Проблемы отечественной индустрии видеоигр и способы их решения от студии Triune Fox

Проблемы отечественной индустрии видеоигр и способы их решения от студии Triune Fox

История отечественного игропрома насчитывает множество славных страниц. Многие российские проекты и франшизы становились законодателями мод в индустрии, приобретали статус культовых или вовсе становились родоначальниками жанров. Поэтому сейчас довольно прискорбно сознавать, что последние десять лет наш игропром прибывал в состоянии стагнации, лишь изредка прерываемой небольшими, но великолепными проектами. Но нет не решаемых задач, а потому создание великого будущего отечественной индустрии цифровых развлечений в наших с вами руках, уважаемые коллеги и игроки!

В данном материале команда проекта Majestic Arrival рассмотрит состояние отечественного рынка игр и постарается ответить на вопросы о том, какие проблемы встречают на своем пути разработчики и как их можно преодолеть.

Оглавление:

Спасибо, что живой? Состояние игропрома на примере жанра ММОРПГ

Сегодня мировые представители ММО серьезно сократили свое присутствие на нашем рынке, в результате чего большое число игроков находится в поиске новых проектов. Такой запрос аудитории к жанру, должен был простимулировать российских разработчиков, но этого практически не произошло. Где же они все? Что случилось?!

Начавшее зарождаться разнообразие ММОРПГ от отечественных студий к данному моменту почти сошло на нет. Многие проекты были вынуждены закрыться то так и не найдя своей аудитории (ориентируясь на Западный рынок, они неожиданно оказались там не нужны), то в следствии проблем с издателем, то в результате общего неудовлетворительного качества исполнения. Сейчас оставшиеся на плаву проекты можно посчитать по пальцам одной руки. Но остается немаловажный вопрос – смогут ли они правильно распорядиться появившимся шансом?

Но что вопросов не вызывает, так это общее отставание наших игр от зарубежных аналогов. И это не претензия к кому-либо из тех, кто упорно трудится над совершенствованием своих проектов. Вовсе нет, на наш взгляд, всему виной набор ошибок, сформировавшийся в традициях российского игропрома, который в значительной степени тормозит его развитие.

Фундаментальным заблуждением, критическим просчетом стало то, что наш игрострой старается ориентироваться на зарубежную аудиторию, ее ценности и потребности. Безусловно это крайне выгодно: сформировавшийся рынок, с аудиторией, которая уже привыкла не только приобретать цифровую продукцию, но и активно поддерживать ее производство краудфандингом – все это порой позволяет окупить разработку, выйти в плюс и успешно двигаться к новым вершинам. Но ценой, в этой гонке за рынок и деньги, стала потеря самобытности отечественных проектов, за что они, к слову, ценились не только в СНГ, но и, как диковинка, привлекали интерес и иностранной публики, которая так же уже порядком устала от однообразия предлагаемой продукции.

Поэтому наши проекты и потеряли даже отечественного игрока. Ведь какой смысл ему обращать внимание на российские игры, если они предлагают все тоже самое, но при этом обладают и целым ворохом своих недостатков?

Такая довольно безрадостная картина сложилась к сегодняшнему дню как на рынке российских ММОРПГ, так и во всем отечественном геймдеве в целом. Но мы верим, что именно сейчас как у старожилов, так и у новых студий, есть шанс все изменить!

Команда проекта Majestic Arrival провела свой анализ игровой индустрии и сложившейся вокруг нее среды. Мы поделимся своими выводами и предложениями, а также будем рады услышать вас дорогие друзья: коллеги, игроки и просто не равнодушные.

Проблемы отечественной индустрии видеоигр и способы их решения от студии Triune Fox

1. Разрыв поколений

С момента старта игровой индустрии в РФ (примерно 2000-е годы), разработчики практически не работали с молодым поколением: не обучали, не передавали знания, не создавали дочерние филиалы, не делегировали им полномочия и крайне пассивно работали с аутсорсингом. Это привело к тому, что весь накопленный опыт, знания и наработки наших гуру игроделов (мастеров) были утеряны.

Из-за этого следующему поколению разработчиков пришлось начинать делать игры с нуля, при этом обрабатывая кратно большее количество информации (по сравнению с родоначальниками) и конкурируя (будучи небольшими компаниями) с корпорациями-гигантам, уже подмявшими под себя рынок цифровых развлечений.

Если сравнить с другими странами, то там первое, что делают компании — это набирают до половины штата из потенциально будущего поколения, которое имеет повышенную мотивацию, свежие идеи и само по себе является основной аудиторией на 10 лет вперед, что создает условия для естественной эволюции проектов/игр.

Далее молодые коллективы формируются в самостоятельные студии, зачастую поддерживаемые материнскими компаниями. Они объединяются, дробятся, перетекают и в итоге создается среда gamedev! Которой у нас, к сожалению, естественным путем не сформировалось.

2. Всё разрозненно – все по отдельности

Отсутствие кооперации между крупными игровыми студиями для создания значимых проектов и недостаточная коммуникация крупных компаний с небольшими коллективами/командами – все это еще одна серьезная проблема нашего игростроя.

Не разрабатывались игровые площадки (подобные Steam), информационные и маркетинговые ресурсы, нацеленные не на прибыль, а на развитие индустрии. На сегодняшний день, за 20+ лет разработки игр в РФ, крайне мало существует обучающих материалов о том, как делать игры: пособий, исходников, наработок, передачи опыта, советов. Каждый работает на себя, что в итоге губит всю индустрию. Это, к сожалению, касается большинства gamedev компаний в стране.

Сложившуюся ситуацию в данный момент стараются переломить лишь сообщества энтузиастов, которые действительно горят геймдевом и хотят помочь его развитию. Среди них «Индикатор», «Gamedev House Talks», «Braindie» и ряд других. В основном на их плечах сейчас лежит благородная миссия помощи начинающим коллективам и студиям. Мы уверены, что к этому должны подключиться крупные игроки рынка: издатели и студии.

3. Меньше – не значит лучше

В связи с выше сказанным: отсутствием опыта, знаний, мощностей, элементарной помощи и просто с тем, что молодые коллективы неспособны конкурировать с большими корпорациями – в российском игрострое появлялась и разрослась болезнь, она же ошибочная идея, что если мы не можем делать большие проекты, то будем делать «маленькие». И то там, то тут начались попытки создать голема на глиняных ногах.

Проблема таких проектов состоит в том, что они не учитывают тот факт, что в игрострое главная коммерческая задача — это необходимость преодолеть минимальный финансовый результат, т.е. добиться прибыли, которая:

  1. Окупит разработку.

  2. Обеспечит рост компании.

  3. Позволит заложить бюджет на следующий проект или даст возможность масштабирования.

Для этого, уже сегодня нужны обучающие материалы, которые доступно объяснят, с использованием «живых» примеров, как поймать баланс, золотую середину, которая обеспечит и рост студии и не даст проекту (разработчикам) утонуть в непомерных объемах работы.

4. Сбитый фокус

Основной причиной стагнации игростроя в РФ, на наш взгляд, является отсутствие достаточного образования, знаний и элементарного понимания современного игростроя, запросов рынка и игроков, при создании контента.

За редкими приятными исключениями (достойные игры), обычно в разработке игр отсутствует практика создания историй, сюжетов, конфликтов, символов, сценарных узоров, идей и смыслов.

К сожалению, сегодняшний российский игропром выглядит, как химера, пожирающая всё вокруг, в том числе и себя (свои проекты). Это можно сравнить с лесом, который только вырубают, не занимаясь лесовосстановлением, то есть не заботятся даже о своем будущем.

Мы считаем, что игрострой в общем и игры в частности должны нести не только развлекательный, но и образовательно-просветительский характер, даря возможность приобрести опыт, как это делают художественная литература и кино. Фокус должен быть не на прибыль, а на искреннее желание подарить обществу свежие, зрелые, реиграбельные игры, истории, миры, современные и всеобъемлющие главные темы. Только такой подход может обеспечить любовь аудитории и финансовое благополучие для разработчиков.

Разработка должна начинаться именно с желания рассказать, поделиться, показать, научить, сделать/создать пространство вокруг себя лучше и только на следующем этапе уже должна начинаться сложнейшая проработка, учет всех возможных финансовых, корпоративных, имиджевых и других стратегий.

Проблемы отечественной индустрии видеоигр и способы их решения от студии Triune Fox

5. Отсутствие долгосрочного планирования

За 20+ лет разработки игр в РФ, сформировалось критически малая база специализированных материалов по данной тематике: авторских книг, статей, интервью, постов и подобного.

С чего начать, как сформировать базу/концепт/диздок; на что обращать внимание в первую очередь, как нащупать главную механику, как сделать их уникальными – знаний обо всем этом у молодых коллективов зачастую недостаточно, а опытные коллективы по большей части не спешат делиться опытом, накопленным с таким трудом.

Обычно из-за недостатка таких знаний, современные разработчики сразу бросаются на амбразуру: начинают рисовать, моделить, работать с движком, не видя конечного результата. Если сравнивать такой подход со строительством, то это выглядит так: строим стены, не имея просчитанного проекта всего здания, не исследуя геологию участка, природные условия, сейсмоактивность, не закладывая внутренние коммуникации (аля отверстий потом насверлим). На выходе получаем нечто невразумительное и, сталкиваясь с непреодолимыми неучтенными трудностями, останавливаем проект.

Создание плана разработки игры от концепта, до конечного/готового продукта является самой важной частью разработки современных игр. И, соответственно, отсутствие обучающих материалов, информации от тех коллективов, которые уже прошли все эти этапы, создав успешные проекты – является серьезной проблемой, непреступной стеной, которую не в силах преодолеть большинство начинающих коллективов.

6. Рынок, уничтожающий самобытность

Еще одной серьезной ошибкой отечественного игростроя стал поиск исключительно западных площадок для представления своих проектов и ориентированность на них, как на основной рынок сбыта. Внутренние, южные и восточные направления были оставлены нами без должного внимания.

Узкий фокус, подстраивание под предпочтения западной аудитории и, как результат, забег на перегонки с зарубежными конкурентами также привел к ослаблению отечественных идей, концепций, уникальных механик и творческого потенциала.

Заметьте, что самые успешные студии это те, которые сумели сохранить в своих проектах самобытность и продолжают, несмотря ни на что, самостоятельно разрабатывать уникальные продукты, не базируясь на мнении отдельной части аудитории и учитывает запрос всего комьюнити в целом.

7. Между трех огней: игроки, разработчики, конечный продукт

Еще одной немаловажной проблемой, которую непосвященный мог бы счесть парадоксальной, является то, что разработчики в принципе престали играть в игры, а порой встречаются и те, кто вовсе не играет, даже в свои проекты. Такими разработчиками игры рассматриваются лишь как некий набор механик, которые должны удовлетворить потребности эфемерного массового потребителя, который обязательно принесет прибыль. Этот подход губит игрострой и опираясь на него «творцы» совершают критическую ошибку, которая в итоге негативно влияет как на игроков, так и на эти студии.

Всё же основная масса пользователей, в отличие от таких девелоперов, четко представляет, какой должна быть игра (исходя из своего геймерского опыта) и на этом противоречии, мы нередко можем наблюдать такую картину: после релиза в аудитории вскипает возмущение из-за невыполненных обещаний/непопулярных механик, а разработчики, вместо того, чтобы навести порядок, начинают в спешке все кроить широкими мазками, так как сами не имеют ясную, четкую позицию о том, каким должен быть их проект. Если ошибки фундаментальны и белыми нитками не обойтись, то про такие продукты просто старательно «забывают», бросая купивших его людей ни с чем.

В итоге, недостаток игрового опыта, сломанная структура, желание угодить максимально широкой аудитории и отсутствие четкого видения конечно результата приводят к всеобщему недоумению на тему того, как можно было загубить с первого взгляда такие уникальные и теоретически шикарные игры.

Проблемы отечественной индустрии видеоигр и способы их решения от студии Triune Fox

Объединяйтесь, делитесь опытом, знаниями, активно критикуйте и предлагайте! И, конечно же, не стесняйтесь набирать в коллективы тех, кому только предстоит прославится на этом поприще. Да, это накладно и порой кандидат, получив ценные наставления поспешно уходит – это риск, но именно это один из самых действенных методов создания среды отечественного игропрома.

Более активная организация геймджемов, профильных конференций, выставок инди-проектов, где молодые коллективы могли бы напрямую пообщаться с более опытными коллегами и представителями издателей – все это также дало бы существенный толчок к развитию индустрии.

Не менее важно также слушать и слышать свою аудиторию (уверены, что если делать именно так, то и комьюнити вернется к нашим разработчикам). Нам необходимо в первую очередь обрабатывать те темы, вопросы и/или проблемы, которые интересуют или волнуют наших соотечественников. Это позволит не только заручиться поддержкой игрока из СНГ, но и создавать действительно уникальные сеттинги, поднимать новые темы, а старые рассматривать под новыми углами. Такая самобытность привлечет к нам и зарубежную аудиторию.

Эпилог

Эти, с первого взгляда не хитрые, но требующие упорного труда и определенной доли целеустремленности, шаги позволят отечественному игропрому вновь очутиться в залах славы мирового геймдева.

Triune Fox – небольшая команда энтузиастов, убежденная, что ориентированность на игроков и качество продукта должны иметь приоритет над прибылью, и верящая, что объединившись отечественные игроделы способны создавать поистине великолепные произведения цифрового искусства. Сейчас лично мы мало что можем изменить в рамках всей индустрии, но мы готовы двигаться в этом направлении и надеемся, что вы присоединитесь к нам в этом стремлении. Разработчики! Игроки! Вместе мы можем многое!

Всем добра! И ДА ПРИБУДЕТ С НАМИ GAMEDEV!

Проблемы отечественной индустрии видеоигр и способы их решения от студии Triune Fox
2828
35 комментариев

С момента старта игровой индустрии в РФ (примерно 2000-е годы), разработчики практически не работали с молодым поколением: не обучали, не передавали знания, не создавали дочерние филиалы, не делегировали им полномочия и крайне пассивно работали с аутсорсингом. Это привело к тому, что весь накопленный опыт, знания и наработки наших гуру игроделов (мастеров) были утеряны.1. Терять практически нечего было, т. к. у нас индустрии как таковой почти никогда не было.
2. В эпоху, когда настолько развит интернет и люди повсюду делятся знаниями, жаловаться на то, что старпёры какие-то сакральные знания не передали, ну...странно..
Не разрабатывались игровые площадки (подобные Steam), информационные и маркетинговые ресурсы, нацеленные не на прибыль, а на развитие индустрии. У Мыла есть площадка.
На сегодняшний день, за 20+ лет разработки игр в РФ, крайне мало существует обучающих материалов о том, как делать игры: пособий, исходников, наработок, передачи опыта, советов.Вся информация и всё это есть на английском. Сейчас не 90-е, материалов достаточно. С видео проблемно, конечно, но чтобы читать статьи достаточно базового английского и переводчика.
Фокус должен быть не на прибыль, а на искреннее желание подарить обществу свежие, зрелые, реиграбельные игры, истории, миры, современные и всеобъемлющие главные темы. Только такой подход может обеспечить любовь аудитории и финансовое благополучие для разработчиков.

Это что-то по типу "сделать игру мечты", да? Игры это бизнес, в первую очередь.

Заметьте, что самые успешные студии это те, которые сумели сохранить в своих проектах самобытность и продолжают, несмотря ни на что, самостоятельно разрабатывать уникальные продукты, не базируясь на мнении отдельной части аудитории и учитывает запрос всего комьюнити в целом.

Самые успешные студии сейчас — это те, что выстроили конвейер по созданию однотипных игр.

21
Ответить

В эпоху, когда настолько развит интернет и люди повсюду делятся знаниями, жаловаться на то, что старпёры какие-то сакральные знания не передали, ну...странно..

Ну как бэ нет. В интернете знания фрагментарны, из серии "Как сделать персонажа в блендер". В лучшем случае какой-то конкретный пайплайн. Как довести проект от начала до конца, как построить работу отдела под задачи, чтобы через год сотрудники не разбежались. Я, например, постоянно сталкиваюсь с тем, что даже ресурс бюджет на проект планировать не все умеют. Ну, типа, сделаем на все деньги, потом как-нить соптимизируем. Такому в интернете не учат, да и вряд ли возможно - слишком специфично для проекта и компании\группы.

Это что-то по типу "сделать игру мечты", да? Игры это бизнес, в первую очередь

Ну как бы да, но нет. Модели бизнеса бывают разные, "игра мечты" - одна из них (в пределах разумного). Эффективный конвеер однотипных игр во-первых, еще надо уметь построить, тут без опыта вряд ли. Во-вторых это работа на вытоптанной поляне с высокой конуцренцией. "Игра мечты" - как создание своей поляны, тоже бизнес модель, но со своими рисками.

2
Ответить

Базу глаголит.

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Бессмысленное словоблудие. Причина одна: разработчики люди умные, а умные люди не любят когда им швабры в жопу вставляют за публично озвученное мнение.

10
Ответить

Благодарим за Ваше мнение!
Однако мы считаем, что выносить существующем проблемы на публичное рассмотрение и обсуждение строго необходимо. Ведь иначе существующие проблем не решить (если Вы знаете иные способы, мы рады будем услышать Ваши предложения).

Кроме того, немалое число разработчиков и студий понимают стратегическую необходимость думать не только о себе, но и формировать отечественную геймдев-среду, что и стараются реализовать. За это им почет и уважение.

Остальных же мы призываем так же обратить на это внимание.

3
Ответить

Тут есть такая страна под боком...большая. С умными людьми там у правительства как то складывается всё.

1
Ответить