью создана в Fusion 360

В то время как инженеры собирают во Fusion модели атомных реакторов, нас интересуют только те вещи, которых нет в других программах. Их немного, они просты для понимания — на курсе я научу работать в Fusion с нуля.

​Один из концептов, созданных на курсе
​Один из концептов, созданных на курсе

Как устроен процесс обучения

1. Наша платформа + стримы

— Все уроки уже сняты, нарезаны и залиты на нашу платформу.Вместо многочасовых стримов — будут ёмкие, смонтированные уроки и задания к ним.

— Каждую неделю я провожу стримы, где отвечаю на вопросы и рассказываю некоторые темы более подробно.

2. Наставник

У каждого ученика, купившего пакет «Стандарт», будет личный Наставник, который будет давать обратную связь по всем выполненным заданиям и отвечать на вопросы.

3. Приглашённые гости

Во время курса будут проходить дополнительные занятия в виде стримов, которые будут проводить приглашённые гости. Каждый из них — очень крутой специалист в области Hard Surface.

Их уроки помогут расширить кругозор, ведь у каждого хорошего художника — свой подход и фишки, которыми они пользуются во время работы.

4. Дискорд

Для студентов этого потока будет создан отдельный закрытый Discord канал — в нём можно будет общаться и знакомиться с трёхмерщиками со всей России.

Программа курса:

Hard Surface — курс по продвинутому 3D-моделированию
Hard Surface — курс по продвинутому 3D-моделированию

Цены

Hard Surface — курс по продвинутому 3D-моделированию

Записаться на курс можно на сайте, а если есть вопросы — пишите в личные сообщения группы.

Курс будет дорожать. Кто записался раньше всех — сэкономит деньги и начнёт знакомиться и моделить с остальными студентами в Дискорде ещё до начала курса.

Hard Surface — курс по продвинутому 3D-моделированию

Внеси предоплату и заморозь текущую цену:

Hard Surface — курс по продвинутому 3D-моделированию

Курс стартует 29 июня, но записаться лучше уже сейчас. Если устал работать по чужим концептам и хочешь создавать что-то полностью своё, или если просто хочешь прокачать свои навыки в 3D-моделировании — записывайся без колебаний.

Увидимся на курсе!

Записаться на курс можно на сайте: School-xyz.com/hard-surface

По всем вопросам — смело пиши в личные сообщения группы.

Наше сообщество XYZ в ВК. Там много полезного контента.

Сделай свой первый Sci-Fi драфт вместе с нами, и забронируй место по лучшей цене!

2222
20 комментариев

Простите, но вариает ДО нравится куда больше - выглядит гораздо интереснее благодаря, ну, отрицательному объему во множестве элементов, все эти ребра, пазы, подножка вон, зазоры всякие, это всё выглядит как-то функциональнее и больше похоже на правду, больше похоже что этим пользуються действительно и даже смотровое на двери сообщает мозгу информацию о предполагаемом масштабе этого всего.

А новая, ну помяли в браше и damstandart'ом псевдошвов нарезали, ну как бы, не знаю. Не в обиду, просто мимокрокодил.

17
Ответить

Кстати да . За счет массианостивариант сверху это бтр, а вариант снизу это уже гибрид бтр с гоночным каром

1
Ответить

Есть такое, с другой стороны, форма носа у новой модели выглядит интереснее и больше цепляет взгляд. Хотя, автор вроде говорил, что цель - привлечь внимание к двери

Ответить

В Промо?

3
Ответить

Да тут кругом промо, проснись мальчик)

Ответить

Хард сурфейс в реальности

2
Ответить

Кто-нибудь может внятно объяснить, почему даже базовая версия курса стоит 25к? Чем так сильно отличаются курсы xyz school, от похожих курсов на udemy, skillshare, что за них нужно платить в 10 раз больше?

1
Ответить