Свобода перемещения всё усложняет: как создать связный нарратив в нелинейной игре

Иерархия локаций, «надмир» и постоянные отсылки к главной теме.

Геймдизайнер Нейтан Сейвент, который создаёт инди-игры и исследует тему повествования, опубликовал на Gamasutra текст, в котором рассказал о нарративе, в центре которого лежит территориальное разделение на регионы. Мы выбрали из материала главное.

Control
Control

В метроидваниях игрок попадает в открытый мир, в котором он может самостоятельно выбирать, куда идти дальше. При этом новые способности, которые герой получает по ходу прохождения, позволяют открыть недоступные ранее части карты. С помощью этих способностей игрок «переоткрывает» окружение и учится по-новому передвигаться по миру.

В играх серии The Legend of Zelda похожая структура, но в ней главным ограничителем выступают «подземелья», при прохождении которых открывается новая часть мира.

В целом, алгоритмы исследования мира в Metroid и Zelda сводятся к тому, что игрок изучает открытое пространство до тех пор, пока не наткнётся на препятствие, которое можно преодолеть с помощью новой способности. А способность можно получить в очередном «подземелье», в котором также скрыта часть сюжета.

Получается, что всё остальное пространство в игре — это преддверие к новой крупице истории. Но это не значит, что оно менее значимо или бесполезно — в переходах между битами истории можно поговорить с NPC, узнать больше о мире и его истории.

Карта из The Legend of Zelda: Link’s Awakening
Карта из The Legend of Zelda: Link’s Awakening

Чтобы получить доступ к новой зоне, нужно пройти соответствующее подземелье. Например, зона №1 — начальная деревня, которая лишь немного расширяется за счёт зоны №2. А вот зона №3 — это огромное расширение, которое открывает значительную часть карты. Зоны №4 и 5 добавляют небольшие куски карты, а № 6, 7, 8 изолируют игрока в небольших зонах, так как остальной мир уже полностью исследован и пользователь готов сконцентрироваться на прохождении новых зон.

Цели каждой области могут отличаться друг от друга. Например, в начальных сделан больший упор на раскрытие лора и общение с NPC, а ближе к концу целью становится поиск артефакта, который всё это время был у игрока под носом, или попытка попасть в определённое место.

Эта диаграмма описывает путь игрока от вступления к зоне №1
Эта диаграмма описывает путь игрока от вступления к зоне №1

Link’s Awakening — достаточно линейная игра, поэтому зоны для исследования в ней не слишком большие, хоть в ней и есть некоторые побочные цели, которые дают дополнительный стимул для изучения окружения. Вся вступительная область — это миниатюрный открытый мир, в котором есть возможность выйти за пределы линейного повествования.

По мнению Сейвента, этот пример из Link’s Awakening лишь один из множества вариантов построения сюжета в таком мире. Несмотря на это, он считает, что в такой структуре должна присутствовать основная зона — «надмир», в котором прослеживается ключевой конфликт. А квесты в остальных областях должны поддерживать эту тему и всегда сюжетно возвращаться к центральной линии.

Кроме того, должна присутствовать и «обратная связь» между зонами: если центральная тема «надмира» влияет на сюжет остальных областей, то и действия в них должны отражаться в главной локации.

Предположим, что вы создаёте фэнтези-игру, и всё, что происходит в первый час игры, связано со злым Лордом Сорк'наалом, королём всех орков, планирующим вторжение в соседнее королевство. Все NPC в королевстве, в котором вы начинаете, и на всех территориях, через которые вы проходите, будут говорить об этом вторжении — это самое важное событие, которое происходит в мире.

Даже если вы покинете это королевство, все квесты должны усиливать тему вторжения орков или давать новый взгляд на неё. Если мы знаем физическое пространство, к которому имеем доступ, то можем контролировать, где и как рассказывается история.

Нейтан Сейвент, геймдизайнер

После создания «надмира» нужно определиться с линейными «подземельями». Они могут быть конкретными зонами, которые тесно связаны с центральной идеей. Или же они могут быть квестами, которые расширяют какой-то аспект истории.

Например, в Control при приближении к цели окружение часто сообщает о близкой аномалии. Это могут быть сотни часов, наваленных кучами, или разумная плесень, которая бесконтрольно разрастается и захватывает целые этажи. Кроме того, у игрока всегда есть мотивация исследовать все уголки каждого помещения, прежде чем продвигаться по линейной части. Это позволяет не сковывать пользователя сюжетной последовательностью — он волен сам выбирать, когда пора идти на выполнение основного квеста.

В Control есть полностью линейные локации, но в большинстве случаев это открытые уровни, которые лишь начинаются как линейные. Концепция «подземелий» — это не столько изолированное пространство, сколько чёткая последовательность действий, за рамки которых игроки не могут выйти.

Control
Control

Чтобы использовать всю эту концепцию на практике, нужно провести определённую подготовительную работу. Начать нужно с разделения истории на куски. Например, на акты: акт первый — «Армия орков атакует», акт второй — «Армия напала, и теперь мы должны дать отпор», акт третий — «Мы победили, но цена была слишком высока».

Затем эти части нужно детализировать и углубить. Все квесты в первом акте должны быть полностью посвящены предстоящему нападению — разведка, организация саботажа, переговоры, попытка переманить войска на свою сторону и так далее.

Когда придёт время переходить к следующему акту, нужно отбросить все квесты из начала, потому что в них не будет смысла. Например, зачем выходить на разведку, если битва уже началась?

Вот несколько ключевых положений этой концепции:

  • определите, каким будет «надмир», в котором происходит основной сюжет;
  • наполните этот «надмир» вещами, которые двигают историю вперёд;
  • используйте соседние территории в качестве переходов от одних сюжетных битов к другим;
  • добавьте в «надмир» линейные «подземелья».
66 показов
4.4K4.4K открытий
19 комментариев

Редакция, почему вы не подписываете картинки, которые юзаете в статьях? Я, конечно, понимаю, что вы там все прошаренные и знаете все игры/фильмы/сериалы/аниме, но не все юзеры такие. Вот первая пикча - красивый скриншот, но хрен пойми откуда он. И если тут еще можно нагуглить, то в большинстве других случаев нет.
Пожалуйста, пишите ко всем пикчам (даже если они не имеет отношения к статье, у вас же есть фича для этого, эта подпись практически не видна и никому не мешает!!!!!) откуда она, автора, название, да хоть что-то, по чему можно было бы найти оригинал, автора, стиль, etc.

Ответить

Ох блять, вы даже не представляете блядь как это СУКА БЕСИТ, особенно если таких картинок много, и ты такой сидишь час ищешь оригинал пикчи в 1000 поисковиках и нихуя найти не можешь, потому что там "пейзаж", ну ебана..

Ответить

добавил. Спасибо за замечание

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

ну ты тупо загнался, а раздел "Вопросы" на что? повышают использование сайта, углубляют икспириенс

Ответить

теперь понятно почему в жта сценарий такое говно

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить