Как объединить команду и показать, что вы работаете над одной игрой — опыт BioWare

Ведущий дизайнер серии Dragon Age о важности отдела нарратива.

Майк Лэйдлоу, бывший креативный директор BioWare, который ответственен за серию Dragon Age, на GDC 2018 выступил с докладом о главных уроках, которые он вынес за 14 лет работы. В первую очередь спикер рассказывал о нарративе и взаимодействии со своей командой сценаристов. Мы выбрали из выступления главное.

По словам Лэйдлоу, есть очень большая разница между работниками, которые просто составляют предложения для вашей игры, и сценаристами, которые стремятся составить тексты так, чтобы они вызывали эмоциональный отклик у пользователей. При этом дело не только в самих сотрудниках — именно руководители разработки зачастую ответственны за создание настроя и выработку правильной мотивации.

Для получения нужного результата в команде должно быть доверие и понимание рабочего процесса. В этом поможет чёткое расписание, понятные цели разработки и возможность открыто обмениваться фидбеком.

По словам Лэйдлоу, хоть составление расписания кажется обыденной задачей, на самом деле всё значительно сложнее. Дело в том, что в разработке игры многие процессы идут параллельно друг другу — не бывает так, что один этап последовательно идёт за другим.

Весь игровой текст должен быть закончен примерно на 2/3 времени разработки. Раньше всего наступает этап редактуры, а затем и озвучки с локализацией
Весь игровой текст должен быть закончен примерно на 2/3 времени разработки. Раньше всего наступает этап редактуры, а затем и озвучки с локализацией

Ближе к концу разработки процессы и задачи накладываются, поэтому важно заранее быть готовым к сложностям и отметить эти особенности в расписании. Нужно с самого начала оценить влияние этих факторов на рабочий процесс.

Также есть отдельные этапы, на которых есть повышенный риск потери времени. Для этого, например, нужно как можно раньше начинать создавать сценарий для кинематографичных сцен — это важная совместная работа, поэтому следует сделать всё заранее, чтобы осталось время на исправление каких-то аспектов.

Как объединить команду и показать, что вы работаете над одной игрой — опыт BioWare

Другая вещь, которую нужно сделать в первую очередь — проработка основных персонажей, чтобы начать кастинг. Также желательно тесно работать со штатными переводчиками, чтобы объяснять им детали — это сделает процесс перевода намного проще.

Чтобы сократить потерю времени Лэйдлоу предложил использовать дата-фреймворк для выставления статуса каждому текстовому контенту. Например, можно обозначать тексты как: «отредактировано», «озвучено», «переведено».

По словам Лэйдлоу, во время разработки почти всегда есть контент, который приходится вырезать. Несмотря на то, что это неприятное действие, оно не всегда перерастает в катастрофу. Например, в полностью линейных играх с высокой концентрацией действий и плотным повествованием это действительно может стать проблемой, а в нелинейных играх с этим проще.

Но негативных последствий можно избежать, если заранее спланировать, какие куски можно будет вырезать. Например, в RPG это могут быть второстепенные задания. Если вы с самого начала будете готовы избавиться от определённого контента, команда менее болезненно пройдёт этот этап.

Как объединить команду и показать, что вы работаете над одной игрой — опыт BioWare

Следующее важное действие — знакомство всей команды с сюжетом, главными темами и задачами. По словам Лэйдлоу, часть его работы — создать документ с описанием всех особенностей сюжета, с мотивами персонажей, с ключевыми событиями и так далее. Но обычно он получается настолько большим, что с ним знакомятся только те, кому это пригодится в работе, а именно — сценаристы.

Поэтому Лэйдлоу советует устраивать презентацию, в которой будут перечислены все ключевые моменты игры. Так вся команда будет намного лучше понимать, над каким проектом она работает.

В такой получасовой презентации важно обозначить главную тему игры. Например, в Mass Effect 2 была одна центральная тема, которая прослеживалась не только в самой игре, но даже в маркетинговой кампании — «приближается верная смерть». А Dragon Age: Origins была про жертву.

Как объединить команду и показать, что вы работаете над одной игрой — опыт BioWare

Чтобы правильно раскрыть тему, нужно сконцентрироваться на главных событиях, через которые она будет проявляться в сюжете. Соответственно, важно показать команде наиболее яркие и символичные эпизоды. Всё это не только раскрывает замысел и результат, к которому все стремятся, но и эмоционально вовлекает разработчиков.

Лэйдлоу добавил, что людям важно показать основных действующих лиц — игроки и разработчики всегда хотят чётко понимать, кто в истории протагонист, а кто антагонист. Это важно для простоты восприятия всего сюжета.

В этом могут помочь и источники вдохновения — достаточно назвать конкретный ориентир, чтобы показать направление движения. Например, Temple of Mythal в Dragon Age Inquisition был вдохновлён Grail Temple из фильма «Индиана Джонс и последний крестовый поход». Применение таких отсылок — это лучший способ объяснить что-то разработчикам, которые не вовлечены в создание нарратива.

Как объединить команду и показать, что вы работаете над одной игрой — опыт BioWare

Чтобы понимать, что работа выполнена качественно, в команде должны быть условия для свободного обмена фидбеком. По словам Лэйдлоу, для создания такой атмосферы в студии нужно следовать некоторым правилам. Во-первых, весь сюжет должен быть расписан в текстовом виде. Во-вторых, специалисты из QA должны понимать, что они могут высказывать любые мысли или сомнения по поводу нарратива. В-третьих, сами сценаристы должны постоянно улучшать свой текст и добавлять в него недостающие элементы.

​Контроль качества очень важен в работе сценаристов. Для этого разработчики устраивают рецензирование, которое проходит в несколько этапов: прохождение игры, высказывание комментариев и пожеланий, а затем создание плана по исправлению недочётов
​Контроль качества очень важен в работе сценаристов. Для этого разработчики устраивают рецензирование, которое проходит в несколько этапов: прохождение игры, высказывание комментариев и пожеланий, а затем создание плана по исправлению недочётов

Лэйдлоу отметил, что во время фидбек-сессии важно вовлечение абсолютно всех участников — каждый даёт новый взгляд на отдельные аспекты, а сценаристы подмечают это и пользуются этой информацией в работе.

По мнению Лэйдлоу, когда фидбек получен, а предварительные выводы сделаны, важно поделиться ими со всей остальной командой. Это покажет, что сценаристы по-настоящему прислушиваются к отзывам и стараются сделать игру лучше. Такой шаг дополнительно повышает доверие разных отделов друг к другу и способствует укреплению коммуникации.

6060
56 комментариев

Хоть бы нынешняя BioWare вспомнила это...

15

Пиздец, народ который то ли статью не читал.
То ли я идиот.

Чувак вбросил популистскую фразу, которая подходит в любой тред, но никак не отвечает конкретике треда.

В статье рассказывается принцип работы отделов разработчиков. Чтобы сценаристы понимали игру, а программисты сценарий. Чтобы все вовремя получали фидбек, и внутренняя кухня работала плавно и исправно с учетом большой литературной основы проекта. Не было наслаивания сюжета и накладок в его повествовании. 
При чем тут "Биовар вспомнила это...", когда это СУКА ПРИНЦИП РАБОТЫ ВНУТРЕННИХ ОТДЕЛОВ РАЗРАБОТЧИКОВ. Со стороны обычного геймера, который не знаком с внутренней кухней, эта фраза выглядит просто "лишь бы коментнуть очередной тред". 

Пиздец, я еще никогда не ставил минус и не писал комментарий на минусный комент.
 

36

У них теперь другие ориентиры.

Все плюсы забрали :(((((( 

Комментарий недоступен

12

А мне вот тройка зашла, в отличии от камерной второй. Первая уж разумеется шедевр. 

10

Комментарий недоступен

5