Петр Харитонов: Чем тебе запомнился 2014 год? Какие итоги можно подвести?
Артур Шакалис: В 2014 году произошел всплеск казуальности — новые тайтлы, смещение хардкорных и даже мидкорных игр в сторону казуальных. Только в начале 2015 года я стал замечать, что у нас на втором и на третьем местах стали появляться игры уже мидкорные вроде «Клондайк», которые раньше были на шестом или седьмом месте.
По финансам вот все говорят «кризис», всё падает. Наслушаешься этих разговоров и думаешь, что всё уже вот-вот должно пойти на спад, но пока только в гору — в декабре установили по финансам новый рекорд.
Если меня спросить сегодня, в каком состоянии находится индустрия, то я отвечу: «она достигла пика», но в реальности так получается, что всё ещё забираемся на гору.
Платформа «Одноклассников» показала рост по сравнению с 2013 годом?
Конечно, показала. В процентах не могу пока сказать, сам понимаешь. Ещё не оглашали официально, но рост есть.
То есть ты не сможешь сообщить, сколько разработчикам выплатили? Хотя бы примерно.
Примерно могу. Я вывел для себя формулу, что можно разглашать, чтобы это соответствовало политике и было интересно. Обычно мы рассказываем, сколько разработчиков зарабатывает больше миллиона рублей в месяц.
Получилось, что больше миллиона в декабре заработало 45 компаний, а в октябре было 43. А за месяц до этого — 40.
То есть доля тех, кто начинает зарабатывать ощутимую сумму, увеличилась. В связи с кризисом и скачками курсов доля приложений, зарабатывающих в месяц миллион долларов, конечно, снизилась до нуля. Если же не смотреть на финансовые и макроэкономические показатели, то общая доля разработчиков, которые хорошо зарабатывают, выросла.
Ты отметил тренд на вашей платформе, согласно которому идёт сдвиг в сторону казуальных игр. Хотелось бы остановиться подробнее на этом: куда двигаются игры, каких становится больше и во что играют люди?
Всё сильно сдвинулось в сторону казуальности. Хардкорных игр, которые попадают хоть как-то под фичеринг, в последнее время практически не замечаю. Можно сказать, наверное, формула фичеринга у нас плохая. Но именно по нему у меня строится понимание длительности жизни игры, которая, в принципе, у хардкора бывает побольше, чем у казуалок. Но последние попадают на фичеринг гораздо чаще, чем хардкор.
Аудитория очень сильно, как это сказать, оказуалилась. Теперь играют именно в такого плана игры.
Я согласен с тобой, кстати. Статистика идет вразрез разговорам индустрии о том, что наконец-то пришло время хардкора и теперь самое время делать шутеры и тактики.
Обычно процесс выглядит так: пользователь подсаживается на казуалку, потом, возможно, начинает играть в какой-то мидкор, а в конце решает, что он уже игрок, и начинает пробовать хардкор. Когда на «Одноклассниках» появились игры, мало кто из пользователей вообще позиционировал себя как игрока. Многие жаловались, что заспамили ленту: «Я не играю, ой, говно-говно-говно. Не хотим играть!» и так далее.
А потом произошла наша любимая история с «Найди кота», которая трансформировала аудиторию в играющих
(популярная головоломка, запущенная на «Одноклассниках», где пользователям предлагалось найти кота на самых разных картинках — прим. ред.). Она дала понять, что играть интересно. Первый взлет у нас случился, понятное дело, когда мы запустили платформу, а в прошлом году произошёл настоящий взрыв.
Осенью 2013 года мы заметили нестандартно большой рост играющей аудитории. Поначалу это выглядело как сезональный бум, но когда копнули глубже, оказалось, что это не так. Мы получили три миллиона новых игроков, которые никогда не играли ни в одну игру, только благодаря одному приложению — «Найди кота». Идея игры — оказуаленый донельзя Hidden Object, где нужно было найти всего один предмет — кота (или «котообразное»). В случае, если кота не удавалось найти, пользователь мог послать виральный пост своим друзьям с просьбой о помощи. Пользователи даже не осознавали, что, разыскивая котов, они становятся активными казуальными игроками.
То есть очень большой пласт аудитории вообще не имел никакого отношения к играм, а сейчас проникся.
Чтобы не быть голословным, я посмотрю процент играющих. Август — 39,9%, сентябрь — 39,6%, октябрь — 42%, ноябрь — 46%. То есть к Новому году — повышение. Это я именно про процент играющей сейчас аудитории на портале.
Космические цифры.
В декабре — 87%, но эта цифра не совсем корректная. Потому что в декабре запускаются наши собственные акции, приложения и так далее. Они попадают в эту статистику, и начинается мешанина. В новогодние праздники впервые промоутировали стороннее приложение — «Ёлочка», хотя раньше только свои продвигали. Ребята хорошо себя зарекомендовали и сделали интересный продукт.
Какой прогноз у вас в компании на 2015 год?
Уже для всех очевидно, что тренд интернет-пенетрейшена (проникновения) по вебу в мире идёт на спад. Растут очень сильно мобильные платформы. Я бы даже сказал, что «растут» — не очень подходящее слово. Видел где-то последнюю статистику (не помню, от кого) — она меня поразила.
Помимо мобильного, растет даже интернет со всяких там телевизоров, холодильников. А десктопный просто падает. Растет количество девайсов, с которых заходит пользователь в день. Сейчас этот показатель составляет в среднем 2,5 устройства: рабочий компьютер, затем пришел домой так ещё что-то другое и ещё — телевизор, Xbox и так далее. Cейчас делать ставку только на веб — это стрелять себе в ногу. Поэтому мы планируем активно развивать мобильное направление — по крайней мере, я качаю эту тему на счет игрушек на HTML5.
Думаем и насчет платформы мобильных игр, как это
делают во «ВКонтакте». В их модели я вижу как сильные, так и слабые стороны. Мы, естественно, думаем над тем, чтобы сделать свою издательскую модель, однако, модель только с сильными сторонами нам пока родить не удалось, но, думаю, к лету наше мнение сформируется окончательно.
Давай подведем небольшой итог, что же все-таки происходит с рынком социальных игр?
Рынок сжимается. Это общепризнанный мировой тренд. Аудитория всегда делится на веб, веб плюс мобильные (те, кто заходит и туда, и туда) и только мобильные. Так вот если брать только веб, то он меньше, чем в прошлом году.
Эх, это не круто.
Это не круто, но это факт и реальность.
Но...
Но при всём при этом растет процент играющих, так что еще есть простор для развития.
У тебя есть какие-то данные по стоимости рекламы в связи с кризисным сокращением маркетинговых бюджетов? Что-то изменилось? Рынок очистился от «шальных» денег?
Сейчас как раз переписывался по этому поводу, прислали информацию про реалии кризиса и стоимость рекламы. Говорю отдельно про веб и отдельно про мобильные. Сейчас цены на мобильную рекламу в рублях немного выросли, в валюте стало выгоднее покупать. По вебу смотрю каталог CPC — с октября почти не изменился, то есть цена клика практически осталась на месте. В общем, отдел «Таргет@Mail.Ru» говорит, что кризис не повлиял на цены трафика.
Чего хотите достичь в 2015 году?
Во-первых, сделать так называемый фейслифтинг веба — заморачиваться с чем-то кардинально новым на веб, как уже выяснили, нет смысла. Немного подтюнить платформу под изменившийся тренд в сторону казуалки — возможно, добавить некоторые методы. Хотим дать доступ к виральному сервису «подарки» — не знаем, получится или нет. Вот уже, наверное, даже через несколько недель в паре игр протестируем.
Хотим озадачиться сбором дополнительной статистики, подумываем над рейтинговой системой — cколько звездочек у какой игры. Часто замечал, что цифры цифрами, фичеринг фичерингом, аналитика аналитикой, а мнение пользователей всё-таки имеет решающее значение. На основании этого, скорее всего, будем корректировать наш фичеринг.
Кардинального плана по вебу у нас нет. Сейчас думаем над мобильной платформой. Думаем о том, как будет выглядеть витрина нативных игр на iOS и Android. Адаптируем все наши виральные инструменты под мобильники. А какая именно модель у нас будет по нативным играм на мобилке, я пока сказать не могу.
Не забудем про HTML5-игры. Все старожилы индустрии крутят пальцем у виска: «Артур сошёл с ума. Что он собирается продавать?». С одной стороны, может они и правы, а может и нет. По мне, то, что я сейчас наблюдаю, — рынок HTML5-игр — как рынок флеш-игр, только четыре-пять лет назад. То еcть когда ещё не было ни одной истории успеха, все говорили, что флеш — «ну это типа там делают игрушечки маленькие для закачивания трафика на сайт». То же самое что сейчас происходит с HTML5, пока не появилась какая-нибудь Zynga. И все ринут туда.
Почему я смотрю более радужно на этот рынок? Потому что в свое время мы сами по себе, одни, подняли рынок мобайла HTML-игр, ваповских (wap-игры). Они до сих пор у нас есть, вот эти старые игрушки текстовые на мобилках, они до сих пор зарабатывают деньги, в них люди до сих пор играют. Там у них какие-то несоизмеримо бешеные проценты платящих — вебу такие даже не снились. Ниша своя есть. Именно это внушает в меня веру.
И это не нативность: ты играешь в браузере, тебе не надо ничего устанавливать. Ты кликнул, перешел, поиграл. Весь твой прогресс остается на стороне. Возможно, не получится какое-то время сделать очень хардкорные проекты с крутой графикой, глубочайшим геймплеем и прочим. Но для казуального игрока вполне достаточно этой технологии. Можно сделать карточный батлер на этой технологии, мидкор какой-то.
Можешь ещё раз подробнее про мобильную витрину?
Приложение регистрируется в одноклассниках, выставляется тип мобайл-html, получает доступ ко всей виральной системе. Сейчас, в принципе, есть все виральные методы, которые есть на вебе, но на мобилке они реализованы в тестовом виде. Без клиентской поддержки. Надо поплясать с бубном, чтобы это всё имплементировать. Мы как раз над этим работаем, что бы всё проще было. Всё заливается в Jira. Присылается нам на проверку, затем я ставлю её в каталог. В первую неделю после запуска продвигаем в рекомендуемых.
Это касается мобильных игр или в том числе веб и HTML5?
Это кросс-платформа. Допустим, сейчас у нас на первом месте в вебе «Сокровище Пиратов». Они же выпустили HTML5 — раз они являются одной и той же игрой, то на мобильной платформе тоже появятся на первом месте.
Ты их для этого промоутируешь?
Мне их даже уже и не надо руками фичерить, потому что они просто туда попадают, так как неплохо перформят.
«Сокровище пиратов» — это один из лидеров нашего рынка. Лично я считаю, что рынок «Одноклассников» — это невероятно крутой трамплин для всех разработчиков, которые находятся на территории стран СНГ.
Многие со своей HTML5-игрушкой выходят в App Store и Google Play и теряются там, вместо того, чтобы выйти здесь и заработать первые деньги. Интересно посмотреть на платформу с точки зрения молодых разработчиков, которые осваивают новые технологии — какой будет выхлоп для них? Есть какие-то истории с менее крупными игроками рынка?
С менее крупными игроками рынка, наверное, пока ещё нет, потому что для того, чтобы этот кейс появился, мне нужен поблизости какой-нибудь интересный продукт. Но пока из всего того, что я видел, ответственнее всех подошли «Пираты», потому что они просто сделали хороший порт своей вебовской игры на HTML5.
Другие студии, которые в этом направлении что-то сделали (не буду их называть), пока просто пробовали что-нибудь простенькое, а не полноценное – «вдруг зайдет». Не прокатило, потому что аудитория достаточно искушённая. Она знает, что есть хорошие игры.
Как всегда говорили, технология, на которой делаешь игры, никогда не бывает определяющей. В данном случае я предлагаю возможность нового рынка, которого в нашем регионе найти больше негде. Если есть возможность, есть умение делать именно на HTML5, хорошо знаешь технологию, знаешь специфику и у тебя есть интересная задумка, «Одноклассники» могут в этом тебе помочь, дать тебе буст.
Не наблюдаешь на вашей платформе насыщение рынка? Полтора года назад, когда мы в MiMiMi Studio запускали там свою игру, сразу с ходу получали за первую неделю 200-300 тысяч установок. Это было достаточно просто, ты при этом помогал. Сейчас, соответственно, хорошо, если 50-80 тысяч установок получишь.
Стоп.
Возможно, дело не в насыщении рынка, а в витрине новых...
Я понимаю. Ты хотел сказать, что вроде как бы рынок перевалил за вершину и падает вниз. Но статистика показывает другое. Честно, под новый год был конкретный загруз. Запускали по четыре игры в день, если говорить о перенасыщении и нехватки трафика на всех. Те же самые самый октябрь и ноябрь — бывало, что у нас уже в какой-то день мы не запускали ни одной игры, потому что некого было запустить.
Если посмотреть, прямо сейчас
(открывает витрину игр — прим. ред.), вот первые четыре игры — не знаю, когда они точно запустились, но точно на этой неделе. То есть та игра, которая запустилась сегодня, у неё сейчас 10 тысяч установок. Та, которая запустилась вчера — 13 тысяч, позавчера — 31 тысяча, в понедельник — 85 тысяч.
Я и говорю про 80 тысяч. А полтора года назад игра, которая пять дней назад запустилась, получила бы в районе 300 тысяч инсталов. Может, это связанно с тем, что все-таки корректируется каталог.
Это связанно с тем, что в среднем пользователи играют у нас в 2,5 игры. В этом году, когда мы делаем какие-то редизайны, мы ориентируемся на то, сколько игр отображается в списке «Мои игры» — не больше пяти. Нет смысла больше, потому что средний показатель 2,5.
Хотя сейчас мне даже стало интересно, не уменьшилась ли аудитория, которая ставит больше пяти игр. Надо будет посмотреть. Возможно, количество инсталлов за неделю действительно упало. Но причину пока сформулировать не могу, надо разбираться.
Интересно вообще понять, сколько играющих пользователей в сутки. Ты говоришь о том, что процент увеличивается. Соответственно, сколько это в количественном эквиваленте?
В сутки? От суток к суткам меняется.
В среднем по месяцу в сутки.
Давай по месячной аудитории лучше. Получается 22-25 миллионов уникальных игроков в месяц в среднем.
Уникальных игроков? Это приятные цифры. Как изменился показатель по сравнению с 2013 годом?
Если сравнивать декабрь с декабрем, то, скажем, в декабре 2014 года у нас там получилось 47 миллионов уникальных игроков. А в декабре 2012 года — 27 миллионов. В декабре 2013 года — 32 миллиона. Но декабрь к декабрю — там Новый год очень большое влияние имеет. Если сравнить ноябрь с ноябрем, то не такой большой рост — где-то полтора миллиона получилось.
Запас на рост есть?
Запас на рост в мобильниках.
Ты сказал, что только 50% от дневной аудитории играет. Сколько людей, которые пользуются «Одноклассниками», но не знают про игры?
Я думаю, знают все. Вопрос, сколько идентифицируют себя как игроки. Опять же, как себя показала история «Найди кота», оказывается, есть какая-то штука, которая может поднять новый пласт игроков.
История «Найди кота» – это просто сумасшедший успех. Именно с точки зрения, как нужно воспитывать новых игроков.
Знаешь, не стоит рассчитывать на то, что у нас будет 70-80% играющей аудитории. Не верю. И не думаю, что на Steam столько процентов играет. Да, бывает, особенно если посмотреть данные с локальных социальных сеток. Чем локальнее сетка, тем у них, кстати, выше процент, я заметил.
Взять тех же самых Draugiem.lv, когда я смотрел пару лет назад. Draugiem.lv — это латвийская социальная сетка. У них уже тогда было порядка 60% играющих. Чем локальнее, тем она более замкнута. Там игры распространяются быстрее и пенитрируют большую аудиторию. Чем сетка более глобальна, тем получается меньше показатель.
Что с демографией, кстати? Кто играет более активно, меняется это с годами?
44% мужчин играет, 56% женщин. Средний чек у мужчин – 85 рублей, у женщин 49 рублей. То есть мужчины, хоть их 44%, платят в полтора раза больше, чем женщины. Среди мужчин самая платящая и активная аудитория аудитория — 31 год. У женщин, в принципе, этот показатель рядом — порядка 30 лет. Может, чуть-чуть моложе.
Бытует мнение, что мужчины платят больше, что твоя статистика, собственно, и подтвердила. Но в топе при этом мы видим огромное количество пазлов и ферм. Женщин, получается, больше мужчин.
Их больше, сильно больше, чем мужчин — раз. Процент ретеншена (% retention — возвращаемость в игру — прим. ред.) у них повыше — два.
Формула топа также помогает продуктам для женской аудитории?
Топ всегда строился по формуле DAU делить на WAU, помноженный на прирост по деньгам. DAU/WAU — это не ретеншн. Если у тебя получается удержать женскую аудиторию, и ты показываешь хотя бы средненький прирост по деньгам, то ты в шоколаде.
Поэтому формула топа немного больше играет на руку казуалкам, чем хардкору. Просто хардкор — это всегда нишевость. Если у тебя хардкорная игра, ты всегда рискуешь, когда покупаешь трафик, вылететь из топа, потому что можешь не попасть при закупке в нужную аудиторию.
Я сейчас как раз попадаю — покупаю на мужскую игру активный трафик. Деньги вроде растут, а в топе, наоборот, падаю. Потому что низкий ретеншен.
По хардкору, да вообще по играм, которые не попадают в топ, я же почему делал фичеринг? Потому что вижу, что у топа всегда один критерий. Каждый раз менять его в зависимости от...
О, да, забыл сказать про веб, что в рамках фейслифтинга (face lifting) мы очень хотим сделать топ под разную аудиторию. Потому что я вижу, что один и тот же топ на всех не работает. Вижу, что тебе тоже тяжело достать вот эту вот аудиторию, потому что у тебя хардкорная игра. Ты покупаешь, ты вылетаешь, любая ошибка — и ты вылетаешь ещё глубже.
Мы сейчас покупаем порядка 20-30 тысячи инсталов в сутки. Попасть прямо чётко в аудиторию — непростая задача. Действительно низкие ретеншены, новый вид топа нам бы помог. Я понял, что формула сегодняшнего топа остается неизменной — DAU делить на WAU и умножить на вчерашний заработок.
Только там не заработок, а прирост за вчера.
Менять не планируете?
Только дробить топ на разделы, например, по возрасту.
Есть ли планы по преобразованию каталога? Может быть, перейти к каким-то коллекциям, подборкам?
Есть такие мысли. Раньше не делали субъективный промоушен, но вот в этот Новый год попробовали — будем продолжать экспериментировать.
У «Одноклассников» всегда была чёткая позиция — ни у кого не возникало вопросов, кто и как попадает в топ (открыта формула) и в фичеринг (открыты параметры для фичеринга). Хочется пожелать, чтобы не получилось ситуации, когда ряд разработчиков будет расстраиваться: «Блин, мы не так тесно дружим с ребятами из “Одноклассников", поэтому мы не попадаем, а вот они…»
Мы рассматриваем возможность какого-то дополнительного топа, который возможно не всегда можно описать цифрами. Конечно, даже если мы такое сделаем, в любом случае будут описаны четкие критерии, как туда попасть и что для этого нужно. Это уже будет не числовой критерий, а уже тот, который зависит от тематики, арта и прочего.
Можешь рассказать про средние показатели клуба лучших игр на платформе? Процент ретеншена, LTV (Lifetime Value)?
Ну давай так. Я могу сказать средний ретеншен тех игр, которые попали в фичеринг на прошлой неделе. Это, в принципе, тот клуб почти и есть. Все они не такие большие. Вот, допустим, ретеншен первого дня средний — 22,53%. Ретеншен недели — 12,66%. Ретеншен месяца — 6,33%. Это средний показатель тех, кто попадает к нам в фичеринг. Это есть тот клуб крутых чуваков.
Есть к чему стремиться.
Есть вообще особые случаи, которые тоже в этом клубе, но я их не фичерил, а продвигал по другим каналам, допустим ту же самую «Ёлочку» — у неё ретеншен первого дня был 46,2%.
Космический показатель. Надо делать игры для женщин. Давай поговорим про LTV немного.
Знаешь, а даже нет смысла говорить. Потому что LTV варьируется от нуля рублей с копейками до четырех рублей с чем-то на установку за неделю.
LTV седьмого дня — это отличный показатель. Мы можем сказать, что он от нуля до четырех рублей. Четыре — это предел. Например, моя собственная метрика, по которой я определяю, хорошо мы работаем или нет — я должен окупить 25% от стоимости трафика.
За какой срок?
За семь дней нужно окупить 25% от стоимости трафика. Грубо говоря, если я за один рубль покупаю установку, то у меня должно быть 0,25 рубля с этого пользователя через семь дней.
Мой коллега Сергей Бабаев всей душой болеет за продукты на Unity. Я не могу не спросить, как они себя чувствуют на вашей платформе? Нет ли ухудшений из-за отказа Chrome от поддержки ряда плагинов?
Есть. Честно говоря, у нас Unity никогда не пользовался громадным успехом. Наверное, самая популярная игра на их платформе, которая у нас была — Contract Wars. Чуть ли не единственная, кому удалось добиться серьезных показателей. Наверное, у нас не такая аудитория хардкорная. Мы считали, сколько у нас процентов Unity пользуется.
Сколько, если не секрет?
Не секрет. Мы считали летом. Там было порядка 30-40% играющей аудитории и у них есть Unity-плагин. Ну, как есть. Они в течении месяца хотя бы раз заходили с устройства, на котором он был установлен. Может быть, кто-то зашел интернет-кафе и он тоже попал в нашу статистику. Поэтому вот это 30-40%, невозможно точно сказать. Немножко не та платформа.
Ты не веришь в то, что сделают…
Я не верю в то, что технология все решает. Я тебе более того скажу. Когда ещё делали казуалки, то есть я не помню, какой там бородатый год был тогда, когда я начинал свою карьеру.
Работал с Дэвидом Никсоном.
Он сказал одну очень интересную фразу, тогда тоже началось развитие DirectX уже 9, или 10. Стала возможность делать более менее быстрые 3D-игры, и все кинулись делать 3D-игры казуальными. Например, Zuma, но, в 3D. Дэвид Никсон смотрел на это и говорил: «Ребята, вы делайте 3D там, где есть 3D-геймплей. Если делать просто 3D, там, где можно обойтись 2D-графикой, оно чаще всего получится уродливее».
Понятное дело, что если ты делал Contract Wars, то это да, это 3D-геймплей, это 3D-шутер. Ну а если ты делаешь, допустим, арканоид, пинг-понг или ещё что-нибудь, ты делаешь в 3D его. Зачем?
А если говорить о том, что давайте больше шутеров, качественней и социальнее? На сколько я знаю, Contract Wars — это небольшая команда энтузиастов, которые просто попробовали и сделали, у них получилось, они реально молодцы. Если сейчас какая-то большая студия придет и сделает социальный шутер такой прям крутой. Слышал, что «Кефир» что-то делает в этом направлении.
Вот если они сделают реально социальный шутер, то, возможно, добьются действительно большого успеха. Проблема в том, что даже в том же самом Contract Wars — там социальности нет. Нет виралки, нет практически ничего. Это просто игра, встроенная в «Одноклассники». С одной стороны, мы мешаем, так как у нас SDK Unity чуть ли не студенты писали — мы не уделяли много внимания этому. Но если кто-то сделает именно социальный шутер.
А как они могут сделать, если вы не поддерживаете?
Рестовые (серверные. Без поддержки клиентской части) методы. Ты всегда можешь пользоваться рестовыми методами, ты, единственное, не можешь дёргать диалоги FAPI.JS, которые мы предоставляем. Но ты можешь рисовать диалоги в своём интерфейсе, просто это геморройно очень сильно. Ты сам понимаешь, что тебе нужно отрисовывать интерфейс, отрисовывать эту байду. Просто больше трудозатрат.
Я думаю, что, действительно, сейчас есть аудитория, которая готова к качественному шутеру.
Думаю, да. Contract Wars успешны, потому что это хорошая игра и они были первыми.
Каких проектов не хватает на платформе, чего хочется увидеть?
Сейчас очень приятная и вкусная тема — казуалка. Я считаю, что те казуальные игры, которые представлены, — это порядка 10% того, что было реализовано в своё время на рынке даунлоадабл казуальных игр.
То есть только сейчас я совсем недавно я увидел первый «Зумоноид». Только недавно я увидел так называемый «матч-3» с теорией пасфайдинга. Это когда ты делаешь матч и продвигаешь какой-то там элемент поля, которое скроллируется.
Очень мало реализовано тех механик, которые были в то время. Peggle, который в своё время был сделан на механике «Патинко», сейчас только Papa Pear Saga я видел. То есть очень мало реализовано даже казуалок, далеко ходить не надо, надо тупо залезть в архивы и поиграть, чтобы придумать. Раз.
Два. Если говорить о мидкоре в сторону хардкора, я считаю, что не до конца прокачана на «Одноклассниках» ниша карточных боёвок. В принципе были «Боевые Карты», такая игрушка. Хотя там ребята не совсем угадали с сеттингом.
Игрушка-то неплохая на самом деле была.
Да, отображение того, что ты играешь — это вообще было шикарно, очень красиво было сделано, но сеттинг был неправильный. Потому что ходит такая шутка, что Fallout не продался многомиллионными копиями в России. То есть да, россияне очень любят Fallout, но платить за него не хотят. Но вот с сеттингом не повезло.
Вторая хорошая, наверное, была Berserk: The Cataclysm, но там, мне кажется, проблема в другом. То есть да, запущены базовые правила, сделано несколько апдейтов на тему, новые юниты и ещё что-то — и кризис жанра. Потому что проблемы этих игр (с «Боевыми Картами» я работал более плотно) в том, что ты выпустил правила, и чем больше ты выпускаешь апдейтов, — тем больше ты вводишь новых юнитов, тем сложнее тебе держать баланс.
На этом фантазия заканчивается, ты натыкаешься на какие-то дисбалансы, начинаешь слушать, может быть, аудиторию. Начинаешь стрессовать по поводу «Аааа! нерф, уйду в Доту!». Наверное, вот это достаточно тяжело дальше развивать.
Опять же, как это пафосно не звучало бы, но HearthStone развивается, выпускает новые карты, не ломается у них как-то баланс. Понятно, что Blizzard есть Blizzard, но всё можно сделать. Вот эта, я думаю, тема на «Одноклассниках» не до конца раскрыта. Но вот наверное, как-то так.
Для меня HearthStone, конечно, достаточно хардкорный.
Да, он сложный.
Копать в казуалки — это понятно. Громадная ниша и огромный потенциал. И второе — карточные игры. Батлеры ты к ним относишь, к карточным играм?
Батлеры — это типа чего?
Это Blood Brothers, к примеру, — кликаешь в одну точку, карточки проигрываются.
Там где основная механика сводится к построению колоды, а дальше колода играется.
Mortal Portal, есть такая игрушка.
В неё не играл. Раньше была на Facebook War Band, кажется: ты составляешь себе колоду, а дальше колода играет сама за себя. Она просто по очереди берет карты и клашится. Да, почему нет.
Какая твоя любимая игра на платформе, сколько ты потратил в ней денег?
Моя любимая игра на платформе сейчас — японский кроссворд. Серьезно. Это игра, которую играю чаще всего, она мне очень помогает собраться, сфокусироваться. Честно говоря, играть уже особенно на работе времени становится все меньше. Вот именно эта игра помогает, знаешь, эти японские кроссворды — там логика и так далее, и ты сфокусировался, играя. Не потратил я ничего.
Вот так вот, вот она слава. Спасибо разработчикам. Пожалуй, надо заканчивать — много наговорили. Чего пожелаешь рынку на 2015 год?
Знаешь, я российскому рынку всегда желаю только одного. Всё больше и больше смотреть на статистику. Когда у меня спросили, где я черпаю вдохновение, как придумываю какую-то крутую штуку, я ответил, что я это делаю в отделе ДВХ (DWH — Data WareHouse).
Чаще всего так и бывает: ищешь какие-то сначала статистические, аналитические аномалии, потом находишь под них теории, проверяешь теории уже в каком-то определенном проекте. Поэтому советую именно больше смотреть на данные.
Игры — это всегда фан, это громадная веселуха, но проблема веселухи в том, что она всегда очень ограничена. То, что смешно моим друзьям, с которыми я учился в универе, не будет смешно моим коллегам. То же самое и с играми. Мы всё-таки делаем бизнес, который стараемся сделать мейнстримовым.
Полностью разделяю твою позицию. Поэтому у меня было так много вопросов про статистику и показатели. Я думаю, что мы очень много полезного рассказали читателям нашей рубрики. Спасибо.