Кто такой нарративный дизайнер и как им стать

Отличия от сценариста и необходимые навыки.

Преподаватели курса «Геймдизайнер» в Нетологии — Мария Кочакова, CEO онлайн-школы «Нарраторика», и Антон Токарев, ведущий технический геймдизайнер Apella Games в колонке для DTF рассказывают, кто такой нарративный дизайнер в игровой индустрии, чем он отличается от сценариста, а также о том, как им стать.

Кто такой нарративный дизайнер и как им стать

Что такое нарратив и зачем он нужен игрокам

Главная особенность игрового искусства — в его интерактивности. В отличие от кино, в игре вы не просто зритель, а активный участник событий, который может влиять своими решениями и действиями на ее исход. В момент, когда геймплей перестает быть простыми строками кода, а сценарий и персонажи оживают и начинают «вовлекать» игрока в историю, и возникает нарратив.

Даже в тех играх, где кажется, что нарратив совсем не нужен, он есть. Например, в аркадной игре “Pong”, где игроки вертикально передвигают свои ракетки по полю, чтобы защитить ворота, нарратив проявляется через локацию, теннисный корт. Или в гипер-казуальных играх, где на одну игру всего одна механика, тоже есть минимальный нарратив, который выражается через визуальную составляющую, интерфейс игры.

Антон Токарев, ведущий технический геймдизайнер Apella Games

На самом деле, существуют два взгляда на то, что такое нарратив и во всех ли играх он есть. Например, с академической точки зрения, нарратив — неотъемлемая часть работы человеческого мозга, потому что мы постоянно придумываем и рассказываем истории в своей голове: о себе, мире, людях вокруг. В таком понимании нарратив присутствует во всех играх, даже в абстрактных.

Вспомним «Тетрис», с академической точки зрения в нём есть нарратив, потому что в процессе прохождения мы можем рассказать себе историю: «мне долго не попадается длинная палочка», «я неправильно поставил фигуру», «всё пошло не так», «скорость движения элементов увеличивается, я ничего не успеваю» и так далее. Вторая точка зрения — практическая. Разработчики игр называют нарративом именно целенаправленные усилия по созданию истории в игре, то есть наличие контента и то, как он подается игроку. Получается, что в примитивном понимании, в «Тетрисе» нет нарратива.

Кто такой нарративный дизайнер и как им стать

Но не всё так просто, помимо этого, в нарративном дизайне есть разделение на «встроенную» и «эмерджентную» историю. Встроенная — это когда создатели придумали сюжет и интегрировали его в произведение. А эмерджентная — это когда игрок сам создает историю своими действиями.

Некоторые исследователи, в частности Кэти Сален и Эрик Циммерман, в книге «Rules of Play» (не переведена на русский язык) говорят, что эмергентность — неотъемлемое свойство игр в принципе, потому что в них всегда есть свобода выбора игрока, то есть интерактив. А если убрать эту составляющую, то игра превратится в книгу или в кино. Если вернуться к примеру с «Тетрисом», то получится, что в нём нет встроенного нарратива, но есть эмерджентный.

Сегодня почти невозможно найти игру, в которой был бы только эмергентный или только встроенный нарратив. Исключение составляют абстрактные игры. Но в большинстве произведений, так или иначе, оба типа будут встречаться в разных пропорциях. Например, в Skyrim и «Ведьмаке 3» пропорции примерно равные, а в Dragon Age больше встроенного нарратива.

Мария Кочакова, преподаватель курса «Геймдизайнер» в Нетологии

В общем смысле нарративный дизайн — это искусство подавать историю геймплеем. В хороших играх нарратив — это, по сути, и есть геймплей.

В учебнике для нарративных дизайнеров The Game Narrative Toolbox авторы описывают нарративный дизайн как искусство рассказывать истории в играх всеми доступными средствами, техниками, методами и инструментами. Я использую ещё одно определение: нарративный дизайн — это организация опыта игрока в оптимальную для решения задач разработчиков историю.

Мария Кочакова, преподаватель курса «Геймдизайнер» в Нетологии

Роль нарративного дизайнера в создании игр

Может показаться, что нарративный дизайнер — искусственная должность, ведь над игровой историей уже трудятся сценаристы и геймдизайнеры. На самом деле, этот человек выступает важным связующим звеном между разными отделами разработки и следит за тем, чтобы у пользователя не возникало ощущения лудонарративного диссонанса (противоречия между механиками игры и ее сюжетом).

Зачастую сценаристы, которые приходят в геймдев из других областей искусства, не понимают, как игры рассказывают истории. Они придумывают сюжет, а дальше — как хотите, так его и вставляйте. Геймдизайнеры, в свою очередь, могут быть талантливыми математиками и при этом вообще ничего не понимать в драматургии. Все это приводит к тому, что история в игре идет отдельно, геймплей отдельно. Отсюда и возникла необходимость в третьем человеке, который будет разговаривать на двух языках и служить переводчиком между геймдизайнерами и сценаристами.

Мария Кочакова, преподаватель курса «Геймдизайнер» в Нетологии

В некотором смысле, работа нарративного дизайнера напоминает мини-игру по сложению хокку из Ghost of Tsushima: в ней главный герой на время оставляет поле битвы и под руководством игрока «собирает» стихи из своих переживаний и отсылок к событиям игры.

Кто такой нарративный дизайнер и как им стать

Так и нарративный дизайнер выбирает разрозненные инструменты и средства игрового искусства (механики, диалоги, анимации и так далее) и связывает их с геймплеем, стараясь создать максимально затягивающий и комплексный игровой опыт. Его задача — сделать так, чтобы игрок мог постепенно сформировать историю через свои действия и поверить в мир, который для него создали разработчики.

В геймдизайне есть два разных понятия, тесно связанных с игровым опытом — вовлечение (engagement) и погружение (immersion).

Вовлечение — это всегда про геймплей и интересную внутриигровую деятельность. Над ним, как правило, трудятся остальные геймдизайнеры.

А для нарративного дизайнера «священная корова» — погружение. Нарративный дизайнер в процессе создания игры контролирует, чтобы ничто не нарушило погружения в историю и не сломало доверия игрока к миру и происходящим внутри него событиям.

Работа над любым проектом в игровой индустрии делится на три этапа: пре-продакшен, продакшен и пост-продакшен. Правда, конкретные обязанности нарративщика сильно зависят от команды или студии, поэтому универсальной схемы или системы не существует. К тому же игры сильно отличаются друг от друга: у них разные жанры, геймплей, сеттинг и целевая аудитория.

Пре-продакшен всегда начинается с видения игры и концепт-документа. На этом этапе мы пытаемся понять, что вообще хотим сделать, а потом решаем, как действовать дальше. Когда у команды появляется видение истории и геймплея теннисный мячик улетает к нарративному дизайнеру. Он придумывает, как эти вещи совместить и с помощью каких механик будет рассказываться история. Например, у нас есть персонаж — космодесантник, мы хотим донести его опыт до игрока. Для этого нарративщик объясняет сценаристу, что от него требуется и какие инструменты есть у него в арсенале. Но говорить об этапах и четком пайплайне можно только очень условно: часто встречаются игры, в которых сценарий пишется, когда всё остальное уже почти готово.

Мария Кочакова, преподаватель курса «Геймдизайнер» в Нетологии

Во время продакшена нарративный дизайнер занимается проработкой различных текстов со сценаристами, тесно общается с другими участниками команды, продумывает механики и действия персонажей, собирает референсы и готовит ТЗ для художников, участвует в выборе музыки и подборе голосов для озвучивания, а также контролирует создание общей атмосферы игры.

Антон Токарев, ведущий технический геймдизайнер Apella Games

На этапе пост-продакшена работа нарративного дизайнера продолжается по двум направлениям. Во-первых, он может исправлять баги в истории — то есть на основе обратной связи от игроков корректировать вещи, которые выбиваются из сюжета и вызывают негативный опыт. Во-вторых, у многих игр на релизе работа не заканчивается, выходят DLC, продолжаются обновления. Поэтому нарративные дизайнеры просто переходят к созданию нового контента.

Мария Кочакова, преподаватель курса «Геймдизайнер» в Нетологии

Важно понимать: игры в целом — синкретический вид искусства, над которым разные специалисты работают сообща. Это всегда процесс общения и обмена опытом между геймдиректором, геймдизайнерами, художниками, сценаристами, нарративными дизайнерами и другими членами команды. Например, можно легко представить себе ситуацию, когда нарративный дизайнер придумывает механику вместе с геймдизайнером, а художник приходит за советом к сценаристу. И наоборот.

Кто такой нарративный дизайнер и как им стать

В крупных студиях над сюжетом игры работает много специалистов. Например, дизайнер лора прорабатывает устройство вселенной (само по себе слово «лор» как раз означает фоновую информацию о мире игры, не относящуюся к сюжету), сценарист пишет сюжет, диалоговый писатель описывает все разговорные сцены в игре.

А нарративный дизайнер собирает все эти повествовательные элементы игры и объединяет с механиками и геймплеем, защищая интересы истории и логику сценария, следит, чтобы сюжет не конфликтовал с игровым процессом. В случае, если команда проекта маленькая, нарративный дизайнер сам описывает все части и согласует их со специалистами, которые будут реализовывать проект.

Например, нарративный дизайнер приходит к левел-дизайнеру и говорит: «На этом уровне у нас по лору должен быть замок, а по сюжету на замок нападает дракон. В это время персонажи ведут диалог в комнате главного героя. Комната должна нам рассказывать историю этого персонажа, кто он такой, со всеми регалиями на стенах и деталями в виде портретов дорогих ему людей на письменном столе. При этом, в диалоге у игрока есть несколько возможных вариантов ответа и от того, что он выберет, зависит, уничтожит дракон замок или нет».

Антон Токарев, ведущий технический геймдизайнер Apella Games

Многие путают роли нарративного дизайнера и игрового сценариста из-за того, что в вакансиях студий постоянно встречаются запросы на одного специалиста, который будет выполнять сразу две функции. Тем не менее, это не значит, что нарративные дизайнеры обязательно должны уметь писать сценарий или диалоги.Скорее всего у разработчиков недостаточно финансирования, и они стараются сэкономить на дополнительной позиции.

Игровая сценаристика — про контент, лор, сюжет, персонажи и их мотивацию, все внутриигровые тексты. А нарративный дизайн — про то, как этот контент подается в игре, какими инструментами мы будем это делать: через геймплей, окружение или через кат-сцены, может быть через комиксовые вставки… Нарративный дизайнер решает, например, будет система диалогов интерактивной или нет, сможет ли пользователь переиграть сцену, как он поймет, что началась или закончилась кат-сцена.

Мария Кочакова, преподаватель курса «Геймдизайнер» в Нетологии

Что должен знать и уметь нарративный дизайнер

Любому, кто хочет стать частью игровой индустрии, желательно уметь программировать. Игра — это программный продукт, и участнику продакшена важно разбираться в терминологии для общения с коллегами. К тому же, в небольших командах разработки нарративным дизайнерам иногда приходится принимать участие в написании скриптов для диалогов или квестов.

Кто такой нарративный дизайнер и как им стать

Не менее важно обладать базовыми знаниями и навыками геймдизайнера: разбираться в механиках, понимать, как строится баланс в играх, знать, что такое game loop, мета, кривая обучения и так далее. Кстати, выгодным преимуществом может оказаться владение иностранным языком. Если вы хотя бы немного знакомы с культурным фоном и особенностями другого народа, это может очень пригодиться в процессе продакшена.

Также для «нарративщика» важен навык работы с текстами и повествованием. Для этого необходимо понимать законы драматургии, разбираться в основах сценарного мастерства и уметь работать в разных по форме, объему и содержанию жанрах, чтобы находить лучший способ для визуализации событий, сцен и диалогов в игре.

Любимый текстовый редактор игровых сценаристов, как ни странно — Excel, в Word, как правило, пишут только неинтерактивные части текстов, например, кат-сцены. Еще один важный инструмент — блок-схемы разного вида, например, Draw.io или Miro. Кроме этого, важно уметь пользоваться любыми средствами прототипирования и всем, что помогает планировать работу. В целом, все, что есть в арсенале геймдизанера, использует и нарративщик.

Мария Кочакова, преподаватель курса «Геймдизайнер» в Нетологии

Набор софт-скиллов стандартный: коммуникабельность, стрессоустойчивость, навыки тайм-менеджмента, все это важно для нарративного дизайнера также, как и для других современных специалистов.

Как стать нарративным дизайнером

Один из самых простых вариантов — пройти узкоспециализированные курсы, которых в последнее время появляется все больше. Так вы сможете разобраться в профессии и наработать себе небольшое портфолио, оно станет преимуществом при дальнейшем трудоустройстве.

В нарративного дизайнера можно вырасти и из геймдизайнера. Это не значит, что кто-то из этих специалистов выше по иерархии, просто геймдизайнер — более широкая специализация, а нарративный дизайн — более узкое и конкретное направление разработки.

Антон Токарев, ведущий технический геймдизайнер Apella Games

Если вы точно знаете, что хотите связать свою жизнь с играми, но пока не уверены, стоит ли развиваться в нарративного дизайнера, можно пройти курс Нетологии «Геймдизайнер». В контексте обучения есть целый блок, посвященный нарративу, который, в любом случае, будет полезен, даже если вы поймете, что это направление не для вас. И наоборот, если решите переквалифицироваться в нарративного дизайнера, с накопленной базой знаний вам будет легче развивать необходимые навыки.

Кто такой нарративный дизайнер и как им стать

Более сложный, но тоже хороший вариант — собрать команду и создать свой собственный проект, где вы будете отвечать за сюжет и его внедрение в игровой процесс. Если в вашем окружении нет таких же энтузиастов, то можно поучаствовать в одном из гейм-джемов и присоединиться к спонтанной команде разработчиков в роли нарративного дизайнера. Позже вы сможете добавить этот проект в свое портфолио. Например, такие гейм-джемы проводит сообщество «Индикатор».

Для наработки портфолио можно также создать свою визуальную новеллу с интерактивными развилками сюжета и разными концовками, например, на движке RenPy. Это отличная тренировка по написанию сюжета и диалогов, подоборке референсов для визуального сопровождения игры. Такой опыт будет полезен как нарративному дизайнеру, так и будущему сценаристу видеоигр.

Советы

Играйте в совершенно разные игры

Чтобы развивать насмотренность, очень важно играть в заведомо хорошие игры. Обратите внимание на АAA-игры вроде The Last of Us, Metal Gear Solid или Death Stranding. В них есть нарратив в пользовательском интерфейсе, в окружении, в диалогах. Также стоит упомянуть Outer Wilds, Dishonored и Sekiro.

Очень хорошая история подается в Guardians of the Galaxy. Ещё один пример качественного нарратива — Apex Legends. В неё, как и в Overwatch, можно играть, не заморачиваясь с изучением судеб персонажей и прочих деталей. Но, если будет интересно, вы сможете погрузиться в историю мира, узнать про острова, на которых воюете, понять, зачем нужны все эти соревнования, ближе познакомиться с каждым из персонажей и выяснить их истинные мотивы и роли. В этой игре всему есть нарративное обоснование.

Антон Токарев, ведущий технический геймдизайнер Apella Games

Есть игры, которые считаются классикой нарративного дизайна, например, Brothers: A Tale of Two Sons, Journey, Portal, Papers, Please и вообще всё, что делает Лукас Поуп. Многие сейчас удивятся, но нарративные дизайнеры любят Dark Souls. Игра сделана очень хорошо — в ней складывается прекрасная история прохождения, все элементы красиво вписаны в сеттинг, а подача лора одна из лучших в играх такого типа, когда восстановление фона происходит по хлебным крошкам. Можно сказать, что это вообще отдельный геймплей, отдельная ментальная задача в описаниях предмета — свести все точки, провести между ними линии и понять, что вообще происходит. А моя любимая игра Subnautica — жемчужина нарративного дизайна, потому что каждое действие игрока, всё выживание: поиск ресурсов, рецептов, крафт — это всё наша история прохождения. What Remains of Edith Finch — ещё одна жемчужина, там каждая комната — отдельная механика. И каждая механика используется для рассказа истории одного из членов семьи. Из последних отечественных игр мне очень нравится Loop Hero, весь геймплей объяснен сеттингом, цельный игровой опыт. И одна из моих самых любимых инди-игр The Longing. Я вообще очень люблю инди-игры, потому что именно там создаются и «обкатываются» какие-то интересные нарративные механики.

Мария Кочакова, преподаватель курса «Геймдизайнер» в Нетологии

Нарративному дизайнеру точно нужно играть в то, что он собирается создавать. Например, если вы идете в мобильную разработку match-3, играйте в Homescapes, Gardenscapes и Lily’s Garden. Тем не менее старайтесь обозревать и получать максимально разносторонний игровой опыт. Художники-портретисты в галерее, конечно же, обращают огромное внимание на портреты, но они также жадно впитывают и творения маринистов, пейзажистов, мастеров натюрморта. Ведь никогда не знаешь, откуда придет «та самая идея».

Если вы серьёзно настроились на нарративный дизайн, то нужно по максимуму играть во все и на всех платформах, чтобы собирать механики, смотреть за тем, как подана история, какими инструментами, как выглядят и играются диалоги, на что они похожи. В процессе игры очень важно прислушиваться к себе: пытаться понять, где произошел слом погружения, и думать, как вы могли бы это исправить, если бы у вас были бесконечные ресурсы, и наоборот, если бюджета нет совсем.

Мария Кочакова, преподаватель курса «Геймдизайнер» в Нетологии

И снова играйте в игры (в настольные)

Интересный способ «прокачать» мастерство рассказчика и писательское воображение — поиграть с друзьями или единомышленниками из тематического сообщества в настольную ролевую игру Dungeons & Dragons.

Эта игра на 99% происходит в вашем воображении: все свои действия, эмоции и планы участники описывают словами и в диалогах с сопартийцами, записывая лишь ключевые шаги и делая отметки по ходу боя. Участвуя в партии D&D в качестве игрока, вы сможете попрактиковаться в создании образа героя, его предыстории и мотивации, а также познакомитесь с разнообразными игровыми механиками, придуманными авторами.

Кто такой нарративный дизайнер и как им стать

А если решите стать dungeon-мастером и вести игроков по сценарию, то научитесь детально описывать сюжетную завязку, создавать захватывающие события, отыгрывать роли за многочисленных NPC, разрабатывать дизайн уровней и управлять в бою монстрами, с которыми встречаются игроки в своих приключениях. Кстати, многие знаменитости годами играют в D&D. Среди них, например, сценаристы «Игры престолов» Дэвид Бениофф и Д. Б. Уайсс, геймдизайнер и сценарист Крис Авеллон и многие другие.

Читайте, смотрите, слушайте разработчиков

Можно деконструировать различные игры или смотреть как это делают другие. Например, Анна Мусина из Mooshi Games периодически пишет статьи и заметки по обзору нарратива. В том числе, собирает диаграммы взаимоотношений персонажей по ходу игры. Анализировать такие деконструкты очень полезно, если ты геймдизайнер или планируешь им стать.

Антон Токарев, ведущий технический геймдизайнер Apella Games

Смотрите Youtube-каналы про геймдизайн. Например, Марк Браун — классик не только разборов геймдизайна, но и нарративного дизайна. Полезно также слушать лекции разработчиков GDC или интервью с разработчиками. Вот прошли вы It Takes Two — послушайте интервью Юсефа Фареса о том, как она создавалась, вы почерпнете оттуда очень много полезной информации.

Мария Кочакова, преподаватель курса «Геймдизайнер» в Нетологии

Читайте профессиональную литературу

На сегодняшний день учебники по игровой сценаристике и нарративному дизайну очень базовые. Они помогают совсем новичкам, поэтому лучше всего читать учебники по геймдизайну, даже несмотря на то, что многие книги быстро устаревают. Вот небольшой список.

  • Джесси Шелл, «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» и «Искусство геймдизайна: Книга Линз».
  • Раф Костер, «Теория веселья для игрового дизайна».
  • Скотт Роджерс, «Level up! Руководство по геймдизайну».
  • Кэти Сален и Эрик Циммерман, Rules of Play.
  • Таня Шорт, «Процедурная генерация в геймдизайне».

Если после прочтения этого материала и всех деталей о профессии появился отклик и желание стать нарративным дизайнером — действуйте. Узкие специалисты в геймдеве с развитием игровых индустрий всегда будут востребованы на рынке труда. Читайте книги, собирайте истории отовсюду, развивайте свою насмотренность и играйте в игры, но самое главное — пишите и создавайте на практике свои собственные миры. Именно так вы сможете развивать свое мастерство и придумывать захватывающие истории, которые навсегда останутся в памяти игроков.

173173
28 комментариев

Если вы решили посвятить своё будущее нарративу в играх, то вам не обязательно сидеть и что-то изучать. Скорее всего вы уже поиграли в достаточное количество проектов, чтобы сформировать насмотренность во взоимосвязи сущностей в играх.

Несколько предостережений и советов:

1. На своём опыте скажу, что иногда процесс обучения доходит до безумия. Хочется поиграть в еще один проект, посмотреть еще одно видео на GDC, почитать еще одну книжку. Остановитесь и приступайте к своему проекту.

2. Если вы всё таки решили смотреть обучающие материалы/курсы, то обращайте внимание на выпущенные проекты преподавателей. Если эти люди не выпускали ничего достойного с вашей точки зрения, то и учиться у них не стоит. Хороший пример "Нарраторика", я не нашел у преподавателей интересных нарративных проектов, поэтому не стал бы идти к ним на курсы.

3. Никто не научит вас делать хороший нарратив в играх или писать хорошие истории. Могут лишь ознакомить с приёмами. Возникла проблема в написании диалогов? Лучше прочтите пару произведений хороших авторов. Проблема со структурой повествования? Проанализируйте пару хороших книг, которые вам нравятся.

4. Соберите команду из нескольких человек и сделайте на геймджемах несколько нарративных игр. Участвуйте в джемах пока не наткнётесь на что-то стоящее. Затем набейте шишек на чем-то большем и пробуйте еще. Для трудоустройства небольшая, но душевная игра на джемах будет круче, чем курс.

5. Воруйте. Воруйте крутые вещи из любимых книг, игр, фильмов, которые хорошо работают. Можно начать с 70% сворованных механик, сцен, диалогов, персонажей, а затем уменьшать процент заимствований с опытом. Лучше воровать старое и забытое, как делал Таррантино.

6. Не останавливайтесь. Делайте игры, учитесь на ошибках. Многие из нас никогда не выпустят ничего хорошего. Хотите увеличить шанс успеха? Не останавливайтесь, делайте игры.

40

Полностью поддерживаю.
Еще добавлю от себя, по опыту недавнего поиска нарративщика в команду:
1. Составляйте хорошее резюме. Указывайте там все проекты, над которыми вы работали, даже если это свои проекты. Расписывайте конкретно то, чем вы занимались. Указывайте и то, чем хотели бы заниматься в проектах.
2. Портфолио! Пробуйте писать в разные компании, собирайте тестовые и прикладывайте их в портфель. Берите трендовые игры и пробуйте писать к ним текста и разборы: Матч3? Опишите локацию с референсами, напишите пример персонажа с бэкстори, опишите то, как он может разговаривать и добавьте примеры диалогов. RPG? Опишите локацию с референсами, персонажа со способностями, несколько предметов с характеристиками и описанием. Чем больше схожих проектов будет с той работой, на которую вы идете - тем лучше.
3. Используйте сторонние платформы, чтобы представить себя хорошо. Например, соберите страницу - презентацию на тильде, где можно комфортно и красиво рассказать о себе.
4. Смотрите фильмы, сериалы или аниме и обращайте внимание на работу оператора, постановщика, режиссера и на, собственно, сценарий. Фильмы Гая Ричи или "1917" - отличные примеры подачи сюжета через окружение и интересные операторские работы.

Даже без опыта, но с хорошим портфелем, можно попасть в геймдев и стать хорошим нарративным дизайнером. Без множества одинаковых курсов и кучи книг, которые не дадут вам "боевого" опыта, а только теорию.

13

Если эти люди не выпускали ничего достойного с вашей точки зрения, то и учиться у них не стоит

Че ты высрал, хороший препод и хороший спец никак не коррелируют друг с другом. Спец может научить хуйне, препод может иметь хуевые проекты. Всё так, да.

1

Вот шесть этих пунктов дают больше, чем весь курс Нарраторики. Браво!

1

Очень не хватает данных (как и почти во всех других курсах) о трудоустройстве выпускников.

13

Да нету их там, как у и Нарраторики. Тупо выбивание денег с лохов.

9

Первое правило русскоязычного нарративного дизайнера: не слушайте "Нарраторику".

Рефы (особенно по литературе) и многое в статье похоже на правду, но кое-что совершенно оторвано от жизни. Пример с драконом и левел-дизайнером, например, не имеет ничего общего с действительностью. Если прийти к левел-дизайнеру и сказать "комната должна рассказывать историю", как советуют в материале, он закономерно достанет карточку Uno: "Какую?". Потому что вся эта история с драконом а том виде, в каком она подана в материале, очень абстрактная. В действительности надо будет придумать, как элементы окружения смогут показать быт локации, готовностью ее к дракону, пойти поговорить с художниками, понять, что твой первый вариант не нарисовать, синхронизировать художников с левел-дизайнером и гейм-дизайнером, сделать так, чтобы все прочитали одни и те же документы и со всем согласны, а потом проверить художников, чтобы они не нарисовали что-то другое, потому что им показалось, что так будет круче.

Нарративный дизайнер - это не Такседо Маск, который my work here is done, он должен связывать элементы воедино. И швец, и дней, и на душе игрец.

P.S. Три года нарративного дизайна в трудовой книжке.

12