Симлиш — история создания самого узнаваемого игрового языка
Импровизация актёров озвучки The Sims, которая переросла в нечто большее.
Актёры озвучки и соавторы симлиша Джерри Лоулор и Стивен Кеарин рассказали изданию TechRadar историю создания, возможно, самого узнаваемого вымышленного игрового языка — симлиша. Хоть он основан на импровизации, у многих слов появились более или менее конкретные значения, которые занесены в канон. Мы выбрали из этой истории главное.
После релиза SimAnt в 1991 году Уилл Райт, вдохновившись книгой про городской дизайн A Pattern Language, решил создать «цифровой кукольный домик». Основная идея игры заключалась в том, чтобы дать пользователям возможность создавать собственные дома и формировать окружение, влияющее на настроение жителей.
Однако эта концепция была плохо воспринята фокус-группой, в результате чего игра стала для Райта фоновым проектом, над которым он работал параллельно с SimCity 2000 и SimCopter. Постепенно команда этого проекта разрасталась, благодаря чему произошёл поворотный момент в истории игры — дизайнер Рокси Волосенко предложила Райту сфокусироваться не на влиянии архитектуры и среды, а на самих персонажах.
Так и началась работа над симами. Разработчикам было важно определить, кто живёт в этих зданиях — как выглядят симы, как они общаются, как проводят время и так далее.
Одновременно началась работа над языком симов — Райт понимал, что это должен быть вымышленный язык, но совершенно не представлял, в какую сторону он должен двигаться.
В итоге разработчики абсолютно случайно наткнулись на Стивена Кеарина, который был известен тем, что мог воспроизвести большое количество вокальных звуковых эффектов. По предложению Кеарина, к нему в пару взяли актрису Джерри Лоулор.
Так и начался долгий процесс поиска языка. Актёры перепробовали огромное количество вариантов говорения — подводный разговор, древний диалект, произношение задом наперёд и так далее.
Мой первый день в студии был по-настоящему фрустрирующим. Они просто раздражённо ходили вокруг. Я помню, что Уилл Райт, находясь за стеклом часто так себя вёл. Клэр [Кёртин] сидела по другую сторону стекла вместе со мной — они пытались объединить языки суахили и чероки. Получалась абсолютная неразбериха.
Чувствуя разочарование команды, Кеарин предложил им попробовать совершенно другой подход — использовать навыки импровизации Лоулор и Кеарина.
Есть старая импровизационная игра — «иностранный поэт». Вы говорите тарабарщину, а партнёр интерпретирует это [...] Я предложил попробовать такой вариант. Мы записывали это поверх существующих анимаций, поэтому Клэр сказала: «Конечно, [попробуем], хуже уже быть не может».
Кеарин и Лоулор начали пробовать этот тарабарский язык на простых анимациях. При этом основной смысл передавался через иконки, а язык становился второстепенным. Так команда и нашла язык, на котором симы должны говорить — это стало основным направлением, которого придерживались актёры.
Автору текста удалось не просто поговорить с Джерри Лоурор, но даже поучиться у неё симлишу. По его словам, это не настолько сложное занятие, как может показаться — изначально ему мешало собственное смущение, но стоило только отключить свой мозг, как говорение стало приятным и понятным.
По словам Лоулор, несмотря на простоту говорения на симлише, иногда требовалось напрячь воображение, чтобы передать некоторые вещи.
Вы должны уметь передавать очень конкретные вещи, например, налить три бокала вина и радоваться этому. А затем налить три бокала вина и совсем не радоваться этому, а по-настоящему злиться.
По словам Кеарлина, у пары было очень много работы, поэтому важной частью озвучки стала борьба с повторениями и невыразительностью. Как призналась Лоулор, несмотря на утомительность всего процесса, они с напарником всячески старались веселиться во время озвучки.
Специально для Уилла Райта мы тайно оставляли маленькие фразы не на симлише. Например, персонаж, у которого горела кухня, говорил: «О, чёрт, моя кухня в огне, Уилл Райт никогда не забирает свою курицу, я его ненавижу... О, а вот и пожарный, я собираюсь заняться с ним сексом. Чёрт бы тебя побрал, Уилл Райт, чёрт бы тебя побрал, Уилл».
Также и Кеарин, и Лоулор делали так, чтобы в симлише появлялись слова с конкретным значением. Эти кодовые слова со временем стали официальной частью симлиша.
«Plok» придумал Стивен, и это означает «goddamnit it» или «whatever». Но с этим возникла проблема, потому что по звучанию это напоминало «fuck». Но в этом слове много смыслов. Всякий раз, когда вы встречаете «plok» — это означает «God». Всякий раз, когда вы слышите «nooboo» — это «baby». Слово «wolfem» на самом деле от моего бывшего бойфренда, потому что так он называл всех своих животных.
The Sims вышла в 2000 году, став одной из самых продаваемых видеоигр всех времён. И для тех, кто потратил месяцы на запись тарабарщины, её успех был большим потрясением.
Я помню, как встретил Джерри на вокзале и спросил, слышала ли она, что эта игра действительно становится успешной, а она такая: «Я знаю! Интересно, как долго это будет продолжаться».
Я озвучивала многие вещи для благотворительности и даже засветилась в некоторых заметных проектах. Но больше нигде не было такого, что маленькие девочки при виде меня плакали и говорили: «О боже, ты — голос из The Sims». Я была как звезда. Это было так странно для меня.
Несмотря на то, что симлиш изначально не планировался как полноценный язык и был лишь импровизацией, со временем он начал перерастать в нечто большее. В нём увеличилось количество слов с конкретным значением, а Лоулор и Кеарин неожиданно обнаружили, что читают сценарии для языка, который они совместно создали из импровизации.
Со временем команда озвучки серии разрослась, и актёры частично сменили род деятельности — Лоулор стала режиссёром озвучки для последующих частей серии. Но спустя какое-то время пара перестала участвовать в разработке серии The Sims — из общения с Лоулор и Кеарином стало очевидно, что такое решение было принято со стороны EA, и актёры не были рады такому развитию событий.