Анализ Call of Duty: Advanced Warfare от дизайнера уровней компании Crytek
Дизайнер уровней в компании Crytek Михаил Кадиков написал в блоге подробный разбор шутера Call of Duty: Advanced Warfare.
Он отметил правильное использование футуристических способностей игрока и понятное устройство обучения, а также рассказал об общей атмосфере и детализации многопользовательских уровней.
Редакция DTF публикует материал с разрешения автора.
Создатели оригинальной трилогии Modern Warfare в своё время синтезировали образцовую ДНК, которая стала прочной основой для всех последующих игр серии. Но, к сожалению, с тех пор каждая новая CoD периодически занималась самоцитированием и ничего свежего предложить была не в состоянии. Казалось, что сериал зашел в тупик, но не тут то было.
Разработчики решили перенести действие Advanced Warfare в недалекое будущее, что позволило освежить геймплей новомодными фишками вроде экзоскелета и гарпуна. Каким образом новые игровые механики нашли своё отражение в дизайне уровней?
Вертикальность
На удивление механика двойных прыжков в экзоскелете очень органично вписалась во вселенную CoD. Передвижение по вертикали на большой скорости доставляет удовольствие, а возможность делать рывки в стороны прямо в воздухе сделало прыгающего бойца сложной мишенью. Подстраиваясь под эту фишку гранаты также обзавелись системой самонаведения. Таким образом, быстрое движение в CoD обрело новое измерение и теперь игрокам вовсе не нужно искать лестницу, чтобы за пару секунд очутиться на господствующей высоте.
Дизайн уровней стал еще больше походить на многоэтажные мультиплеерные арены из Crysis 3 с множеством маршрутов по вертикали. Причем, дизайнерам удалось достичь многоэтажной вариативности практически на любой даже самой скучной локации.
Очень интересный трюк использован для контроля высоты прыжка игрока:
Механика с гарпуном-кошкой в последнее время стала настоящей классикой. Она позволяет быстро передвигаться по уровню в вертикальной плоскости, зацепившись за специально обозначенные места.
Еще одна классическая механика на службе у вертикальности — скалолазание, которое появилось еще в Modern Warfare 2 в эпизоде с ледорубами.
Обучение
Обучение новым игровым механикам подается классическим способом — для того, чтобы пройти вперед нужно обязательно выполнить то или иное действие. Текстовые подсказки дублируются комментариями от дружественных персонажей.
Фоновое движение на поле боя
В перестрелках на линии фронта дизайнеры используют множество движущихся объектов, что вносит в сражение определенную динамику:
Массовка
Впервые за историю CoD на поле боя добавили толпы гражданских персонажей за убийство которых игрока наказывают провалом. В результате стрельба в людном месте становится более напряженной, т.к. приходится аккуратно целиться во врага.
Для создания эффекта массовки и непрекращающегося боя игра постоянно подбрасывает новых врагов из специальных комнат. На место поверженных бойцов время от времени прибегают новые, и так до тех пор, пока игрок не выполнит поставленную перед ним задачу.
Примеры локаций для возрождения противника:
Использование напарников
Дружественные персонажи постоянно образуют линию фронта и двигаются дальше только после того, как игрок первым прорывает линию обороны. Всё веселье по ликвидации врага обязательно должно достаться игроку.
На некоторых миссиях игрока сопровождает дружественный вертолет, создающий ощущение массовки и поддержки с воздуха. Самое собой, вертолет никаким образом не влияет на ход сражения и лишь имитирует бурную деятельность.
Стелс
Большинство стелс миссий повторяют сценарии из Modern Warfare, где от игрока требуют следовать за напарником и по его команде перебегать от одного укрытия в другое. Помимо классических линейных миссий появились стелс-песочницы, в которых нужно добраться до цели используя гарпун-кошку.
Сюжетное повествование
Игроку предстоит пережить потерю руки и её замену протезом:
Все внутриигровые катсцены (не считая роликов во время загрузки) происходят от первого лица. Их можно поделить на два вида:
В качестве вступления для некоторых уровней всё также используют впечатляющие поездки на автомобиле через локации наполненные множеством скриптовых сценок.
Еще один вид классического вступления — подлет к локации на вертолете с обязательным крушением или экстремальной посадкой в финале.
Действие на многих уровнях происходит в людных местах, где всегда симулируется социальная активность при помощи различных скриптовых сцен.
Атмосфера и детализация
Для создания атмосферы используют задний план на котором всегда ощущается какая-либо движуха. Особенно впечатляют сцены барражирующих над локацией вертолетов, работающие зенитные орудия и разрывы снарядов в соседних кварталах.
Количество деталей специально возрастает в самом начале игры, а также в секциях, где игрок имеет возможность медленно исследовать окружение.
В качестве укрытий используются объекты вписывающиеся в контекст локации. Вездесущих ящиков и бочек вне контекста локации замечено не было.
От художественного стиля остались двоякие впечатления. С одной стороны понравился реалистичный промышленный дизайн экзоскелетов, внешний вид мотоциклов на воздушной подушке, а также массовое использование боевых дронов-квадрокоптеров.
С другой стороны, с точки зрения технологий в игре творится полный винегрет — допотопные вертолеты соседствуют с футуристичной летающей техникой, классические машины очень сильно контрастируют с шагающими танками и летающими мотоциклами. На мой взгляд, излишний футуризм в игре про недалекое будущее только мешает эффекту погружения.
Навигация
В Advanced Warfare можно увидеть множество примеров навигационных подсказок умело встроенных прямо в игровое окружение.
А вот несколько хороших примеров отталкивающих и направляющих:
Естественные границы уровня без невидимых стен создаются при помощи нейтральных персонажей, блокирующих проход, а также объектов органично вписывающихся в контекст локации. Местами можно вообще не встретить никаких барьеров на границе уровня, но в этом случае игрока предупреждают надписью «вы покидаете зону боевых действий», а затем проваливают миссию.
Яркий цвет привлекает внимание игрока и его очень часто используют как навигационную подсказку. Например, на уровне в Греции игрока ведут к цели при помощи ярко розовых лепестков.
Еще один популярный способ — использование объектов игрового окружения, которые ненавязчиво указывают на нужное направление движения.
Дружественные персонажи предупреждают об опасности и ведут игрока к цели.
Чем развлекают?
Множество игровых ситуаций завязано на обходе и уничтожении укрепленной точки противника. Иногда единственным укрытием выступает объект, который нужно толкать для того, чтобы подобраться ближе к огневой точке и подавить её.
Некоторые миссии дают поиграться с высокотехнологичными гаджетами — микроскопическими дронами для незаметной слежки, а также дронами-штурмовиками.
Баллистический щит сделали портативным, плюс на уровнях появилась возможность отрывать у машин дверцы и использовать их как мобильное укрытие.
Игрока периодически развлекают большим разнообразием покатушек со стрельбой — поездки на мотоциклах, моторных лодках, автомобилях и даже полеты в бронированном костюме.
Что запомнилось?
Из уровней впечатлил мост в Сан Франциско и момент с его обрушением. Ещё очень понравилось вступление с конвоем в тюрьме.
Пожалуй, лучшим был греческий уровень с классным повествованием и множеством различных геймплейных ситуаций (поиск цели в толпе, преследование, использование дрона, погоня, пробежка под снайперским обстрелом и рукопашная в финале).
Оригинальная задумка с неожиданным поворотом может превратить банальный уровень в что-то запоминающееся. Отличный пример из Advanced Warfare — старенькие домики в лесу оказываются частью гигантского камуфляжного купола, под которым скрывается база с секретной лабораторией по производству оружия.
Впечатлила погоня с прыжками с одного автобуса на другой. С точки зрения здравого смысла всё выглядит достаточно бредово, но само действие захватывает дух. Я бы не отказался поиграть в такой сценарий в шлеме виртуальной реальности.
Мультиплеер
В мультиплеерных уровнях на первом месте стоит хорошая читаемость персонажа в игровом окружении. Поэтому все многопользовательские арены изобилуют светлыми поверхностями без шумных деталей, на фоне которых силуэт противника всегда сразу бросается в глаза.
Каждый мультиплеерный уровень строится вокруг какой-либо запоминающейся фишки.
Еще один способ сделать мультиплеерный уровень запоминающимся — создать для него интересный панорамный вид.