{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Gamedev
Pixonic

Редизайн ивентового арта: поиск и разработка новых пайплайнов для улучшения контента

Как мы сундуки переделывали.

Если долго играть в онлайновые мультиплеерные игры с одним и тем же набором контента, это кому угодно быстро наскучит. Хочется, чтобы что-то новенькое постоянно будоражило интерес. Для этого существует много способов, один из которых — игровые ивенты. Кто-то проводит их с определенной периодичностью, привязывая только к конкретным событиям, а кто-то постоянно: закончился один — тут же начался другой. Как это делаем мы.

Для слаженной работы всей команды по подготовке ивентов, которые к тому же сменяют друг друга постоянно, нужны четко выстроенные пайплайны — они могут хорошо работать на одном отрезке времени и пересматриваться в процессе работы.

В этой статье мы с моим коллегой Андрееем Лузановым расскажем о том, как мы на проекте War Robots провели редизайн ивентового арта — одной из самых емких категорий UI-контента в игре.

Мы обсудим:

  • из чего состоит ивентовый арт, с чем его можно перепутать и как этого избежать;
  • почему прежний дизайн не работал;
  • как изменился наш пайплайн со временем.

Структура ивентового арта (и не только)

Для любого игрового проекта визуальная составляющая — или, иными словами, арт, — один из важнейших аспектов, определяющих качество продукта. Для War Robots мы постоянно ищем интересные визуальные решения и делаем огромные паки контента в соответствии с современными стандартами. Все это применимо не только к игровой графике — например, локациям, — но и к арту для внутриигровых ивентов.

А ивентовые арты — это:

  • Ивентовые сундуки с ништяками внутри;
  • Ивентовая валюта, необходимая для открытия этих сундуков.

Событий у нас много — а значит, и сундуков тоже. И разработчикам, и игрокам важно в них не запутаться. Кроме того, на War Robots есть несколько типов валюты, и вот с ними важно не путать ивентовый арт. А именно:

  • Игровая валюта: золото, серебро, платина и заряды;
  • Ключи для сундуков черного рынка.

Эти две категории в игре неизменны: под них зарезервированы цвета, формат иконок.

Один из ключевых моментов в работе с ивентовой валютой — не дать игроку запутаться в сущностях. Чтобы с первого взгляда игрок понимал, какая именно категория перед ним, что он покупает и для чего. Правда, это получается не всегда: на нашей практике был кейс, когда игроки перепутали валюту ивента и красные ключи для покупки сундуков черного рынка. Емкости у них были те же самые, цветовая схема арта тоже совпадала. Посыпались сотни тикетов с запросом на возврат денег.

И правда — сложно не перепутать:

Проблема была решена, однако стало очевидно: нужно максимально разделить дизайн разных категорий арта. Практически полный реюз контента в не взаимосвязанных областях может внести сильную путаницу для игроков.

Общие требования к разработке

Изначально в работе над контентом мы придерживались простого и быстрого в реализации подхода к дизайну:

  • Соответствие заданной тематике ивента, будь то Рождество, Хэллоуин, китайский Новый год или что-то уникальное;
  • Заданное количество градаций: как правило, от одной до трех — например, классическое деление на маленький, средний и большой сундуки. По сути, в линейке арта это был один и тот же сундук, меняющийся от грейда к грейду за счет навеса деталей, скейла и отсыпки большего количества монет.

Для некоторых ивентов поначалу мы применяли реюз уже имеющегося контента: тематику подчеркивало только изменение вида валюты.

Теперь же посмотрим на старый дизайн ивентовых сундуков и валюты, чтобы лучше понять, что он из себя представлял. В этой подборке собраны арты как для ежегодных ивентов вроде Рождества или Хэллоуина, так и уникальных вроде коллаба с Serious Sam.

Технически все требования учтены: стилистика Sci-Fi, цвета ивента, уникальный дизайн валюты. Но есть и ряд существенных недостатков:

  • у ивентового арта разный ракурс: как в рамках самой линейки, так и от ивента к ивенту;
  • отличается освещение;
  • на сундуках с валютой материалы практически не проработаны и равнозначны на всех грейдах;
  • масштаб и силуэт похожи в большинстве случаев;
  • нет акцента в разности наполнения емкостей самой валютой.

Все вместе приводит к тому, что у игрока не создается различий в восприятии ценности карточек в сторе. Визуально сложно оценить, почему один сундук стоит, условно, $10, а другой — $100.

Пример старого дизайна валюты для ивентов Evolife и Icarus

Осенью 2020 года мы выпустили ремастер-версию War Robots. И внедрение новой графики игры подчеркнуло, что привычный дизайн внутриигрового арта не решает поставленных задач и не поддерживает общий уровень визуала.

А теперь я расскажу о том, как мы всё это разбирали и улучшали — и что из этого получилось.

Выстраиваем новый пайплайн

Прежде всего, важна стандартизация всего арта. Арт необходимо было привести к единому виду, а именно — к одному ракурсу и освещению сцены. Необходимое техническое требование для качественной работы команды и в случае привлечения аутсорса. Как отмечалось ранее, целостность арта очень важна. Различия в визуализации одного и того же вида контента могут вызвать ненужные вопросы и путаницу у игрока.

Усиливаем визуальные различия. Игроку должна быть понятна с первого взгляда разница между сундуками. Тут нам в помощь не только масштаб объектов, но и уровень детализации, качество и яркость материалов, работа с силуэтом, асимметрией, негативным пространством. Самый дешевый сундук может быть обшарпанным, а самый дорогой — не только гораздо больше по размерам, но и выглядеть так, как будто он только с конвейера.

Отмечу, что сначала для сундуков ивента градаций не было, а валюта имела только три грейда в уникальной цветовой схеме ивента. Затем сундуки получили два и три грейда, а валюта стала градироваться и по форме, и по цвету. Три разные сущности в трех вариантах металла: бронза, серебро и золото.

Один из вариантов «было»/«стало»

Расширение цветовой градации позволило сразу втрое увеличить количество выставляемого на акции арта — правда, в то же время заметно усложнило разработку с точки зрения дизайна и особенно текстурирования готовых моделей. Так сформировалось новое требование: бронза не должна перекрывать по ценности золото в глазах игрока, а золото при всей яркости и эпичности важно не увести в казуально-канареечный желтый металл.

Работающий дизайн и больше реалистичной механики. Мы стали делать больший акцент на том, что такие сундуки могли бы существовать в реальности, чтобы игрок мог быстро проассоциировать то, что он видит на экране, с тем, что ему привычно и знакомо. Для нас это означало больше ресерча в механику на этапе концептов (ручки, кнопки, замки, петли, шарниры, экраны управления, механизмы для перемещения крупных емкостей для третьего стейта), функциональность панелинга, уместность световых элементов, чтобы правильно расставить акценты.

Реалистичные и разнообразные материалы. Они помогают передавать атмосферу, настроение и ценность вещи. В градациях арта мы используем как можно больше визуальных приемов: эпический блеск, полировка, пошарпанность, царапины, плесень, патина, сколы краски и т. д. Но держим в уме, что стор или акция — это линейка предметов, и важно отслеживать их работу вместе, показать, что это разные по форме и качеству вещи, но из одной истории.

Баланс между уникальностью и практичностью. Хоть тематика ивентов зачастую повторяется, каждый раз хочется сделать арт запоминающимся, ярким. Удержать внимание игрока, уйти от простого скликивания сменяющих друг друга предметов.

Ниже — примеры одних из самых ярких решений, которые мы реализовали: ретро-сундуки, сундуки-«матрешки» и сундуки-«тигры» для китайского Нового года.

Уникальная анимация для сундуков, отличающаяся по механике и количеству FX. Это усиливает различия ценности разных грейдов. Ещё на этапе концептов закладывается схема работы анимации, как и какие детали будут работать.

Что получилось

А теперь посмотрим на то, что у нас стало получаться еще на этапе проработки нового пайплайна.

Работа с концептами: мы всегда учитываем пожелания геймдизайнеров относительно стилистики и атмосферы ивентов. Ниже приведены примеры рефов на визуал и настроение для Хэллоуина и Рождества.

Для Хэллоуина потребовалось пошатать неизменно работающий «милый» дизайн: больше асимметрии, жути, хаоса, проводов и лампочек.

Передать атмосферу хоррора, где во главу угла поставлена пугающая кибернетика.

— цитата из ГДД

Рождество мы упаковывали в иней из серии «все замерло, но горит» и дух классического теплого праздника. Что касается самого дизайна емкостей, мы искали баланс между Sci-Fi и стимпанком, ведь главный референс стилистики — Frostpunk.

На концептах можно увидеть работу с разными кейсами от ГД: от ленточек — символа праздника и подарков — до способов раскладки необычной уникальной валюты: ледяных шаров с плазмой внутри. Как нам логически обосновать и разместить ее в сундуках? Можно просто накидать, как снежки. Можно разместить в стеклянных колбах. Можно продумать сложные сундуки-кейсы.

Какие были вводные по этим сундукам:

Горящие ленты плазмы и налет льда, как будто бутылку с замороженной жидкостью переместили из морозильника в горячую погоду.

— тоже цитата от ГД

Ниже — финальные арты валюты для этих ивентов. Видно, что в ходе работы с расширенным количеством грейдов по цвету установилась более-менее универсальная цветовая схема материалов, однако в зависимости от задачи мы её варьируем, чтобы не создавать у игроков ощущения рутины.

Новый пайплайн

Из всего этого у нас сформировался новый пайплайн разработки ивентового арта, хотя для валюты и сундуков он и несколько различается.

Пайплайн для ивентовой валюты:

  • Поиск и быстрая отрисовка скетчей.

Важно найти как можно больше разных вариантов решения задачи. Скетчи не полишатся в финалку. Главное, чтобы они передавали идею, стилистику ивента и учитывали важные моменты — например, визуальное различие ёмкостей в одной линейке.

  • Модели скетчей в Blender 3D.

Это позволяет ускорить процесс разработки и лучше следить за тем, чтобы весь арт соответствовал единому стилю визуализации: одна сцена, один ракурс, одно освещение.

  • Покраска моделей в Substance 3D Painter.

Реализуем материалы, которые помогают донести идею арта.

  • Уточнение освещения на сцене в Blender 3D.

Свет везде один, но в зависимости от материала иногда бывает нужно усилить или приглушить цвет. Особенно этот этап важен при работе с золотом, которое очень легко пережечь.

  • Финальный рендер арта.
  • Постобработка иконок в Photoshop.

Рендерим мы, как правило, в 2K, но на экспорт отправляем иконки 512x512 px. При ресайзе мы в любом случае можем получить различные артефакты, пиксельные лесенки и эффекты от блума т. д. Делаем как минимум векторную маску общего контура.

Пайплайн для дизайна ивентовых сундуков:

  • Поиск и быстрая отрисовка скетчей.

В соответствии с поставленной ГД задачей и темой ивента рисуется несколько вариантов сундуков. Затем мы обсуждаем варианты с ГД, общаемся с коллегами, вносим правки и выбираем скетчи, на основе которых делаем 3D-модели. На данном этапе определяется форма и цвет будущих сундуков.

  • Разработка high-poly и low-poly моделей.

Обычно мы делаем high-poly сундуки в Blender 3D с разными модификаторами: это позволяет довольно быстро модифицировать модель и сделать из нее low-poly. После этого мы делаем развертку в Blender и запекаем в Marmoset — это позволяет нам сохранить всю детализацию high-poly модели на низкополигональной.

  • Покраска моделей в Substance 3D Painter.

Для того, чтобы сундуки стали красивыми, их нужно раскрасить в соответствии с первоначальными концептами. Иногда в процессе покраски вносятся небольшие поправки, но принципиально это не влияет на конечный результат.

  • Ригинг. Анимирование моделей.

Для того, чтобы наши модельки «ожили», нужно сделать риг с последующей анимацией. Сложность анимации, так же, как и форма и окраска, усложняется от самого дешевого сундука до самого крутого и желанного.

  • Добавление эффектов.

Как вишенка на торте, уже в редакторе Unity добавляются всевозможные эффекты, которые добавляют выразительности открытию сундуков: свечение, искры, частицы, пыль, пар.

  • Добавление звуковых эффектов.

Не может же процесс открывания происходить в полной тишине? Для того, чтобы сундуки воспринимались еще более реальными, добавляем звуковые эффекты.

Таких пайплайнов мы придерживаемся сейчас — и на те же аспекты отрисовки арта обращаем внимание. Надеюсь, материал оказался вам полезен — особенно это касается художников и UI-дизайнеров.

Дарья Карманова
UI-дизайнер в Pixonic
0
24 комментария
Написать комментарий...
Noldo Walker

Дизайн это конечно хорошо, и к самому артисту вопросов нет.
Но это прям показывает какой акцент и на чем идет в (не инди) геймдеве. Как нам обустроить сундуки. Как нам придумать новой валюты и фигни которую можно дать игрокам чтобы они продолжали заносить бабло.

Вот ГД и придумывает сначала одну простенькую новую механику (или передоделывает старую) а под это вводится эвент, 5 сундуков, новая валюта, 10 интерфейсных окон, а потом радостно говорят про МЕТУ.

Ответить
Развернуть ветку
G N

Да харе уже всех артистами называть, они не актёры!

Ответить
Развернуть ветку
Noldo Walker

Как айтишник я угараю просто с использования англицизмов в айти. Носинг персонал, дуд. Меня например термин Мета адово бесит. Самая тупая придумка в геймдеве последних лет.

Ответить
Развернуть ветку
Camper

Щас заскедулим митинг, потом ебанем коворкинг, потом будет еще один митинг про тайм менеджмент.

Ответить
Развернуть ветку
Noldo Walker

Все по аджайлу, пройдемся по поинтам, нацелимся на таргеты, будет понятный воркфлоу. Главное забилдить по СИАЙСИДИ и будет типтоп

Ответить
Развернуть ветку
G N

А чё с метой (термином) не так?

Ответить
Развернуть ветку
Noldo Walker

Ну типа баблососные навороты из интерфейса и валют называют термином раньше отвечавшим за игромеханически оптимальные решения в рамках текущего баланса.

Ответить
Развернуть ветку
G N

Статью не читал, но по идее там может быть и правильное использование

Ответить
Развернуть ветку
Noldo Walker

Это не из статьи. А с собеседований в геймдев.
Просто применительно к киберспорте/настольных варгеймах мета обычно: "все пикают троля на мид или собирают калаш в определенном обвесе в таркове, потому что так проще гнуть".

Философское значение это хорошо, но тут мы про практики из геймдева, они не особо связаны с реальным термином.

Ответить
Развернуть ветку
Camper
Просто применительно к киберспорте/настольных варгеймах мета обычно: "все пикают троля на мид или собирают калаш в определенном обвесе в таркове, потому что так проще гнуть".

Скорее не все, а предпочтительно. Мета это если попросту стиль игры который продиктован целым рядом аспектов, будь то балансные правки, новые виды оружия или юниты, кардинальные изменения в аренах и так далее. Ты все еще можешь не быть рабом меты если что, просто это труднее.

Ответить
Развернуть ветку
Noldo Walker

Я в предыдущем к тому комментарию и написал

игромеханически оптимальные решения в рамках текущего баланса
Ответить
Развернуть ветку
Camper

Дефолтные настройки иными словами.

Ответить
Развернуть ветку
Archibald

не сталкивался с таким. Обычно под метой всё-таки имеют ввиду "что рулит в текущем сезоне", не?)

Ответить
Развернуть ветку
Noldo Walker

Ну я прост в начале года ходил по собесам в геймдеве. Вот там под метой понимали в первую очередь оплетку вокруг игры, софтвалюты, всякие там активности, батлпасы и прочее.

Ответить
Развернуть ветку
Archibald

а это потому что другая мета. Это от "метагейм" - всё, что вне игры. В НРИ столкнулся первый раз с таким применением термина.

Ответить
Развернуть ветку
Noldo Walker

Вожу несколько лет по разным системам, обычно слышал "метаигра" про игру внутри партии, какие-то локальные мемы или типа того.

В настольных варгеймах мета используется в киберспортивном понимании. Или если на региональном уровне - то чем принято играть в данном клубе. Например в клубе 3 тиранида с лардж кричами и все остальные игроки набирают армии которые умеют с ними бороться. Соотвественно в клубе метагейм отталкивающися от лардж кричей.

Ответить
Развернуть ветку
Archibald
Вожу несколько лет по разным системам, обычно слышал "метаигра" про игру внутри партии, какие-то локальные мемы или типа того.

Оооочень странно. Вот даже рпг фандом вики дает определение:

Метагейм (от греч. meta — «за пределами», «после», и англ. game — «игра»), или метагейминг, метаигра, внеигровуха — использование в игре того, что относится к игрокам, а не их персонажам. Метаигровая информация — информация, полученная внеигровыми способами. Метагеймовые рассуждения — мысли игрока, а не его персонажа. Метагеймовый комментарий — комментарий, сделанный «за кадром» игроком или мастером для других участников игры. Метагеймовое решение — принятое игроком исходя из метагеймовых соображений, а не из логики персонажа, нередко в ущерб отыгрышу. В форумных ролевых играх слова «метагейм» и «офтопик» часто употребляется как синонимы.
Ответить
Развернуть ветку
Noldo Walker

Ну видимо то комьюнити где я играл/вел использовало термин не правильно :)

Ответить
Развернуть ветку
Superior Friden Craw

Чел, даже в русском артист — деятель искусства. Каждый актёр это артист, но не каждый артист актёр.

Ответить
Развернуть ветку
G N

Тут именно что неправильный перевод artist

Ответить
Развернуть ветку
Саня Люблю Куш

Поставил "плюс" за качество материала и масштаб работы. Вот такой контент должен выходить в "горячее", а не очередные кликбейтные заголовки!

Авторам игры: моё почтение!

Ответить
Развернуть ветку
слонёнок

Саня, сколько ивентовых сундучков вам завезли за столь позитивное отношение к продаже костылей в играх? Это же пиздец. С первых строк видно на чем строится фундамент этой игрульки. Подобные конторы вначале делают игроков инвалидами, а они затем писают от счастья когда им предлагают купить костыль.

Ответить
Развернуть ветку
Саня Люблю Куш

я даже не помню, как называлась игра)))
А критиковать и обвинять всегда было легче легкого

Ответить
Развернуть ветку
слонёнок

Так все же, по существу, сколько нынче ивентовых сундучков стоят столь приторно-лояльные комментарии?

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 24 комментария
null