Чего ждать от девятого поколения консолей

Изучили официальные презентации, аналитические разборы от Digital Foundry и мнения отдельных разработчиков, чтобы выяснить, куда новые консоли могут повести игровую индустрию.

В середине марта Sony и Microsoft почти одновременно выдали много информации о новых платформах. Слухи о необычных процессорах, новаторских подходах к системной памяти и обратной совместимости ходили и до этого, но официальные презентации раскрыли и технические подробности, и необычные эксперименты, и общий курс разработки.

Мы изучили официальные выступления обеих компаний, подробные технические отчёты от Digital Foundry, а также высказывания нескольких именитых разработчиков, чтобы разобраться, в каком направлении девятое поколение консолей может направить игровую индустрию.

Терафлопсы и трассировка

Подход Microsoft в новом консольном поколении — гнаться за техническими мощностями, демонстрируя все эффекты, которые эти мощности могут выдать. Во всех возможных рекламных материалах упоминается пиковая мощность Series X — 12 терафлопс.

Оперативная память консоли увеличится всего в два раза — с 8 до 16 гигабайт. Для сравнения: в предыдущей консоли от Microsoft, Xbox 360, было всего 512 мегабайт памяти, которые со сменой поколения увеличились сразу в 16 раз. Как признаются сами разработчики, акцент на этот раз сделан не на наращивании памяти, а на более эффективном её использовании.

Ситуация с процессором уже интереснее. В Series X будет установлен восьмиядерный Zen 2 с частотой 3.8 Ггц — прежде таких чисел консольные игроки ещё не видели. Microsoft обещает, что производительность системы по сравнению с Xbox One X увеличится в четыре раза, при том, что одно ядро будет зарезервировано под программную оболочку новой платформы. Разработчики игр для Series X получат доступ к «разогнанному» режиму работы консоли, который позволит увеличить производительность ещё на 30%.

Гнаться за терафлопсами Microsoft позволяет и графическая архитектура, основанная на трассировке лучей и технологии mesh shading. Аппаратное ускорение позволит отображать графику, которая в ином случае потребовала бы гораздо больше мощности — около 25 терафлопсов.

Mesh shading позволяет разработчикам полностью обойти фиксированные «бутылочные горлышки» консольной архитектуры. Это не только увеличит производительность, но и поможет сэкономить системную память и более гибко настроить движок. А ещё — увеличить детализацию объектов и анимаций, отрендерить сложные сцены, при этом не повлияв на частоту кадров.
Источник

Эндрю Гуссен, Системный архитектор Xbox

По словам Гуссена, подход новой Xbox отталкивается от оптимизации текстур. Именно на них сейчас приходится большая часть нагрузки в игровой графике. Но при этом зачастую лишь малая часть текстуры видна игроку в конкретный момент — остальное «полотно» грузит систему впустую. Mesh shading позволит показывать только ту часть текстуры, которую может видеть игрок, но при этом почти моментально подгружать остальные ресурсы, если те попадают в его поле зрения.

Также Microsoft сделала ставку на обратную совместимость — это касается и старых контроллеров, которые хорошо уживаются с новой консолью, и самих игр.

В отличие от Xbox One, которая при запуске игр с предыдущего поколения эмулировала Xbox 360, Series X поддерживает такую возможность аппаратно. Поскольку ресурсы не расходуются на эмуляцию, их можно перенаправить на другие процессы — например, на улучшение картинки

Microsoft пообещала, что старые игры будут автоматически получать улучшенную частоту кадров, быстрые загрузки и более чёткую картинку. При этом от разработчиков игр не потребуется какого-то вмешательства или разработки специальных патчей. Если верить компании, то Series X будет сама адаптировать игры под новые мощности. Возможно, не все, но как минимум — отобранный и постепенно расширяющийся список.

Мы пробуем разные подходы, чтобы улучшить графику игр — возможно, специально отобранных. Мы собираемся повышать разрешение, частоту кадров — может быть даже в два раза! Мы работаем сразу в нескольких направлениях, поэтому, например, мы точно представляли себе работу метода Хьючи [увеличение разрешения до 4K в Xbox one X], но теперь, возможно, перенастроим его. Или вообще обратимся к другим техникам, которые мы тоже рассматриваем.
Источник

Пегги Ло, Ведущий разработчик обратной совесестимости Xbox

Microsoft собирается встроить в свою новую консоль ещё две интересные системы. Во-первых, Series X сможет использовать машинное обучение, чтобы делать HDR доступным в играх, которые изначально его не поддерживали. Разумеется, игрокам всё ещё потребуется поддерживающий технологию экран.

Во-вторых, Microsoft стремится сделать игры доступными для более широкой аудитории, включая людей с травмами или какими-либо отклонениями. Уже в текущем поколении Xbox поддерживает Adaptive Controller — до мелочей настраиваемый девайс. В следующем же компания постарается помочь людям с нарушениями зрения. Например, консоль сможет автоматически увеличивать контраст изображения, если на экране много текста. Или изменять цветовую палитру для игроков, страдающих дальтонизмом.

Передача и погружение

Sony уступила Microsoft первое место в гонке за терафлопсами. Процессор PlayStation 5 не может похвастаться рекордными мощностями, а трассировка лучей, вероятно, будет представлена в более упрощённом виде. Но компания уделила очень много внимания твердотельному накопителю, который будет встроен в новую консоль.

Архитектура PlayStation 5 основана на особенном подходе к памяти. Во-первых, это означает, что ресурсы консоли изначально заточены на использование SSD. Во-вторых — что ресурсы твердотельного накопителя будут использоваться эффективнее, в том числе и самими разработчиками.

Система будет разделять всю доступную память на шесть слоёв приоритета. Редко использующиеся ресурсы будут загружаться на шестой, наименее приоритетный слой а те, с которыми игрок будет сталкиваться часто — на первый. Sony обещает, что в результате скорость загрузки будет достигать от 5,5 до целых 9 Гб/с, что недоступно даже современным ПК.

Для разработчиков игр такая работа с памятью даёт огромные возможности. Из игр могут исчезнуть загрузочные экраны, а после смерти игрок будет моментально возвращаться к игровому процессу. Быстрое перемещение станет не просто «быстрым», а моментальным — ведь сцена целиком будет подгружаться столько же, сколько длиться мимолётное затемнение при переходе на новую локацию. Твердотельный накопитель с такой скоростью чтения данных может полностью поменять подход разработчиков к проектированию уровней и игровых миров.

Принципы построения видеоигровых миров не менялись с 2003 года. Когда игры подгружают ресурсы, они никогда не доходят до игрока с нужной скоростью из-за того, что носитель и оперативная память не поспевают. Игры приходится создавать, сразу держа в уме ограничения, связанные с вводом-выводом информации. И это касается почти любой современной игры, кроме, пожалуй, Star Citizen на ПК, который заточен именно под запуск с SSD.
Но появление такого же подхода на консолях развязывает разработчикам руки во всём, что касается построения миров, перемещения игрока и переходов от сцены к сцене. Это настолько огромный прирост к скорости, что у него могут быть применения, о которых мы даже не догадываемся.
источник

Джон Линнеман, Эксперт Digital Foundry

Ещё один эксперимент Sony связан со звуком: компания собирается использовать HRTF, то есть передаточную функцию головы. При воспроизведении звука новая PlayStation учитывает форму и строение уха конкретного человека. Применительно к видеоиграм это означает, что вокруг игрока будет создаваться симуляция настоящего звука, — будто он сам находится на внутриигровой локации.

Обычно, когда в игре идёт дождь, воспроизводится «плоская» дорожка звука. Sony же хотят вывести это на другой уровень, закрепив положение отдельных капель воды в пространстве. Ведь, когда вы стоите посреди ливня, вы слышите не один источник звука, а тысячи, отовсюду, соединяющиеся в один.
Такой уровень симуляции Sony и хотят создать в PlayStation 5. Если у них получится решить вопрос расположения — то есть, где будут эти источники звука: над вами, за вами, слева, справа…. Это создаст потрясающий эффект присутствия.
источник

Ричард Лидбеттер, Эксперт Digital Foundry

Технология HRTF была впервые описана ещё в 1974 году, но ещё долго оставалась уделом технологических экспериментов. Sony же собирается адаптировать эту систему под любой источник звука. Неважно, играет ли игрок в наушниках, слышит ли звук из динамиков телевизора или из мощной многоканальной системы — в связке с PlayStation 5 любой из этих источников должен звучать одинаково атмосферно.

Для этого инженеры компании тестировали свою технологию на сотнях испытуемых. В их уши помещали микроскопические микрофоны, а затем проигрывали звук со множества разных направлений при помощи специального аппарата. Получившиеся измерения сравнивали и систематизировали, и в итоге из них была создана уникальная для видеоигровых систем схема. Впрочем, разработчики пока не уточняют, как именно эта система будет работать на конкретных игроках.

Размышления и реакции

У двух консолей девятого поколения разная архитектура и разные приоритеты. Но если подход Microsoft заключается, в первую очередь, в развитии имеющихся технологий и наращиванию имеющихся мощностей, то Sony сделала ставку на эксперименты.

Это подкупило многих разработчиков. Те студии, которым уже удалось поработать с девкитами новой консоли, утверждают, что PlayStation 5 получилась не только интересным экспериментом, но и попросту более мощной консолью. Шестислойный твердотельный накопитель убирает бутылочные горлышки там, где со всей своей мощностью возможно просядет Xbox Series X.

Охотнее всего своими эмоциями делились разработчики Naughty Dog — поставщики многих известных эксклюзивов PlayStation. Геймдиректор Uncharted: The Lost Legacy и второй части The Last of Us Курт Маргенау назвал PlayStation 5 «самым большим технологическим скачком» за время его работы, и что он не может его дождаться. Второй геймдиректор The Last of Us Part II, Энтони Ньюман, считает, что SSD в консоли избавит разработчиков от ограничений, с которыми те мирились на протяжении двух предыдущих поколений. По его мнению, это очень важно, — ведь у разработчиков появится простор для новых творческих экспериментов:

Энтони Ньюман, геймдиректор The Last of Us Part II:

3D-звук может буквально изменить всё. Возможность точно установить источник звука окажет огромное влияние на накал эмоций и на тактику в стелс-играх, да и просто сделает все игры более атмосферными.
Во время какой-то части презентации, посвящённой HRTF, я витал в облаках, но одно я понял точно: PS5 не только совершит прорыв в вычислительной мощности (хотя и это тоже!), но и даст нам творческие возможности, значимость которых мы оценим только через годы.
источник

Энтони Ньюман, Геймдиректор The Last of Us Part II

Бывший технический директор Naughty Dog Андрей Максимов сейчас занимается своим новым проектом — PrometheanAI. Его тоже впечатлили наработки PlayStation, однако он к ним отнёсся не как к гениальной инновации отдельной компании, а как к логичному шагу развития видеоигровой разработки в принципе.

В конце каждого консольного цикла уйма рабочих ресурсов тратится, чтобы нужные данные подгружались и рендерились в конкретный нужный момент. Да, сейчас мы можем отрисовывать огромные пространства с помощью LoD-ов. Но нельзя хранить в памяти высокодетализированные версии сразу всех объектов.
И тут мы получаем возможность загружать самую детализированную версию любого ассета прямо перед игроком и выгружать её, как только тот отвернётся. Это означает, что в нужный момент у каждого дерева может быть объёмная кора, мох, и даже марширующие по нему муравьи. При этом никаких накладок по бюджету. Это будет здорово.
источник

Андрей Максимов, Бывший технический директор Naughty Dog, основатель PrometheanAI

В то же время мультиплатформенные разработчики выказывают интерес к обеим системам сразу. PlayStation 5 и Xbox Series X дадут и создателям, и игрокам новые, но разные возможности.

Крис Граннелл, работавший над Wipeout и Killzone 2, признаётся, что Xbox Series X в результате окажется гораздо мощнее, но и консоль от Sony никого не разочарует. А Рэнди Питчфорд, основатель Gearbox Software, предсказывает, что технологические ресурсы и звуковые эксперименты уравновесят друг друга, а выбор консоли будет зависеть только от эксклюзивных игр.

Как среди разработчиков, так и среди самих игроков можно встретить разные мнения о грядущем поколении консолей. Понять, что 12 терафлопс — это много, способны все. Предсказать, насколько удачными получатся инновации Sony — уже сложнее.

Я правда в восторге от того, насколько же разными системами получаются PS5 и Series X, и у каждой ожидаются свои сильные стороны. Платформы отличаются гораздо сильнее, чем их предшественники. И дело не в скорости загрузки — SSD в принципе гораздо быстрее существующих консольных жёстких дисков, поэтому они изменят подход к разработке видеоигр. Это будет интересное поколение.
Источник

Джон Линнеман, Эксперт Digital Foundry

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

33 показа
1.2K1.2K открытий
35 комментариев

Предлагаю подождать когда их выпустят и они поступят в продажу.

Ответить

Да нееее, ну бред же. Уже же на дтф решили, что Сони соснула, консоли говно, пк рулит.

Ответить

А к тому времени предлагаю всем записывать пришедшие на ум остроты и сохранять в отдельную папочку мемы по теме, чтобы когда консоли выйдут - жахнуть со всех орудий так, чтобы сервера комитета положить!

Ответить

У двух консолей девятого поколения разная архитектура и разные приоритеты.
===
В чем она интересно разная? Процессор один и тот же, графика одна и та же (ну не называть же разницу в частоте и в количестве исполнительных блоков разными архитекрутами).
Работа с SSD +-  та же самая (и да, если бы не поленились углубиться в тему, MS рассказывала примерно то же самое о своей подсистеме SSD).
Разница как обычно в OS, ну и DX12 Ultimate выглядит многообещающе.

Плюс аппаратный звук пока непонятно какой будет у XsX. А то что он там будет сомневаться не приходится имхо. Да и вообще со звуком последнее десятилетие все печально. Как MS порезала аппаратные возможности X-Fi в винде, так ничего интересного и не было. Все программные свистоперделки. Атмос на прошлом поколении (суть тот же HTRF только программный) революцией не назовешь. Но звучит интересно.

Вот и все важные различие.
А основные различия как всегда будут в эксклюзивах. Сони выкатит.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Мне попкорн готовить?)

Ответить

Поздно. Сегодня новый блокбастер - ЕГС. А эта статья повторный прокат, ничего нового

Ответить