{"id":3841,"url":"\/distributions\/3841\/click?bit=1&hash=69895412c209b560fe7920c439ce887a7b58ec02ef493f4c43e3049dee2bee04","title":"\u041d\u0435 \u043d\u0430\u0448\u043b\u0438 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0435\u0431\u044f \u043a\u043b\u0430\u0441\u0441\u043d\u0443\u044e \u0438\u0433\u0440\u0443? \u041d\u0430\u0440\u0438\u0441\u0443\u0439\u0442\u0435 \u0441\u0430\u043c\u0438","buttonText":"\u041f\u043e\u043f\u0440\u043e\u0431\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"ec453eee-3dd1-5815-b9ed-746d6414f7d9","isPaidAndBannersEnabled":false}
Gamedev
Подвал

Гейм-дизайн в НИУ ВШЭ: итоги первого полугодия

Полгода назад я поступила в Школу Дизайна НИУ ВШЭ на образовательную программу «Гейм-дизайн и виртуальная реальность».

Это направление открылось всего 3 года назад, но у нас происходит много интересного и об этом хочется рассказать, поделиться своим опытом, чтобы абитуриентам было проще выбрать будущий вуз.

Начну шиворот-навыворот и сразу скажу: я люблю Вышку, и мне нравится учиться на гейм-дизайне. Однако то, что приводит меня в восторг, кому-то может показаться недостатком. Дело вкуса. Так что моё дело рассказывать, ваше — делать выводы.

Пункт #1. Как все устроено? Основы

Школа Дизайна подчиняется правилам большой Вышки. То есть всё, что вы могли слышать про ВШЭ, справедливо и для обучения по программе Гейм-дизайн. Проектная деятельность, модульное обучение, 10-балльная система оценки — со всем этим вы столкнётесь уже на первой сессии.

Проектами в нашем случае являются игры. На первом курсе — их имитации в After Effects, 3DMaya или движке, оценивается пока лишь концепт и визуальная целостность, на втором — полноценные билды. Мы работаем в основном на Unreal Engine, но можно записаться и на факультатив по Unity. Кроме того, в первом модуле мы делали настолку — она была нашей вводной в гейм-дизайн.

Модульное обучение подразумевает, что у нас 4 сессии. Кому-то тяжело сдавать по 4 сессии в год, но, как по мне, проще сдавать по 3-4 предмета 4 раза в год, чем по 6-8 предметов каждые полгода.

Проектов, соответственно, мы тоже готовим 4 штуки в год. Таким образом, после выпуска у каждого студента будет внушительное портфолио из 13 проектов: 12 модульных + дипломный проект финального года обучения. Каждый проект мы защищаем во время сессии на просмотре. Оценивает проекты комиссия, состоящая из куратора и других преподавателей.

Майноры — это предметы по выбору, которые не связаны с вашим основным полем деятельности. То есть если вы учитесь на факультете информатики, то майнором может быть любая дисциплина, которая с этой информатикой не связана. Они позволяют расширить кругозор студента и его профессиональные компетенции.

Вариативные дисциплины — это дисциплины по выбору. Например, вы можете записаться на историю анимации, а можете на историю комикса, в зависимости от собственного интереса.

Пункт #2. Преподавательский состав

Куратор профиля — Николай Дыбовский. Возможно, вы слышали о нём, поскольку он является руководителем российской студии Ice-Pick-Lodge, известной своими артхаусными произведениями (Мор, Тургор, Knock-knock). Это накладывает определённый отпечаток на характер преподавания гейм-дизайна в Вышке: нас в первую очередь учат создавать заключенные в формат игры художественные высказывания, а уже во вторую очередь коммерческие или развлекательные проекты.

​Николай Дыбовский, глава студии Ice-Pick Lodge, куратор Школы дизайна НИУ ВШЭ

Впрочем, если вы мечтаете работать на Wargaming, вы также можете рассмотреть поступление во ВШЭ, поскольку студентов с нашего факультета они охотно берут на практику. Недавно они даже провели для нас вступительную лекцию, на которой рассказали про особенности работы на проекты подобного рода.

Тем не менее, «Гейм-дизайн и виртуальная реальность» во ВШЭ — это про создание машины, внутри которой возможно возникновение игрового Опыта. Причём под игрой здесь понимаются не только видеоигры. ВШЭ даёт фундаментальные знания, с помощью которых можно создавать как настолки, так и ролевые или спортивные игры.

Не менее важны (а местами даже более) для первокурсника кураторы групп. Это те люди, с чьей помощью вы ведёте разработку проектов, они же имеют наибольший вес в итоговой оценке. У нас, первокурсников, было три основных куратора.

Они ни капли не похожи друг на друга, поэтому в первые дни учёбы я бы посоветовала пообщаться с каждым из них и выбрать для себя подходящего. От вашего куратора будет очень многое зависеть, поэтому важно, чтобы вы были «на одной волне». А перевестись из группы в группу в самом начале в разы проще, чем в середине модуля.

Я учусь у Александра Ларцева — хаотика, танцора и председателя неформальной комиссии по оцениванию ваших мемов. С ним всегда динамично и смешно. Хотите сделать игру по мотивам Гарри Повара или создать файтинг с персонажами-бомжами? Это сюда!

Федя Балашов — участник творческого объединения IBORG, у него большой опыт в создании абстрактных игр, так что если вы хотите создавать максимально интеллектуальные проекты, расширяющие возможности медиума видеоигр, то это сюда.

Илью Донца больше всего ценят за умение слушать и вникать в суть студенческого проекта. По словам студентов, он всегда находится где-то «между Берлином и Тбилиси», так что если вы намереваетесь создавать наполненные символизмом и сказочными образами работы, то вам сюда.

Искусств нас учила и учит Александра Першеева. Только она способна привлечь внимание аудитории, сравнив искусство классицизма и барокко с идеологическими разногласиями между Сасори и Дейдарой из аниме «Наруто». А после рассказать про то, как культовые американские фильмы (например, «Бэтмен») использовались в США как инструмент политической борьбы.

Социологию вели два преподавателя — Иван Климов и Яна Багина. Оба большие профессионалы: начитанные, умные, умеют смотреть на предмет с разных сторон. Когда мы выбирали тему для социологического проекта (да, даже здесь проекты), нас никто не ограничивал в выборе, и нам была дана полная академическая свобода. Кто-то исследовал рэп-культуру, кто-то музейное искусство, а мы с одногруппниками взялись за социологическое исследование видеоигр. И Иван, и Яна оказывали огромную поддержку на всех этапах, так что каждый из нас смог попробовать себя в чём-то действительно новом.

Я не упоминаю преподавателей английского языка, поскольку все они очень разные, а групп много. Но вы всегда можете перейти из одной группы в другую, если вам не нравится преподаватель, так что волноваться не о чем.

ПУНКТ #3. программа обучения.

Чтобы поступить в ШД, необходимо сдать ЕГЭ по литературе и русскому языку, а также подготовить творческий проект. Ввиду этого программа обучения в Вышке адаптирована для тех, кто не разбирается в математической статистике и не имеет ни малейшего понятия о том, как считается баланс в играх. Большое внимание уделяется гуманитарному, сущностному аспекту игр.

Вообще на первом курсе у нас лишь 2 ключевых дисциплины: арт-практика и креативное проектирование. На парах по арт-практике мы генерируем и разбираем игровые концепты по заданной схеме, изучаем, что такое Тема, Выборы, Типовое действие, Сеттинг, Пространство и так далее, то есть базовые аспекты любой игры. На креативном проектировании мы аккумулируем всё изученное на арт-практике и под руководством куратора разрабатываем собственные проекты.

​Пары арт-практики у первого курса, преподаватель — Николай Дыбовский Фото: Анастасия Коченихина

Например, тема последнего модуля по арт-практике: пространство игры. Нам рассказывали, как создавать динамичные локации, постоянно продуцирующие игровые ситуации. В качестве примеров мы смотрели мультипликационные короткометражки известных российских художников, например, Ивана Максимова.

Пары по креативному проектированию строятся в формате консультаций: вы обсуждаете с куратором свою работу, а он даёт вам ценный фидбек, который позволяет сделать её лучше.

Программа заточена преимущественно на инди-разработку, то есть разработку с низким бюджетом. Здесь не рассказывают о том, как работа строится в ААА+ проектах, вроде «Mass Effect» или «Ведьмак 3», со всеми вытекающими из этого особенностями. Никаких вам технологий по захвату лица, дорогостоящих спецэффектов и штата из 10 гениальных сценаристов.

Помимо основных предметов, у нас есть и несколько дополнительных: история искусств, философия, социология. Некоторым моим сокурсниками эти предметы не нравятся, но, как по мне, они повышают общую насмотренность и развивают вкус, а также дают базовые представления об обществе и мире. Чертовски необходимые для гейм-дизайнера штуки.

ПУНКТ #4. техническое оснащение

Гейм-дизайн обучается на первом этаже корпуса на Басманке. По техническому оснащению вышка справилась на уверенную 4. Компьютеры тянут большинство возникающих перед студентами задач.

Тем не менее, многие жалуются на недостаточный объём памяти на жёстких дисках. Частенько возникают проблемы с установленным ПО. То Вышка не продлила лицензию, то перегружена локальная сеть, из-за чего вход в аккаунт занимает полчаса от времени пары, то обновление установилось криво, и теперь в 3DMaya не работает один из движков для рендера.

В аудитории всегда дежурят технические специалисты, так что подобные проблемы легко решаются в течение нескольких дней. Но кое-с-чем не могут помочь даже они.

При попытке запустить на учебном компьютере сторонний exe-файл, система нередко запрашивает права администратора. Для гейм-дизайнеров, постоянно работающих с билдами игр, это серьёзная проблема. Portable-версии различных программ тоже работают через раз.

​Пары UE4 у второго курса, преподаватель — Виктор Купченко Фото: Анастасия Коченихина

Хотя компьютеры во ВШЭ и справляются с большинством задач, иногда технические проблемы могут стать причиной серьёзного стресса у студентов

Зато на нашей территории обучаемся только мы, и студентов других профилей мы видим редко, поэтому в нашем учебном офисе образовалась небольшая кладовая с чаем и сладостями. А на полке выше мы складируем наши настолки, в которые тоже можно поиграть в свободное от учёбы время.

ПУНКТ #5. дополнительно

В этом году нам наконец-то организовали игровую комнату. В ней стоят самые популярные на сей день приставки и мощный компьютер. В игровой комнате можно, как ни удивительно, играть. Тем самым студенты получают бесценную возможность ознакомиться с лучшими игровыми проектами современности, независимо от того, есть ли у них дома приставка и тянет ли их домашний компьютер эти игры.

В Вышке есть множество клубов: ролевой клуб, клуб игроков в D&D и другие. Личные инициативы студентов всегда приветствуются руководством, поэтому организовать какую-то свою активность тоже не составит труда. Например, нам разрешили провести в одной из аудиторий фокус-группу на тему видеоигр. А в другой день мы организовали брейншторм, чтобы продвинуться в разработке проектов.

Гейм-дизайнерское комьюнити очень дружное, гораздо дружнее, чем даже на остальных направлениях дизайна. И именно люди являются причиной столь располагающей атмосферы. Мы всегда помогаем друг другу, а любые конфликты разрешаем через компромисс. Нередко студенты собираются вместе в музей или поиграть в настолки.

ПУНКТ #6. А КАК ЭТО БЫЛО У МЕНЯ?

Когда я только поступила на гейм-дизайн, мне было волнительно, весело и страшно одновременно. Это моё второе образование (первое — HR-менеджмент), однако я всё равно не знала, чего ждать, поскольку и вуз, и специальность были для меня чем-то совершенно новым.

В первый же день меня подхватила толпа каких-то незнакомых студентов и понесла в зал на общее собрание, где перед нами выступил с приветственной речью куратор профиля. За день до того я уже успела перевестись из одной группы в другую (учебный офис среагировал мгновенно), поэтому моим дальнейшим провожатым с первого дня стал Александр Ларцев, и мы все вместе вперевалочку двинулись в его личный кабинет. Дело было в корпусе на Павелецкой.

Первое, что я узнала из беседы с куратором — это то, что все перфекционисты умрут, а нам предстоит прорва работы. Гейм-дизайн — это очень ресурсоёмкая дисциплина, требующая самоотдачи, креативности и умения зачастую откидывать лишнее (как бы оно ни полюбилось). Второе, что я узнала из беседы с куратором — мемы и юмор спасают вселенные. Так что мы мгновенно создали чат во Вконтакте, понаподписались на локальные группы с мемами и открыли для себя бесконечные просторы сториз нашего куратора в фейсбуке. В общем, этап знакомства миновал нас без значительных потерь и многие под конец дня даже улыбались.

Кураторы оказались на редкость прогрессивными людьми с ярким мышлением. Это стало для меня приятным удивлением, поскольку ранее моими преподавателями были лишь профессора советской закалки, которые не понимали, каким образом устроен современный мир. А здесь учат те, кто стоит в авангарде культуры.

Оказалось, у Вышки существует система менторства. Менторы — это замечательные и отзывчивые люди, студенты старших курсов, которые действительно облегчают процесс перехода на нестандартную вышкинскую систему обучения. Они провели вступительную лекцию, на которой рассказали о возможностях, которые предоставляет университет, и о тех инструментах, которые помогают сделать процесс обучения комфортным. К сожалению, большую половину я не запомнила. Пока не столкнёшься со всем этим в действительности, всё равно ничего не понимаешь ни про работу учебного офиса, ни про красную кнопку, ни про различия майноров и факультативов. Лишь со временем всё это укладывается в голове.

Менторы сопровождают первокурсников целый год, так что задать интересующий вопрос по структуре университета можно в любое время.

Больше всего в начале обучения пугал грядущий просмотр. Модули чрезвычайно короткие — всего пара месяцев, а у тебя на руках уже должен быть законченный проект. Кажется, будто вот ещё неделю назад я только сдавала ЕГЭ, как уже снова нужно готовиться к очередному дедлайну. Тем не менее, коллективная поддержка группы и понимающий куратор помогают свести стресс к минимуму.

Проблемы, конечно, были. Например, поначалу нам даже никто и не объяснил, из каких элементов состоит настольная игра и с чего вообще нужно разрабатывать геймплей. Пару недель мы провели в растерянности. Пришлось действовать самим — попросили провести нам дополнительную лекцию. Лекции мы не получили, а взамен неё Анатолий Казаков (один из преподавателей ВШЭ) провёл нам целый мастер-класс. За каких-то полтора часа мы познакомились с основными видами немецких настольных игр, разобрали 4 вида ключевых механик, а в конце каждый из нас разработал рабочую настольную игру. И пусть наши игры тогда были несовершенны и несбалансированны, но они хотя бы _работали_, то есть в них можно было с интересом играть. Дело пошло в гору.

После мастер-класса нас ожидал длительный период беспрерывной работы. А завершивший этот период просмотр прошёл на удивление мягко. Многие работы по достоинству были оценены на высокий балл. А те студенты, кто не смог сделать сильный проект, получили от кураторов ценный фидбек. На удивление важным фактором оказалась чистота речи в презентации и качество вёрстки. Нам сразу дали понять, что мы готовим профессиональный продукт, поэтому его подача должна быть не менее безупречна, чем содержание.

Второй модуль прошёл похожим образом, разве что программы двух дисциплин — арт-практики (теория геймдева) и креативного проектирования (практика в виде разработки проекта) наконец-то стали идти параллельно. А ещё стала заметнее самобытность каждого из студентов: некоторые рискнули работать с пластилиновой анимацией, а кому-то по душе пришлась пиксельная графика. Разнообразие визуальных и геймплейных решений повысилось.

В целом, под конец полугодия я чувствую удовлетворение. Учиться трудно, но результат вознаграждает сам по себе, поскольку у профессии гейм-дизайнера безупречная отдача: чем больше вкладываешь, тем больше получаешь. Вышка оказалась на редкость дружелюбной средой, в которой приятно развиваться и расти, как специалист. А шероховатости в организационных процессах кажутся мне не столь существенными в сравнении с тем объёмом преимуществ, которые даёт данная образовательная программа.

За текст спасибо Samael Ophidian.

Мы в VK:

0
132 комментария
Написать комментарий...
Armagald

"Чтобы поступить в ШД, необходимо сдать ЕГЭ по литературе и русскому языку, а также подготовить творческий проект. Ввиду этого программа обучения в Вышке адаптирована для тех, кто не разбирается в математической статистике и не имеет ни малейшего понятия о том, как считается баланс в играх. Большое внимание уделяется гуманитарному, сущностному аспекту игр."

Дочитал до этого, думаю блин как круто, а потом бац... А в чем вообще смысл тогда всего этого?  Чем это будет отличаться от обычного дизайнера или 3D дизайнера? Это скорее креативный директор какой-то получается на выходе, судя по статье, а не гейм дизайнер. Как оцениваются те же проекты и игровой баланс в них? Короче говоря как они обучают гейм дизайну без жесткого теор вера, матана и тд? 

Ответить
Развернуть ветку
Бейлинг Филантроп

Ты не понимаешь, там ТВОРЧЕСТВО, а не скучный матан.

Потому что там люди угорели по дизайну. Дух старой школы живет только на курсах ГД и ВР, где ебашатся по хардкору, где студенты живут энергией, молодостью и ебут матан в рот! Только геймдизайн, только хардкор! EnrealEngine, ультрахардкор, Дыбовский! Пацаны, ебашьте технарей, матан, кодеров, хуедеров, угорайте на гигах, любите своих однокашников, семью и геймдизайн! Говорите отрыто и смело прямо в лицо - ВШЭ!

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Oleg Chirukhin

Гейм-дизайнер - это и есть директор

Имхо, матан вообще не используется в обычной жизни, алё :) Ты бы еще алгебру и теоретическую физику вспомнил :)

Тервер используется, но для обсчета обыденных вещей, которые мы видим в повседневной жизни, там нужны самые-самые основы - не более. Есть интересные штуки, где нужна математика - например, игровая экономика, расчет прогрессии уровней (умение построить эксельку с прогрессией от 1 до 101 уровня развития персонажа).

В реальной жизни, если там возникнут какие-то проблемы, то можно будет спросить ближайшего к тебе экономиста или математика, они помогут. Это всё технические аспекты на тему - как делать мелочи

Вопрос "что именно делать" - куда важнее :) Что за игру будем делать? Почему кто-то захочет в это играть? Какие пользовательские сценарии будем реализовывать? Какие игровые механики и как они будут реализованы? Как поставить ТЗ на графен и левелдизайн и оценить качество? Что настолько нового мы собираемся сделать, что это станет нашим конкурентным преимуществом? В конце концов, как написать текст так, чтобы он тронул душу игрока? По каким метрикам поймем, что всё это сработало?

Ответить
Развернуть ветку
18 комментариев
Yan Lemskih

Вау, пассивно-агрессивные люди чеееек. Эту статью написали первокурсники, они пишут про то, что они проходят на ПЕРВОМ КУРСЕ.

Ответить
Развернуть ветку
10 комментариев
Nik Pies

С этим вшэ забавный парадокс: они могут взять человека студента первого курса филфака или экономики, или вообще лесного хозяйства, без релевантного опыта и знаний ... но не возьмут без диплома или студенчества даже человека со стажем в индустрии больше 5 лет.

Ответить
Развернуть ветку
Семен Смирнов

На баланс можно посадить любого математика, это прикладной навык геймдизайнера, ради него не надо поступать в вшэ

Едва ли серия MGS известна тем, что у неё крутой баланс и так далее. Поэтому незачем переживать за этот навык

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Samael Ophidian

А на счёт "как оценивают" - на первом курсе оценивают качество игрового выбора (чтобы он был не сюжетный и не этический, а ресурсный), пространство игры (какие события генерирует среда, чтобы игрок менял поведение), в текущем модуле вот интерфейс изучаем. Первый курс более вводный, нежели остальные.

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Ник Ильницкий

к сожалению, понятие геймдизайнера не сформировано до сих пор.
поэтому каждый вкидывает туда всё что хочет.
немного от "product owner", немного от креативного директора, немного от project manager'a. иногда с примесью математика, а иногда и лвл дизайнера.
разнорабочие мы, короч :(

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Лера Смирнова

На первом курсе - никак. Оценивается попытка создать концепт, который смог бы работать при наличии необходимых навыков и средств (навыки частично приобретаются по ходу курса, средства... тут сложнее). 
В теории на втором и третьем курсах (или в магистратуре, она тоже есть по этому направлению) к вопросу баланса должны вернуться. Теор вер и самый необходимый матан планируется внести в программу курса. Вопрос лишь в том, сделают ли это, потому что делать баланс на глаз невесело.

Ответить
Развернуть ветку
Samael Ophidian

Баланс у нас есть, со второго курса.) Просто он не слишком жёсткий, насколько мне известно. Но самую минимальную базу, скорее всего, дают Не могу сказать наверняка, я же первак. На втором курсе напишу ещё одну статью.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Олег Котов

Мое личное мнение, что обучать чему-то прикладному может только человек, который в этой сфере добился чего-то. Иначе это как бизнес тренинги. Откуда прикладным знаниям взяться, если человек ничего подобного не делал. Поделки от Федора, сложно назвать играми, а уж тем более коммерческим продуктом. Это все что получилось нагуглить об учителях, остальные абстрактные нонеймы в игровой индустрии(А есть ли они там?) Поправите пожалуйста, если я не прав и просто не умею искать инфу нормально. Из всех выше представленных личностей, только у Дыбовского есть опыт коммерческий релизов. Да и то, как наративщик от просто феноменален, а как геймдизайнер крайне упорот и не профессионален. Почему я так о нем думаю, пройдите все его произведения хотя бы раз. Первый мор я проходил трижды, второй из-за багов и тормозов не смог осилить полностью. Тургор - чудо, но это не игра. Тук-тук игра, но я больше проходить его не буду. Надеюсь автор не обидится, всем бобра!

Ответить
Развернуть ветку
Ева Пожухла

ребята почему-то забыли указать в преподах еще и такого персонажа, как Дмитрий Качков, в его послужной опыт входит Redeemer. В остальном почти все преподы вышки - практикующие специалисты в своей стезе, за редким исключением, пожалуй. Но людей, которые создали бы свою студию да выпустили пару AAA проектов, конечно, не хватает. Но это Российский вуз, верно?)

Ответить
Развернуть ветку
19 комментариев
Открытый череп
Впрочем, если вы мечтаете работать на Wargaming

найс антиреклама

Ответить
Развернуть ветку
master of mastery
Дыбовский
Преподает геймдизайн
Ответить
Развернуть ветку
Бейлинг Филантроп

Интересные игры там делают студенты...)))

Ответить
Развернуть ветку
Mozg.pt

Зачем-то учат рисовать, майе, но всего один модуль балансировки абсолютно не учат главному работе ГД - взаимодействовать с командой.
Прочитал описание курсов - 3 и 4 год имеют уже совсем отдаленное отношение к гейм-дизайну, такое ощущение что просто прикрутили те модули что есть в наличии, лишь бы забить расписание.
Отдельно позабавила практика - либо идем в полиграфию (с обязательным изучением соответствующего модуля(ей) либо в преподавание - не имея опыта самостоятельно учим первокурсников.
В общем, ИМХО, очень сомнительная штука чтобы тратить на нее 4 года.

Ответить
Развернуть ветку
Samael Ophidian

Из нас готовят в том числе и независимых разработчиков, так что рисовать, моделить и вообще визуально презентовать свой проект все должны уметь.

И, кажется, вы невнимательно смотрели. Менеджмент игровых проектов - это и есть взаимодействие с командой. Как раз на 3 курсе.

На счёт практики - никто не идёт в полиграфию. Насколько мне известно, на четвёртом курсе ребята пишут исследование по выбранной ими игре.
А преподавательская практика касается, в основном, азов движка/3д-программ/фотошопа-иллюстратора. И преподавание касается лишь первого курса. Нам технологию преподаёт бывшая студентка, например. И преподаёт замечательно.

Ответить
Развернуть ветку
30 комментариев
Евгения Рейн

На первом курсе учат всему понемногу, чтобы позже в команде эффективнее работать и давать внятное ТЗ)

На втором курсе мы как раз делимся на команды и выступаем в определённых ролях. Сейчас, например, у нас пять джемов подряд — по две недели каждый. И, если честно, работать в кругу единомышленников-сокурсников просто волшебно.

Ответить
Развернуть ветку
Malcain

Когда начал уходить в геймдизайн, понял что мне бесплатно в СФУ давали все нужные знания для данной профессии на специальности "Вычислительные машины, комплексы, системы и сети".
Причем более релевантные, нежели курс данного института и бесплатно. А как бедному пареньку из Сибири ещё и социальную стипендию начисляли.
Там было и программирование, и матан ядрёный и эксель точёный. Доходило и до 3д моделирования на пару с гуманитарными предметами.
Проблема была одна: Никто из преподавателей не давал понять ГДЕ всё это может использоваться и пригодиться по итогу.
После окончания, нескольких лет работы в IT и последующих попыток полноценного перехода в геймдев, я заново, уже на практике, в свободное время работая над модом, поднимал всё то, что когда-то казалось бесполезным в институте. И черт возьми, меня не нужно учить творчеству, а вот матан и программирование я готов лопать за милую душу, т.к. бывают случаи когда "слишком сложна, аааа!".
Самый большой плюс описанной программы - это Николай Дыбовский(если послушать его лекции, становится ясно что он сделал правильные выводы из ошибок собственных проектов).
Но 180к такая программа не стоит и на выходе нередко можно будет встретить эгоистов, делающих искусство для себя, но не для других.

Николай на эту тему даёт одну очень важную и полезную мысль: ГеймЖизайну нельзя научить - можно лишь попробовать направить человека в нужном направлении (что полезно, когда ты только закончил школу и нихрена не знаешь об окружающей реальности), но с этим может справиться почти любая программа, построенная не на архаичном обучении (что является большой редкостью в РФ).

Ответить
Развернуть ветку
Samael Ophidian

Самый приятный комментарий на самом деле, даже несмотря на то, что полон критики. Взвешенный.  И я во многом с вами согласна, так что просто выскажусь, почему для меня это оказалось небесполезной тратой времени.

Для меня ВШЭ хороша с точки зрения широты охвата. Нас реально учат делать не только компьютерные/мобильные/консольные игры, но вообще самые разные. Кто-то из наших пойдёт организовывать полигонные ролёвки, вдохновившись факультативом Анатолия Казакова, кто-то будет делать настолки, кто-то выставочные игры, где не требуется сильный код, но требуется сильный концепт.
Любую идею (вот ту самую, тВоРчЕсКуЮ и богемную) подхватывают и помогают довести до ума и развить, превратив во что-то конкретное.

Я на 3-4 курсе мечтаю сделать нестандартный квест в реальности. Каким-то образом реформировать жанр, чтобы увеличить степень погружения игрока, не прибегая при этом к увеличению уровня контакта.
И кураторы уже заранее сказали, что готовы договориться с нашей HSE art gallery, чтобы её переоборудовали под мой квест. Если я в итоге решусь - мне помогут.

А программирование на более глубоком уровне 100% добавят, я почему-то уверена. Договорятся с другими факультетами, в конце концов, организуют факультативы для желающих. Просто направление очень новое, только-только программа более-менее утвердилась.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Острый инструмент
Начну шиворот-навыворот и сразу скажу: я люблю Вышку
Ответить
Развернуть ветку
Денис Кадыков

да писец вообще, я четыре раза прочёл, извращение какое то.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
curse127

Реклама

Ответить
Развернуть ветку
Слабый дебаркадер

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Navier

Вот вроде и люди работают там которые имеют весомое имя в геймдеве, но извините я не увидел ничего кроме дизайна, что имело бы отношение к гейм дизайну? Такое ощущение что все забыли что гейм дизайн это не только артистично-творческая работа. Работа с данными и метаданными? Программирование? Менеджмент и маркетинг? Таргетирование? Тимбилдинг? И тд и тп. Я конечно немного утрирую, но всё таки работа геймдиза это не только сесть и придумать "офигенную" идею. Она нахер никому не будет нужна если геймдизайнер не сможет ее продать, а если он еще и не сможет объяснить команде разработки что он от них хочет, то проект можно хоронить сразу. То что учат прототипировать проекты в UE это конечно классно, но как ты объяснишь художнику или программисту, двум людям которые живут в разных мирах и говорят на разных языках, что ты от них хочешь? Да даже банально написать дизайн документ, тоже надо уметь, это не филькина грамота на трех страницах и фраза: я так вижу. Это именно что документ описывающий концепцию, теорию, идею, маркетинговое предложение, механики, рекламное взаимодействие, мат. просчеты и многое другое. Этот документ разбивается на составные части и каждая часть команды работает со своей частью документа. Это основы геймдизайна.

А после такого обучения как в этом вашем ВШЭ получается недо креативщик недо дизайнер. Я говорю недо потому что это всё знания верхнего уровня. То есть человек знает базовые вещи о направлении не углубляясь в них.

Ответить
Развернуть ветку
Ева Пожухла

На первом курсе они этому не учатся, им дают софт и базовые навыки, чтобы на время обучения они могли быть людьми-оркестрами. На втором нас прогнали хорошенько на тему того, как писать диздоки, и как объявнять задачу разным людям. Менеджмент, маркетинг, тимбилдинг, вся менее приятная часть вопроса, связанная с балансом, финансами и прочим - это 3 курс, на 4 диплом, соответственно. Поэтому верно, придумать идею здесь мало. Но на первом курсе никого всеми фишками нагружать и не будут (им же надо чем-то заполнять остальные года обучения, верно?)
Поэтому не стоит судить об обучении тут по посту восторженного первокурсника, они ж еще только в самом начале пути.  :3

Ответить
Развернуть ветку
Игорь Мощик

Садись 5

Ответить
Развернуть ветку
Андрюшка Солодухин

Пока не встречал выпускников данного направления в работе, но общался с ними на конференциях.
Впечатление пока очень не очень: ребята владеют обрывками знаний из случайных сфер (литература, 2д/3д арт, искусство) и видят геймдизайн как ИСУСТВО с невнятными целями и критериями качества.

Как и где они будут работать - вообще хз.
Возможно, благодаря ВШЭ мир увидит ещё сотню-другую невероятно оригинальных платформеров от инди-творцов.

Ответить
Развернуть ветку
Samael Ophidian

Разница здесь примерно та же, как между иллюстрацией к книге и картиной в галерее. Или как между публицистической статьёй и художественным романом.
 Есть игра, как коммерция, и есть игра, как художественное высказывание.

И среди студентов есть как те, кто хочет делать первое, так и те, кто хочет делать второе.

Ответить
Развернуть ветку
orga nizm

А с какой целью пошли ? Hr это неплохая работа.

Ответить
Развернуть ветку
Samael Ophidian

Это ужасно скучно и не моё. Я среди тех, кого комментаторы тут так нещадно ругают, и хочу делать игры-искусство =( Вот так вот, чистосердечное признание.

Ответить
Развернуть ветку
Денис Кадыков

"я люблю Вышку" - чего?

Ответить
Развернуть ветку
Anne Word
Чтобы поступить в ШД, необходимо сдать ЕГЭ по литературе и русскому языку, а также подготовить творческий проект.

Ну, с ЕГЭ все понятно. А про творческий проект было бы интересно почитать. Что надо представить, как и кем это оценивается и так далее.

Ответить
Развернуть ветку
Samael Ophidian

Возможно, мы ещё выпустим статью про вступительный проект, потому что такой запрос звучал не единожды. Следите за обновлениями :з

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Читать все 132 комментария
null