Анализ Call of Duty: Advanced Warfare от дизайнера уровней компании Crytek

Дизайнер уровней в компании Crytek Михаил Кадиков написал в блоге подробный разбор шутера Call of Duty: Advanced Warfare.

Он отметил правильное использование футуристических способностей игрока и понятное устройство обучения, а также рассказал об общей атмосфере и детализации многопользовательских уровней.

Редакция DTF публикует материал с разрешения автора.

Создатели оригинальной трилогии Modern Warfare в своё время синтезировали образцовую ДНК, которая стала прочной основой для всех последующих игр серии. Но, к сожалению, с тех пор каждая новая CoD периодически занималась самоцитированием и ничего свежего предложить была не в состоянии. Казалось, что сериал зашел в тупик, но не тут то было.

Разработчики решили перенести действие Advanced Warfare в недалекое будущее, что позволило освежить геймплей новомодными фишками вроде экзоскелета и гарпуна. Каким образом новые игровые механики нашли своё отражение в дизайне уровней?

Вертикальность

На удивление механика двойных прыжков в экзоскелете очень органично вписалась во вселенную CoD. Передвижение по вертикали на большой скорости доставляет удовольствие, а возможность делать рывки в стороны прямо в воздухе сделало прыгающего бойца сложной мишенью. Подстраиваясь под эту фишку гранаты также обзавелись системой самонаведения. Таким образом, быстрое движение в CoD обрело новое измерение и теперь игрокам вовсе не нужно искать лестницу, чтобы за пару секунд очутиться на господствующей высоте.

Дизайн уровней стал еще больше походить на многоэтажные мультиплеерные арены из Crysis 3 с множеством маршрутов по вертикали. Причем, дизайнерам удалось достичь многоэтажной вариативности практически на любой даже самой скучной локации.

1. Выдвижные платформы на военном корабле. 2. Автобусы и платформы для знаков над мостом. 3. Монорельсы и эстокады. 4. Многоэтажная ледяная пещера.
1. Выдвижные платформы на военном корабле. 2. Автобусы и платформы для знаков над мостом. 3. Монорельсы и эстокады. 4. Многоэтажная ледяная пещера.

Очень интересный трюк использован для контроля высоты прыжка игрока:

1. Ловушки над окнами в виде козырьков. 2. Балкон сверху образует навес-ловушку. 3. Крыша над окном не только ограничивает высотку прыжка, но и помогает быстро запрыгнуть внутрь. 4. В случае, если запрыгнуть игроку в открытое окно не предусмотрено сценарием, то к нему подставляют наклоненную крышу, по которой он тут же скатывается вниз.
1. Ловушки над окнами в виде козырьков. 2. Балкон сверху образует навес-ловушку. 3. Крыша над окном не только ограничивает высотку прыжка, но и помогает быстро запрыгнуть внутрь. 4. В случае, если запрыгнуть игроку в открытое окно не предусмотрено сценарием, то к нему подставляют наклоненную крышу, по которой он тут же скатывается вниз.

Механика с гарпуном-кошкой в последнее время стала настоящей классикой. Она позволяет быстро передвигаться по уровню в вертикальной плоскости, зацепившись за специально обозначенные места.

К сожалению, никакого визуального языка для этой механики в Advanced Warfare замечено не было — разработчики используют маркер, который является частью интерфейса
К сожалению, никакого визуального языка для этой механики в Advanced Warfare замечено не было — разработчики используют маркер, который является частью интерфейса

Еще одна классическая механика на службе у вертикальности — скалолазание, которое появилось еще в Modern Warfare 2 в эпизоде с ледорубами.

В Advanced Warfare игрок использует магнитные перчатки, чтобы лазать по металлическим поверхностям
В Advanced Warfare игрок использует магнитные перчатки, чтобы лазать по металлическим поверхностям

Обучение

Обучение новым игровым механикам подается классическим способом — для того, чтобы пройти вперед нужно обязательно выполнить то или иное действие. Текстовые подсказки дублируются комментариями от дружественных персонажей.

1. Двойной прыжок, чтобы перелезть через грузовик 2. Нужно парить несколько секунд, чтобы перепрыгнуть в соседний небоскреб. 3. Закладка взрывчатки на специально обозначенном месте. 4. От игрока требуют сесть в машину.
1. Двойной прыжок, чтобы перелезть через грузовик 2. Нужно парить несколько секунд, чтобы перепрыгнуть в соседний небоскреб. 3. Закладка взрывчатки на специально обозначенном месте. 4. От игрока требуют сесть в машину.

Фоновое движение на поле боя

В перестрелках на линии фронта дизайнеры используют множество движущихся объектов, что вносит в сражение определенную динамику:

1.Перестрелка через дорогу с движущимся транспортом. 2. Перестрелка на крыше строящегося небоскреба с движущимися контейнерами. 3. Перестрелка в лаборатории среди множества подвешенных тел в мешках.
1.Перестрелка через дорогу с движущимся транспортом. 2. Перестрелка на крыше строящегося небоскреба с движущимися контейнерами. 3. Перестрелка в лаборатории среди множества подвешенных тел в мешках.

Массовка

Впервые за историю CoD на поле боя добавили толпы гражданских персонажей за убийство которых игрока наказывают провалом. В результате стрельба в людном месте становится более напряженной, т.к. приходится аккуратно целиться во врага.

Анализ Call of Duty: Advanced Warfare от дизайнера уровней компании Crytek

Для создания эффекта массовки и непрекращающегося боя игра постоянно подбрасывает новых врагов из специальных комнат. На место поверженных бойцов время от времени прибегают новые, и так до тех пор, пока игрок не выполнит поставленную перед ним задачу.

Примеры локаций для возрождения противника:

1. Тупиковое помещение с открытой дверью. 2. Дверь на корабле из которой якобы появляются враги, если игрока нет рядом. 3. Кабина лифта.
1. Тупиковое помещение с открытой дверью. 2. Дверь на корабле из которой якобы появляются враги, если игрока нет рядом. 3. Кабина лифта.

Использование напарников

Дружественные персонажи постоянно образуют линию фронта и двигаются дальше только после того, как игрок первым прорывает линию обороны. Всё веселье по ликвидации врага обязательно должно достаться игроку.

Анализ Call of Duty: Advanced Warfare от дизайнера уровней компании Crytek

На некоторых миссиях игрока сопровождает дружественный вертолет, создающий ощущение массовки и поддержки с воздуха. Самое собой, вертолет никаким образом не влияет на ход сражения и лишь имитирует бурную деятельность.

Анализ Call of Duty: Advanced Warfare от дизайнера уровней компании Crytek

Стелс

Большинство стелс миссий повторяют сценарии из Modern Warfare, где от игрока требуют следовать за напарником и по его команде перебегать от одного укрытия в другое. Помимо классических линейных миссий появились стелс-песочницы, в которых нужно добраться до цели используя гарпун-кошку.

1. Побег от вертолета. 2. Избегание патрулей и их скрытная нейтрализация. 3. Избегание луча лазера, который засекает костюмы в камуфляже. 4. Проползаем под машиной через блокпост полный патрулей.
1. Побег от вертолета. 2. Избегание патрулей и их скрытная нейтрализация. 3. Избегание луча лазера, который засекает костюмы в камуфляже. 4. Проползаем под машиной через блокпост полный патрулей.

Сюжетное повествование

Игроку предстоит пережить потерю руки и её замену протезом:

1. Персонажу отрывает руку. 2. На похоронах напарника показывают обрубок. 3. Персонаж использует высокотехнологичный протез.
1. Персонажу отрывает руку. 2. На похоронах напарника показывают обрубок. 3. Персонаж использует высокотехнологичный протез.

Все внутриигровые катсцены (не считая роликов во время загрузки) происходят от первого лица. Их можно поделить на два вида:

1. Динамичные, когда игрок может ходить и рассматривать происходящее с любой точки. 2. Постановочные, когда движение игрока заблокировано и он является сторонним наблюдателем, изредка нажимая определенные клавиши (QTE).
1. Динамичные, когда игрок может ходить и рассматривать происходящее с любой точки. 2. Постановочные, когда движение игрока заблокировано и он является сторонним наблюдателем, изредка нажимая определенные клавиши (QTE).

В качестве вступления для некоторых уровней всё также используют впечатляющие поездки на автомобиле через локации наполненные множеством скриптовых сценок.

1. Поездка на джипе по базе Атласа 2. Поездка по концентрационному лагерю-тюрьме в грузовике с пленными товарищами.
1. Поездка на джипе по базе Атласа 2. Поездка по концентрационному лагерю-тюрьме в грузовике с пленными товарищами.

Еще один вид классического вступления — подлет к локации на вертолете с обязательным крушением или экстремальной посадкой в финале.

Анализ Call of Duty: Advanced Warfare от дизайнера уровней компании Crytek

Действие на многих уровнях происходит в людных местах, где всегда симулируется социальная активность при помощи различных скриптовых сцен.

Анализ Call of Duty: Advanced Warfare от дизайнера уровней компании Crytek

Атмосфера и детализация

Для создания атмосферы используют задний план на котором всегда ощущается какая-либо движуха. Особенно впечатляют сцены барражирующих над локацией вертолетов, работающие зенитные орудия и разрывы снарядов в соседних кварталах.

1. Уличные бои в Корее. 2. Мирная жизнь в Греции. 3. Морской трафик и бои на заднем плане у побережья Сан Франциско.
1. Уличные бои в Корее. 2. Мирная жизнь в Греции. 3. Морской трафик и бои на заднем плане у побережья Сан Франциско.

Количество деталей специально возрастает в самом начале игры, а также в секциях, где игрок имеет возможность медленно исследовать окружение.

Анализ Call of Duty: Advanced Warfare от дизайнера уровней компании Crytek

В качестве укрытий используются объекты вписывающиеся в контекст локации. Вездесущих ящиков и бочек вне контекста локации замечено не было.

Анализ Call of Duty: Advanced Warfare от дизайнера уровней компании Crytek

От художественного стиля остались двоякие впечатления. С одной стороны понравился реалистичный промышленный дизайн экзоскелетов, внешний вид мотоциклов на воздушной подушке, а также массовое использование боевых дронов-квадрокоптеров.

С другой стороны, с точки зрения технологий в игре творится полный винегрет — допотопные вертолеты соседствуют с футуристичной летающей техникой, классические машины очень сильно контрастируют с шагающими танками и летающими мотоциклами. На мой взгляд, излишний футуризм в игре про недалекое будущее только мешает эффекту погружения.

Анализ Call of Duty: Advanced Warfare от дизайнера уровней компании Crytek

Навигация

В Advanced Warfare можно увидеть множество примеров навигационных подсказок умело встроенных прямо в игровое окружение.

1. Знак со стрелкой. 2. Фальшфейер под фургоном, который нужно открыть. 3. Свет от машины указывает на вход в здание. 4. Теплый цвет в холодном окружении привлекает внимание игрока.
1. Знак со стрелкой. 2. Фальшфейер под фургоном, который нужно открыть. 3. Свет от машины указывает на вход в здание. 4. Теплый цвет в холодном окружении привлекает внимание игрока.

А вот несколько хороших примеров отталкивающих и направляющих:

1.Убегаем от машины в противоположном направлении. 2. В тюрьме игрока постоянно лупят надзиратели, тем самым не давая уйти с правильного маршрута. 3. То, что конец коридора заблокирован и туда нет смысла идти обычно очень хорошо видно издалека.
1.Убегаем от машины в противоположном направлении. 2. В тюрьме игрока постоянно лупят надзиратели, тем самым не давая уйти с правильного маршрута. 3. То, что конец коридора заблокирован и туда нет смысла идти обычно очень хорошо видно издалека.

Естественные границы уровня без невидимых стен создаются при помощи нейтральных персонажей, блокирующих проход, а также объектов органично вписывающихся в контекст локации. Местами можно вообще не встретить никаких барьеров на границе уровня, но в этом случае игрока предупреждают надписью «вы покидаете зону боевых действий», а затем проваливают миссию.

Анализ Call of Duty: Advanced Warfare от дизайнера уровней компании Crytek

Яркий цвет привлекает внимание игрока и его очень часто используют как навигационную подсказку. Например, на уровне в Греции игрока ведут к цели при помощи ярко розовых лепестков.

Анализ Call of Duty: Advanced Warfare от дизайнера уровней компании Crytek

Еще один популярный способ — использование объектов игрового окружения, которые ненавязчиво указывают на нужное направление движения.

1. Покосившаяся лампа над стойкой указывает на дверной проем (над которым также висит указатель, столпились персонажи и видны лучи света). 2. Грузовичок перегородивший дорогу направляет взгляд игрока на открытые ворота слева.
1. Покосившаяся лампа над стойкой указывает на дверной проем (над которым также висит указатель, столпились персонажи и видны лучи света). 2. Грузовичок перегородивший дорогу направляет взгляд игрока на открытые ворота слева.

Дружественные персонажи предупреждают об опасности и ведут игрока к цели.

Анализ Call of Duty: Advanced Warfare от дизайнера уровней компании Crytek

Чем развлекают?

Множество игровых ситуаций завязано на обходе и уничтожении укрепленной точки противника. Иногда единственным укрытием выступает объект, который нужно толкать для того, чтобы подобраться ближе к огневой точке и подавить её.

Анализ Call of Duty: Advanced Warfare от дизайнера уровней компании Crytek

Некоторые миссии дают поиграться с высокотехнологичными гаджетами — микроскопическими дронами для незаметной слежки, а также дронами-штурмовиками.

Анализ Call of Duty: Advanced Warfare от дизайнера уровней компании Crytek

Баллистический щит сделали портативным, плюс на уровнях появилась возможность отрывать у машин дверцы и использовать их как мобильное укрытие.

Анализ Call of Duty: Advanced Warfare от дизайнера уровней компании Crytek

Игрока периодически развлекают большим разнообразием покатушек со стрельбой — поездки на мотоциклах, моторных лодках, автомобилях и даже полеты в бронированном костюме.

Анализ Call of Duty: Advanced Warfare от дизайнера уровней компании Crytek

Что запомнилось?

Из уровней впечатлил мост в Сан Франциско и момент с его обрушением. Ещё очень понравилось вступление с конвоем в тюрьме.

Анализ Call of Duty: Advanced Warfare от дизайнера уровней компании Crytek

Пожалуй, лучшим был греческий уровень с классным повествованием и множеством различных геймплейных ситуаций (поиск цели в толпе, преследование, использование дрона, погоня, пробежка под снайперским обстрелом и рукопашная в финале).

Анализ Call of Duty: Advanced Warfare от дизайнера уровней компании Crytek

Оригинальная задумка с неожиданным поворотом может превратить банальный уровень в что-то запоминающееся. Отличный пример из Advanced Warfare — старенькие домики в лесу оказываются частью гигантского камуфляжного купола, под которым скрывается база с секретной лабораторией по производству оружия.

Анализ Call of Duty: Advanced Warfare от дизайнера уровней компании Crytek

Впечатлила погоня с прыжками с одного автобуса на другой. С точки зрения здравого смысла всё выглядит достаточно бредово, но само действие захватывает дух. Я бы не отказался поиграть в такой сценарий в шлеме виртуальной реальности.

Анализ Call of Duty: Advanced Warfare от дизайнера уровней компании Crytek

Мультиплеер

В мультиплеерных уровнях на первом месте стоит хорошая читаемость персонажа в игровом окружении. Поэтому все многопользовательские арены изобилуют светлыми поверхностями без шумных деталей, на фоне которых силуэт противника всегда сразу бросается в глаза.

Обратите внимание на дерево окрашенное белой известью — это сделано специально для того, чтобы создать контраст между моделью игрока и окружением.
Обратите внимание на дерево окрашенное белой известью — это сделано специально для того, чтобы создать контраст между моделью игрока и окружением.

Каждый мультиплеерный уровень строится вокруг какой-либо запоминающейся фишки.

Это может быть интересный ориентир (огромный аквариум, экскаватор, самолет в ангаре), экзотический дизайн интерьера (причудливая лестница) или геймплейная особенность уровня (подвешенные в воздухе трубы, в которые можно запрыгнуть).
Это может быть интересный ориентир (огромный аквариум, экскаватор, самолет в ангаре), экзотический дизайн интерьера (причудливая лестница) или геймплейная особенность уровня (подвешенные в воздухе трубы, в которые можно запрыгнуть).

Еще один способ сделать мультиплеерный уровень запоминающимся — создать для него интересный панорамный вид.

Анализ Call of Duty: Advanced Warfare от дизайнера уровней компании Crytek

Итого

1 комментарий

Комментарий недоступен

1
Ответить