Таблица для балансировки оружия [шаблон в google sheets]

По мотивам книги Джереми Гибноса Бонда «Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации».

Таблица для балансировки оружия [шаблон в google sheets]

Вводные. Кому и зачем

Достаточно часто я попадаю в ситуации, когда нужно бегло сравнить вклад игровых переменных в динамику игры. А как то на двух хакатонах подряд я полез ровно за одним и тем же шаблоном, который и стал в дальнейшем модифицировать. Мне кажется удобным иметь под рукой что-то уже маломальски заполненное, но в то же время не перегруженное «левой» информацией. Так в моем арсенале в качестве подручного шаблона и появилась таблица баланса из книги Джереми:

Комментарии по таблице

1. Оружие и информация об уроне

В трех первых столбцах находится список оружия и информация об уроне: количестве выстрелов в единицу времени и средний урон от одного выстрела для каждого вида оружия:

Таблица для балансировки оружия [шаблон в google sheets]

2. Вероятность промаха в зависимости от расстояния

Далее большой столбец с вероятностью промаха для каждого вида оружия в зависимости от расстояния. В книге "Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации" автор предлагает выражать вероятность промаха с точки зрения броска кубика. Чем больше "выпавшее" число на кубике (от 1 до 6) — тем выше вероятность промаха. Использовать аналогию с кубиком проще для восприятия, и мне тоже этот подход откликается. Также отмечу, что манипулировать простыми целыми числами при дальнейшей балансировке в окне среды разработки тоже проще.

Таблица для балансировки оружия [шаблон в google sheets]

Данные в таблице заполнены на (шару) вскидку. Из указанных значений вероятности промаха можно заметить, что пистолет с увеличением расстояния мажет все сильнее, тогда как снайперское оружие — наоборот, становится более точным. Винтовка хороша на средних дистанциях, а дробовик по традиции на дальних дистанциях полностью теряет эффективность.

Правее, в той части где указаны проценты в виде цветовой шкалы, вероятность промаха пересчитывается в вероятность попадания и показывается в процентном соотношении. Если данными слева, указанными в виде простых целых чисел, удобно манипулировать в среде разработки, то данные в процентах нам наглядно показывают уменьшение вероятности в привычном для нас - человеков виде.

3. Средний урон

В крайней правой части мы видим две колонки с информацией о среднем уроне в зависимости от расстояния и его визуальное представление:

Таблица для балансировки оружия [шаблон в google sheets]

Средний урон в таблице рассчитывается достаточно просто, - это произведение [выстрелов в единицу времени] x [урон от одного выстрела] x [вероятность попадания в процентах]. Соответственно в виде визуального цветовыделения показано уменьшение среднего урона в зависимости от расстояния для каждого вида оружия.

Ну и в качестве вишенки на тортике в колонке Damage мы производим подсчет среднего урона в виде суммы, округляем и показываем его в виде "палок". Как и в случае с выражением процентов, по количеству палок человеку проще ориентироваться в количестве наносимого урона каждым видом оружия.

Все что остается сделать - это построить график для наглядного представления урона для оружия и попытаться подобрать такие значения, которые сделают оружие разнообразным с разной степенью эффективности. В общем дело за мылам - найти свой идеальный баланс. Идеальный баланс...

Таблица для балансировки оружия [шаблон в google sheets]
44
1 комментарий

Вот за это спасибо! Сам пока завис на геймдевдоке который месяц) Эта оцифровка сценария доканает🤬

1
Ответить