Гейм-дизайн в НИУ ВШЭ: итоги первого полугодия

Полгода назад я поступила в Школу Дизайна НИУ ВШЭ на образовательную программу «Гейм-дизайн и виртуальная реальность».

Это направление открылось всего 3 года назад, но у нас происходит много интересного и об этом хочется рассказать, поделиться своим опытом, чтобы абитуриентам было проще выбрать будущий вуз.

Начну шиворот-навыворот и сразу скажу: я люблю Вышку, и мне нравится учиться на гейм-дизайне. Однако то, что приводит меня в восторг, кому-то может показаться недостатком. Дело вкуса. Так что моё дело рассказывать, ваше — делать выводы.

Пункт #1. Как все устроено? Основы

Школа Дизайна подчиняется правилам большой Вышки. То есть всё, что вы могли слышать про ВШЭ, справедливо и для обучения по программе Гейм-дизайн. Проектная деятельность, модульное обучение, 10-балльная система оценки — со всем этим вы столкнётесь уже на первой сессии.

Проектами в нашем случае являются игры. На первом курсе — их имитации в After Effects, 3DMaya или движке, оценивается пока лишь концепт и визуальная целостность, на втором — полноценные билды. Мы работаем в основном на Unreal Engine, но можно записаться и на факультатив по Unity. Кроме того, в первом модуле мы делали настолку — она была нашей вводной в гейм-дизайн.

Модульное обучение подразумевает, что у нас 4 сессии. Кому-то тяжело сдавать по 4 сессии в год, но, как по мне, проще сдавать по 3-4 предмета 4 раза в год, чем по 6-8 предметов каждые полгода.

Проектов, соответственно, мы тоже готовим 4 штуки в год. Таким образом, после выпуска у каждого студента будет внушительное портфолио из 13 проектов: 12 модульных + дипломный проект финального года обучения. Каждый проект мы защищаем во время сессии на просмотре. Оценивает проекты комиссия, состоящая из куратора и других преподавателей.

Майноры — это предметы по выбору, которые не связаны с вашим основным полем деятельности. То есть если вы учитесь на факультете информатики, то майнором может быть любая дисциплина, которая с этой информатикой не связана. Они позволяют расширить кругозор студента и его профессиональные компетенции.

Вариативные дисциплины — это дисциплины по выбору. Например, вы можете записаться на историю анимации, а можете на историю комикса, в зависимости от собственного интереса.

Пункт #2. Преподавательский состав

Куратор профиля — Николай Дыбовский. Возможно, вы слышали о нём, поскольку он является руководителем российской студии Ice-Pick-Lodge, известной своими артхаусными произведениями (Мор, Тургор, Knock-knock). Это накладывает определённый отпечаток на характер преподавания гейм-дизайна в Вышке: нас в первую очередь учат создавать заключенные в формат игры художественные высказывания, а уже во вторую очередь коммерческие или развлекательные проекты.

​Николай Дыбовский, глава студии Ice-Pick Lodge, куратор Школы дизайна НИУ ВШЭ
​Николай Дыбовский, глава студии Ice-Pick Lodge, куратор Школы дизайна НИУ ВШЭ

Впрочем, если вы мечтаете работать на Wargaming, вы также можете рассмотреть поступление во ВШЭ, поскольку студентов с нашего факультета они охотно берут на практику. Недавно они даже провели для нас вступительную лекцию, на которой рассказали про особенности работы на проекты подобного рода.

Тем не менее, «Гейм-дизайн и виртуальная реальность» во ВШЭ — это про создание машины, внутри которой возможно возникновение игрового Опыта. Причём под игрой здесь понимаются не только видеоигры. ВШЭ даёт фундаментальные знания, с помощью которых можно создавать как настолки, так и ролевые или спортивные игры.

Не менее важны (а местами даже более) для первокурсника кураторы групп. Это те люди, с чьей помощью вы ведёте разработку проектов, они же имеют наибольший вес в итоговой оценке. У нас, первокурсников, было три основных куратора.

Они ни капли не похожи друг на друга, поэтому в первые дни учёбы я бы посоветовала пообщаться с каждым из них и выбрать для себя подходящего. От вашего куратора будет очень многое зависеть, поэтому важно, чтобы вы были «на одной волне». А перевестись из группы в группу в самом начале в разы проще, чем в середине модуля.

Я учусь у Александра Ларцева — хаотика, танцора и председателя неформальной комиссии по оцениванию ваших мемов. С ним всегда динамично и смешно. Хотите сделать игру по мотивам Гарри Повара или создать файтинг с персонажами-бомжами? Это сюда!

Федя Балашов — участник творческого объединения IBORG, у него большой опыт в создании абстрактных игр, так что если вы хотите создавать максимально интеллектуальные проекты, расширяющие возможности медиума видеоигр, то это сюда.

Илью Донца больше всего ценят за умение слушать и вникать в суть студенческого проекта. По словам студентов, он всегда находится где-то «между Берлином и Тбилиси», так что если вы намереваетесь создавать наполненные символизмом и сказочными образами работы, то вам сюда.

Искусств нас учила и учит Александра Першеева. Только она способна привлечь внимание аудитории, сравнив искусство классицизма и барокко с идеологическими разногласиями между Сасори и Дейдарой из аниме «Наруто». А после рассказать про то, как культовые американские фильмы (например, «Бэтмен») использовались в США как инструмент политической борьбы.

Социологию вели два преподавателя — Иван Климов и Яна Багина. Оба большие профессионалы: начитанные, умные, умеют смотреть на предмет с разных сторон. Когда мы выбирали тему для социологического проекта (да, даже здесь проекты), нас никто не ограничивал в выборе, и нам была дана полная академическая свобода. Кто-то исследовал рэп-культуру, кто-то музейное искусство, а мы с одногруппниками взялись за социологическое исследование видеоигр. И Иван, и Яна оказывали огромную поддержку на всех этапах, так что каждый из нас смог попробовать себя в чём-то действительно новом.

Я не упоминаю преподавателей английского языка, поскольку все они очень разные, а групп много. Но вы всегда можете перейти из одной группы в другую, если вам не нравится преподаватель, так что волноваться не о чем.

ПУНКТ #3. программа обучения.

Чтобы поступить в ШД, необходимо сдать ЕГЭ по литературе и русскому языку, а также подготовить творческий проект. Ввиду этого программа обучения в Вышке адаптирована для тех, кто не разбирается в математической статистике и не имеет ни малейшего понятия о том, как считается баланс в играх. Большое внимание уделяется гуманитарному, сущностному аспекту игр.

Вообще на первом курсе у нас лишь 2 ключевых дисциплины: арт-практика и креативное проектирование. На парах по арт-практике мы генерируем и разбираем игровые концепты по заданной схеме, изучаем, что такое Тема, Выборы, Типовое действие, Сеттинг, Пространство и так далее, то есть базовые аспекты любой игры. На креативном проектировании мы аккумулируем всё изученное на арт-практике и под руководством куратора разрабатываем собственные проекты.

​Пары арт-практики у первого курса, преподаватель — Николай Дыбовский Фото: Анастасия Коченихина
​Пары арт-практики у первого курса, преподаватель — Николай Дыбовский Фото: Анастасия Коченихина

Например, тема последнего модуля по арт-практике: пространство игры. Нам рассказывали, как создавать динамичные локации, постоянно продуцирующие игровые ситуации. В качестве примеров мы смотрели мультипликационные короткометражки известных российских художников, например, Ивана Максимова.

Пары по креативному проектированию строятся в формате консультаций: вы обсуждаете с куратором свою работу, а он даёт вам ценный фидбек, который позволяет сделать её лучше.

Программа заточена преимущественно на инди-разработку, то есть разработку с низким бюджетом. Здесь не рассказывают о том, как работа строится в ААА+ проектах, вроде «Mass Effect» или «Ведьмак 3», со всеми вытекающими из этого особенностями. Никаких вам технологий по захвату лица, дорогостоящих спецэффектов и штата из 10 гениальных сценаристов.

Помимо основных предметов, у нас есть и несколько дополнительных: история искусств, философия, социология. Некоторым моим сокурсниками эти предметы не нравятся, но, как по мне, они повышают общую насмотренность и развивают вкус, а также дают базовые представления об обществе и мире. Чертовски необходимые для гейм-дизайнера штуки.

ПУНКТ #4. техническое оснащение

Гейм-дизайн обучается на первом этаже корпуса на Басманке. По техническому оснащению вышка справилась на уверенную 4. Компьютеры тянут большинство возникающих перед студентами задач.

Тем не менее, многие жалуются на недостаточный объём памяти на жёстких дисках. Частенько возникают проблемы с установленным ПО. То Вышка не продлила лицензию, то перегружена локальная сеть, из-за чего вход в аккаунт занимает полчаса от времени пары, то обновление установилось криво, и теперь в 3DMaya не работает один из движков для рендера.

В аудитории всегда дежурят технические специалисты, так что подобные проблемы легко решаются в течение нескольких дней. Но кое-с-чем не могут помочь даже они.

При попытке запустить на учебном компьютере сторонний exe-файл, система нередко запрашивает права администратора. Для гейм-дизайнеров, постоянно работающих с билдами игр, это серьёзная проблема. Portable-версии различных программ тоже работают через раз.

​Пары UE4 у второго курса, преподаватель — Виктор Купченко Фото: Анастасия Коченихина
​Пары UE4 у второго курса, преподаватель — Виктор Купченко Фото: Анастасия Коченихина

Хотя компьютеры во ВШЭ и справляются с большинством задач, иногда технические проблемы могут стать причиной серьёзного стресса у студентов

Зато на нашей территории обучаемся только мы, и студентов других профилей мы видим редко, поэтому в нашем учебном офисе образовалась небольшая кладовая с чаем и сладостями. А на полке выше мы складируем наши настолки, в которые тоже можно поиграть в свободное от учёбы время.

ПУНКТ #5. дополнительно

В этом году нам наконец-то организовали игровую комнату. В ней стоят самые популярные на сей день приставки и мощный компьютер. В игровой комнате можно, как ни удивительно, играть. Тем самым студенты получают бесценную возможность ознакомиться с лучшими игровыми проектами современности, независимо от того, есть ли у них дома приставка и тянет ли их домашний компьютер эти игры.

В Вышке есть множество клубов: ролевой клуб, клуб игроков в D&D и другие. Личные инициативы студентов всегда приветствуются руководством, поэтому организовать какую-то свою активность тоже не составит труда. Например, нам разрешили провести в одной из аудиторий фокус-группу на тему видеоигр. А в другой день мы организовали брейншторм, чтобы продвинуться в разработке проектов.

Гейм-дизайнерское комьюнити очень дружное, гораздо дружнее, чем даже на остальных направлениях дизайна. И именно люди являются причиной столь располагающей атмосферы. Мы всегда помогаем друг другу, а любые конфликты разрешаем через компромисс. Нередко студенты собираются вместе в музей или поиграть в настолки.

ПУНКТ #6. А КАК ЭТО БЫЛО У МЕНЯ?

Когда я только поступила на гейм-дизайн, мне было волнительно, весело и страшно одновременно. Это моё второе образование (первое — HR-менеджмент), однако я всё равно не знала, чего ждать, поскольку и вуз, и специальность были для меня чем-то совершенно новым.

В первый же день меня подхватила толпа каких-то незнакомых студентов и понесла в зал на общее собрание, где перед нами выступил с приветственной речью куратор профиля. За день до того я уже успела перевестись из одной группы в другую (учебный офис среагировал мгновенно), поэтому моим дальнейшим провожатым с первого дня стал Александр Ларцев, и мы все вместе вперевалочку двинулись в его личный кабинет. Дело было в корпусе на Павелецкой.

Первое, что я узнала из беседы с куратором — это то, что все перфекционисты умрут, а нам предстоит прорва работы. Гейм-дизайн — это очень ресурсоёмкая дисциплина, требующая самоотдачи, креативности и умения зачастую откидывать лишнее (как бы оно ни полюбилось). Второе, что я узнала из беседы с куратором — мемы и юмор спасают вселенные. Так что мы мгновенно создали чат во Вконтакте, понаподписались на локальные группы с мемами и открыли для себя бесконечные просторы сториз нашего куратора в фейсбуке. В общем, этап знакомства миновал нас без значительных потерь и многие под конец дня даже улыбались.

Кураторы оказались на редкость прогрессивными людьми с ярким мышлением. Это стало для меня приятным удивлением, поскольку ранее моими преподавателями были лишь профессора советской закалки, которые не понимали, каким образом устроен современный мир. А здесь учат те, кто стоит в авангарде культуры.

Оказалось, у Вышки существует система менторства. Менторы — это замечательные и отзывчивые люди, студенты старших курсов, которые действительно облегчают процесс перехода на нестандартную вышкинскую систему обучения. Они провели вступительную лекцию, на которой рассказали о возможностях, которые предоставляет университет, и о тех инструментах, которые помогают сделать процесс обучения комфортным. К сожалению, большую половину я не запомнила. Пока не столкнёшься со всем этим в действительности, всё равно ничего не понимаешь ни про работу учебного офиса, ни про красную кнопку, ни про различия майноров и факультативов. Лишь со временем всё это укладывается в голове.

Менторы сопровождают первокурсников целый год, так что задать интересующий вопрос по структуре университета можно в любое время.

Больше всего в начале обучения пугал грядущий просмотр. Модули чрезвычайно короткие — всего пара месяцев, а у тебя на руках уже должен быть законченный проект. Кажется, будто вот ещё неделю назад я только сдавала ЕГЭ, как уже снова нужно готовиться к очередному дедлайну. Тем не менее, коллективная поддержка группы и понимающий куратор помогают свести стресс к минимуму.

Проблемы, конечно, были. Например, поначалу нам даже никто и не объяснил, из каких элементов состоит настольная игра и с чего вообще нужно разрабатывать геймплей. Пару недель мы провели в растерянности. Пришлось действовать самим — попросили провести нам дополнительную лекцию. Лекции мы не получили, а взамен неё Анатолий Казаков (один из преподавателей ВШЭ) провёл нам целый мастер-класс. За каких-то полтора часа мы познакомились с основными видами немецких настольных игр, разобрали 4 вида ключевых механик, а в конце каждый из нас разработал рабочую настольную игру. И пусть наши игры тогда были несовершенны и несбалансированны, но они хотя бы _работали_, то есть в них можно было с интересом играть. Дело пошло в гору.

После мастер-класса нас ожидал длительный период беспрерывной работы. А завершивший этот период просмотр прошёл на удивление мягко. Многие работы по достоинству были оценены на высокий балл. А те студенты, кто не смог сделать сильный проект, получили от кураторов ценный фидбек. На удивление важным фактором оказалась чистота речи в презентации и качество вёрстки. Нам сразу дали понять, что мы готовим профессиональный продукт, поэтому его подача должна быть не менее безупречна, чем содержание.

Второй модуль прошёл похожим образом, разве что программы двух дисциплин — арт-практики (теория геймдева) и креативного проектирования (практика в виде разработки проекта) наконец-то стали идти параллельно. А ещё стала заметнее самобытность каждого из студентов: некоторые рискнули работать с пластилиновой анимацией, а кому-то по душе пришлась пиксельная графика. Разнообразие визуальных и геймплейных решений повысилось.

В целом, под конец полугодия я чувствую удовлетворение. Учиться трудно, но результат вознаграждает сам по себе, поскольку у профессии гейм-дизайнера безупречная отдача: чем больше вкладываешь, тем больше получаешь. Вышка оказалась на редкость дружелюбной средой, в которой приятно развиваться и расти, как специалист. А шероховатости в организационных процессах кажутся мне не столь существенными в сравнении с тем объёмом преимуществ, которые даёт данная образовательная программа.

За текст спасибо Samael Ophidian.

Мы в VK:

8888
132 комментария

"Чтобы поступить в ШД, необходимо сдать ЕГЭ по литературе и русскому языку, а также подготовить творческий проект. Ввиду этого программа обучения в Вышке адаптирована для тех, кто не разбирается в математической статистике и не имеет ни малейшего понятия о том, как считается баланс в играх. Большое внимание уделяется гуманитарному, сущностному аспекту игр."

Дочитал до этого, думаю блин как круто, а потом бац... А в чем вообще смысл тогда всего этого?  Чем это будет отличаться от обычного дизайнера или 3D дизайнера? Это скорее креативный директор какой-то получается на выходе, судя по статье, а не гейм дизайнер. Как оцениваются те же проекты и игровой баланс в них? Короче говоря как они обучают гейм дизайну без жесткого теор вера, матана и тд? 

25

Комментарий недоступен

57

Комментарий недоступен

6

Вау, пассивно-агрессивные люди чеееек. Эту статью написали первокурсники, они пишут про то, что они проходят на ПЕРВОМ КУРСЕ.

3

А на счёт "как оценивают" - на первом курсе оценивают качество игрового выбора (чтобы он был не сюжетный и не этический, а ресурсный), пространство игры (какие события генерирует среда, чтобы игрок менял поведение), в текущем модуле вот интерфейс изучаем. Первый курс более вводный, нежели остальные.

2

С этим вшэ забавный парадокс: они могут взять человека студента первого курса филфака или экономики, или вообще лесного хозяйства, без релевантного опыта и знаний ... но не возьмут без диплома или студенчества даже человека со стажем в индустрии больше 5 лет.

2

На баланс можно посадить любого математика, это прикладной навык геймдизайнера, ради него не надо поступать в вшэ

Едва ли серия MGS известна тем, что у неё крутой баланс и так далее. Поэтому незачем переживать за этот навык

1