Пишем текстовый квест: два способа
Когда человек начинает писать текст, он сталкивается с кучей вопросов. Во-первых, выясняется, что удачно подбирать слова - это работа. Во-вторых, скорость письма всегда намного ниже, чем скорость чтения - и текст воспринимается не так, как будет его воспринимать читатель.
У меня, как автора, и у знакомых такие вопросы возникают часто - поэтому мы иногда садимся вместе играть в чужие текстовые квесты и смотрим, как делают другие. И вот к чему мы пришли.
Текстовый квест можно создавать двумя способами - как распиленный рассказ или как описание действий героя.
Распиленный рассказ
Берем обычный рассказ, пилим его на абзацы. Большую часть соединяем одиночными переходами без выбора - “дальше”, “ясно…”, “и Конан спрыгнул со скалы”.
Одиночный переход можно сделать вообще без текста - в виде стрелки. Так сделано, например, в игре Lords of Earth Flame - и на это никто не жаловался, да и по личным ощущениям такой переход воспринимается, как нормальный.
игра Lords of Earth Flame использует обращение к игроку, а не "распиленный рассказ"
В квесте из распиленного рассказа для соединения абзацев можно просто использовать предложения, которые уже есть в рассказе.
Но если просто распилить текст на мелкие абзацы, он не станет игрой. Для интерактива нужно в нескольких местах добавить два-три выбора - и дописать нужные ветки сюжета.
Я видел текстовую игру, в которой подобные выборы содержали только один-два дополнительных абзаца. То есть объем текста может добавляться незначительно. Название игры я приводить не буду - во-первых, мы её не прошли до конца, во-вторых, её разработчик довольно токсичен даже к небольшой критике. Не хочу огорчать его и себя. Поиграю дальше.
Замечу лишь, что художественный рассказ даже с небольшим числом вариантов все равно воспринимается как нечто большее, чем просто рассказ. И мне очень понравился по стилю, к примеру, "Туман" от NigJonS Games для Android. Эффект рассказа в этой игре усиливается за счет того, что все выборы сплетаются сразу в единый текст - и ты видишь его на экране, как единый.
Чем хорош метод “распиленный рассказ” для создания текстового квеста:
- Готовый контент. Если вы уже писали рассказы, вы уже решили кучу проблем с генерацией контента. Просто надо будет распилить и дописать варианты для выборов.
- Вы можете использовать все приёмы из книжек, историй и учебников стилистики. Вы можете описывать действия героя. Можете писать от первого лица. Можете писать про конкретного персонажа - брутального варвара-бойца, принцессу-эльфийку, радиоактивного гуля-трансгендера - и не надо париться с родами глагола.
В этом методе вы не думаете, как обращаться к игроку, не сражаетесь с родами глаголов и прилагательных - вы просто пишете рассказ. И такая игра гораздо сильнее воспринимается как интерактивная литература. Но писать интересный, сильный текст тяжело.
Гораздо проще обратиться к игроку и сказать - “эй, салага. Слева пики точёные, справа яйца перчёные. Куда сам сядешь, куда звездолёт посадишь?”
Это второй способ создания текстовых квестов.
Описываем действия игрока
Все квесты, в которых идёт прямое обращение к игроку и описание его действий, можно отнести к этой категории. Пишутся они примерно так
“Ты входишь в пещеру, полную перчёных яиц. В твоем животе урчит, ты давно не завтракал. А тут столько всего съедобного! Движимый голодом, ты наклоняешься над ближайшим яйцом и снимаешь гермошлем. Внезапно скорлупа на яйце раскрывается. Твои действия
- Отпрыгнуть
- Наклониться ещё ближе
- Выстрелить из огнемёта”
В этом небольшом абзаце, который я только что сочинил, можно заметить две проблемы такого способа:
- Огромное количество местоимений - “ты, твоем, ты, тебя, твои”
- Жесткие указания на пол героя. А вдруг игроку это не понравится?
По поводу местоимений - можно не париться. Из-за низкой скорости письма (по сравнению с чтением) вам может казаться, что это очень корявый и плохой стиль. Возможно, насчет стиля не буду спорить. Но это вполне рабочий стиль. Местоимения легко проглатываются читателями, на них реально мало кто обращает внимания.
Огромное количество местоимений можно видеть в уже изданных и популярных квестах - вроде “Стань Стальной Крысой” Гарри Гаррисона, где “ты” маячит чуть ли не в каждом предложении.
Итак, если вас напрягает обилие “ты” или “вы” в вашем тексте - расслабьтесь. Считайте это особенностью стиля. Если хотите поиграть в Довлатова или другого тонкого любителя стиля “все слова в абзаце уникальны” - можете попробовать диалоги, как в квестах “Космических Рейнджеров” - это позволяет избавиться от части “ты” или “вы”, потому что можно перенести описание заданий, локаций и выборов на тех, кто ведет диалог.
Если же ваш герой одинок и заплутал на чужой планете - как ни крути, в этом стиле придется писать обращение к игроку почти в каждом предложении.
Если же автору реально нужен хороший литературный стиль - то ему проще будет использовать метод “распиленный рассказ”, чем играть в дрессировщика взбесившихся местоимений.
Я много об этом написал, потому что меня и других знакомых очень сильно мучала эта проблема. Теперь нас немного отпустило и мы знаем, что это особенность выбранного метода. Но что там с полом?
Явное указание пола
Если писать “ты выбрал, ты сделал, ты прыгнул”, то у автора текстового квеста могут появиться мысли и сомнения. А вдруг девочкам это не понравится? А вдруг кого-то покоробит? А вдруг пацаны в Steam начнут беситься, если я буду подразумевать, что “ты прекрасная принцесса и любишь платьишки”.
Есть два приема, как победить эти сомнения
1. Использовать обороты из настоящего времени - “ты выбираешь, ты делаешь, ты прыгаешь”.
2. Использовать “вы”. Вы выбираете, вы читаете, вы насаживаете инопланетную тварь на стальной таран своего звездолёта. А? Ловкий фокус! Полностью устранили пол, и можем использовать любые времена у глаголов.
Метод с “вы” используется в игре “Lord of Earth Flame”, которую довольно благосклонно восприняли игроки в Steam (если там и есть жалобы, то уж по другим поводам). По личным ощущениям, как игрока - обращение на “вы” воспринимается нормально, хотя когда пишешь текст сам, постоянно кажется, что это слишком официально. Нет, похоже, это вполне рабочий способ.
Сам, я к сожалению, уже выбрал способ обращения на “ты” и вынужден постоянно следить, чтобы глаголы были настоящем времени. В моем проекте “Лорды проклятых земель”, который начался с демки в первой статье про текстовые квесты - уже двести тысяч знаков с пробелами и менять стиль уже поздно, да и не нужно, возможно.
Если вы Гарри Гаррисон, ничто не истинно, все дозволено
Возможно, проблема пола в текстовых квестах с обращением к игроку - высосана из пальца. Возможно, прав был переводчик Гарри Гаррисона, который в текстовом квесте “Стань Стальной Крысой” поставил везде мужской пол. Жаловались ли девушки, что их коробит игра за мужчину? По своим знакомым - не помню. Но этот квест был написан давно, и даже в России издавался в 90х (в журнале “Если”) - так что кто знает, кто знает?
Главная проблема у автора текстового квеста - это, на самом деле, победа над своими сомнениями. И как выдавливать из себя определенный объем текста каждый день?
Я попробую разобраться с этим и рассказать попозже.