Gamedev Никита Плющёв
5 426

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя

Как заставить игрока действовать так, как задумали вы.

В закладки

Работа геймдизайнера чаще всего заключается в том, чтобы игроки получали удовольствие от игры самым интересным способом. Марк Браун, автор видеоблога Game Maker's Toolkit выпустил эпизод, в котором рассмотрел примеры игр, которые попытались достичь этого — иногда успешно, а иногда нет.

Как дизайнеры мы берём на себя ответственность защищать игрока от самого себя.

Сид Мейер
геймдизайнер

Когда дизайнер создает игру у него есть виденье того, как будет приятней и интересней для игрока проходить её. Например Джейк Соломон понял, что XCOM лучше всего играется, когда игрок рискует. В интервью Rock, Paper, Shotgun он сказал, что «риск это то, что может привести как к поражению так и триумфу».

Но обычно игроки имеют другие мысли на этот счет, и многие из них используют самую простую стратегию которая в любом случае приведёт к успеху, даже если из-за этого они потеряют удовольствие от игры. Они начинают прибегать к гринду, повторяющимся тактикам, играют медленно и осторожно.

Многие игроки не могут относиться к игре как к оптимизированному пазлу. Надо давать игрокам возможность самим находить веселье в игре.

Сорен Джонсон
Главный дизайнер Civilization IV

И именно это произошло с XCOM: игроки редко рискуют. Зачем им это? Вместо этого, им интересней играть медленно, передвигаясь осторожно и постоянно используя режим наблюдения – получается, что каждую миссию они обычно проходят, избегая риска.

Но разработчики могут заставить игроков проходить игру наиболее интересным способом. Вопрос в том, как лучше всего это сделать?

Самым очевидным ответом было бы добавить такую систему, которая бы закрывала ненужное поведение от появления. Именно так и поступили Firaxis, когда добавили ограничение по ходам в стандартные миссии XCOM 2. Теперь большинство миссий в игре нужно проходить как бы на время – взломать сеть за восемь ходов, отключить передачу за шесть или сопроводить VIP за 12.

И если вы не завершите миссию за назначенное количество ходов, то вы проиграете. Получается, что теперь игрок не сможет как в первой XCOM медленно тащиться по карте, и ему придётся быстро двигаться и больше рисковать.

Похожая ситуация произошла во время создания Spelunky.

Я никогда не хотел заставлять игроков собирать каждое сокровище и предмет, или осматривать каждую комнату. Вместо этого, я хотел заставить их принимать сложные решения и испытывать, как удовлетворение от удачного выбора, так и сожаление от неудачного.

Дерек Ю
автор Spelunky

Для этого он добавил призраков, которые появляются спустя две с половиной минуты после начала каждого уровня, чтобы игрок ощущал угрозу и не засиживался на одном месте.

Эти решения пусть и были эффективными, но и породили на множество противоречий. У Spelunky их меньше – вам дают достаточно много времени на один уровень. Кроме того, призрак не убивает вас мгновенно. Вы всегда можете убежать и завершить уровень. А вот большинство игроков XCOM 2 ненавидят ограничение ходов и даже сделали мод, который убирает их из игры.

Соломон не ожидал такой реакции сообщества на временные ограничения, поэтому в дополнении War of the Chosen они были ослаблены.

Так что пошло не так? Ну, тут есть несколько причин.

Большинство игроков просто любили играть осторожно в первой игре, и ожидали этого же в сиквеле. Соломон утверждал, что вокруг ограничений есть какая-то аура. Но одно ясно: некоторые игроки всегда будут реагировать негативно на наказание. И тот факт, что в XCOM 2, отказавшись от ускорения и риска, вы проиграете, означает, что такие игроки почувствуют, будто игра наказывает их за прохождение определённым способом.

Есть довольно известная история про World of Warcraft. Blizzard не хотели, чтобы люди играли в неё слишком долго. Так что они ввели в бету систему, благодаря которой чем дольше вы играли, тем меньше вы получали очков опыта за убийство монстров и прочее.

Но игроки возненавидели её. Им не понравилось, что заработанные ими цифры уменьшались. Они почувствовали, будто игра наказывает их за то, что в неё играют. И Blizzard поступили умнее: они перевернули систему.

И теперь игроки получали бонус к опыту, соответствующий тому времени, которому они не проводили в игре. И получали его при каждом входе. По сути, это те же самые цифры, как сказали Blizzard, но фанаты их больше одобрили в виде награды, а не штрафа. Так что чаще всего лучше поощрять игроков за то, что вам нужно, и отговаривать их от того что нет.

{ "items": [{"title":"\u0412\u043c\u0435\u0441\u0442\u043e \u0442\u043e\u0433\u043e, \u0447\u0442\u043e\u0431\u044b \u043d\u0430\u043a\u0430\u0437\u044b\u0432\u0430\u0442\u044c \u0438\u0433\u0440\u043e\u043a\u0430 \u0437\u0430 \u0435\u0433\u043e \u043c\u0435\u0434\u043b\u0438\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u043e\u0441\u0442\u044c","image":{"type":"image","data":{"uuid":"8141b536-f354-6a22-ac04-4b94fe87d03f","width":1280,"height":720,"size":932360,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041f\u043e\u0445\u0432\u0430\u043b\u0438\u0442\u0435 \u0435\u0433\u043e \u0437\u0430 \u0441\u043a\u043e\u0440\u043e\u0441\u0442\u044c.","image":{"type":"image","data":{"uuid":"fb0d7c7c-ed82-3ec3-22b7-3c50685f4783","width":1280,"height":720,"size":1420344,"type":"png","color":"","external_service":[]}}}] }

И есть множество хороших способов поощрить поведение игрока. Это начинается с фундаментального геймплея. Когда дизайнеры подстраивают большинство основных механик игры так, чтобы подтолкнуть игроков к определённому стилю игры.

Возьмём к примеру DOOM, в котором дизайнеры хотели поощрить игрока к агрессивным действиям. Id Software добилась этого сперва системой добиваний, которая давала мотивацию, подходить к врагам вплотную, вместо того, чтобы убегать от них и отстреливать на безопасной дистанции. Одним ударом вы мгновенно убиваете врага. Для этого не требуется зарядов, зато поверженный враг одаривает вас целым душем из аптечек.

И пока остальные шутеры годами учат игроков убегать и искать укрытия, в DOOM игроки проводят большую часть времени пробегая сквозь толпы демонов.

Также и Bloodborne подталкивает игроков играть более агрессивно, чем в Dark Souls, добавляя механику восстановления здоровья: если вы ударите по врагу спустя несколько секунд после получения урона, часть полоски жизней восстановится. Игроки захотят меньше отступать назад и выжидать момента для открытия, если они имеют шанс получить немного здоровья с помощью быстрой, агрессивной атаки.

Другие примеры мгновенных поощрений встречаются в серии гонок Burnout, в которых вы получаете полезное ускорение за исполнение различных трюков: например, ехать очень близко к другим машинам или по встречной полосе. Чтобы победить вам придётся экстремально водить.

В Hyper Light Drifter единственный способ зарядить ваше оружие — кромсать своим мечом врагов. Это заставляет подходить ближе и напрямую общаться с противником.

Поощрение может быть встроено в более абстрактные, но открытые системы, например очки. В большинстве экшен-игр вы можете пройти уровень, даже если вы были совсем нерасторопны и полагались на одни и те же тактики на протяжении всей игры. Но в итоге вы закончите с очень низким результатом. А чтобы получить лучшую оценку, вам придётся играть в игру так, как это задумали дизайнеры.

Например в Devil May Cry, которая полностью посвящена стилю, вместе с хорошей оценкой вы получаете ещё и полезные предметы за использование разнообразных и сложных атак, а также поддерживаемый счётчик комбо.

Почти также серия Tony Hawk's Pro Skater подталкивала игроков выполнять различные трюки, чтобы удержать комбо, ведь за каждое повторение одного и того же трюка даётся всё меньше очков.

Во всех этих играх, единственный способ получить высший балл это играть наиболее стильным и интересным способом из всех возможных, и на полную использовать механики игры. Награды, вроде очков опыта и достижений, также могут в этом помочь, поскольку дизайнер сам выбирает, какие именно действия или испытания должен выполнить игрок, чтобы заработать их.

Это не значит, что игры не должны запугивать или наказывать игроков. Этому всегда найдётся место. Но те игры, которые фокусируются лишь на негативных реакциях, всегда должны держать баланс, чтобы игра напрямую не запрещала какой-либо из стилей прохождения.

Да, эту проблему широко обсуждали, но играть быстро в ограниченных миссиях XCOM 2 — это не просто лучший способ игры. По сути, он единственный. Потому что принуждение к какому-то определённому прохождению всегда сложно убрать.

В некоторых стелс-играх проигрыш защитывается сразу же, как только противник вас заметил. Да, это заставляет играть скрытно как ниндзя. Но это также наскучивает и лишает игрока интересных моментов, когда, например, его заметили и нужно быстро решать, куда бы убежать и затаиться.

Так что тут целью необязательно является запрет тех тактик, которые бы вели к неинтересному прохождению. Например, если в шутере игрок слишком долго скрывался за укрытием, хотя вы предполагали, что он будет бежать вперёд и отстреливаться, вам необязательно полностью убирать укрытия.

Лучше будет сохранить их как полезные предметы для некоторых ситуаций, но поставить их так, чтобы игрок ими не злоупотреблял и полностью на них не полагался. В этом могут помочь гранаты, которые бросают противники, или разрушаемые укрытия.

Ещё можно давать игрокам очки за активную стрельбу на открытом пространств.

И, возвращаясь к стелсам: лучше всего поощрять скрытную игру нежели мгновенно наказывать из-за малейшего промаха. Вы можете сделать игрока более слабым, снизив урон от его атак. В серии Arkham Бэтмен бессилен против врагов с оружием, так что открытое столкновение с охраной было плохой идеей. Однако игрок всё ещё мог остаться в живых, отступив.

И вы могли бы поощрять стелс с помощью системы очков, о которой говорилось ранее. В Hitman единственной способ получить много очков —это играть настолько скрытно, насколько это возможно. Не попадаться на глаза противнику, прятать тела, стирать записи с камер и так далее.

Или менее очевидный способ чтобы игроки не вступали в прямые драки это просто не фокусироваться на них.

Нелс Андерсон, главный дизайнер Mark of the Ninja сказал, что изначально в игре была глубокая боевая система с разными стойками, парированием и прочим. Но система с такой проработкой сигнализировала бы игроку о том, что прямые конфронтации были предпочтительнее, нежели скрытный подход. Простота боевой системы позволила игрокам понять, что прямые атаки не были важны.

Итак, дизайнерам нужно понимать, как игроки должны проходить их игру. Может быть стильно, скрытно, рискованно, используя полный набор механик или просто рубить демонов направо и налево. В общем всё, что, по их мнению, кажется весёлым, интересным или тематически подходящим.

Но если игрок сможет достичь их цели — от микроскопичных вроде «пополнить здоровье» или «победить врага», и заканчивая долгосрочными вроде «дойти до конца уровня» или «заработать очки опыта» — если игрок сможет достичь этих целей более лёгкими способами, нежели теми, что вы задали, и которые скорее всего очень скучные, то у вашей игры есть проблемы.

Запрет этих самых лёгких путей это одно из возможных решений, но принуждать игроков к вашему видению или наказывать за неповиновение — нельзя.

И хоть я сам лично понимаю и даже ценю ограничение ходов в XCOM 2, я не удивился, что оно столкнулось с противоречиями. Так что чаще всего лучше поощрять и стимулировать игрока за правильные действия.

Позвольте проходить вашу игру по-разному, но давайте награды, очки, лёгкие убийства и полезные ресурсы тогда, когда игрок встречается с задуманным вами опытом.

Но прошу вас, будьте осторожней. Очевидно, что всё это легче сказать, нежели сделать. Тут есть куча ловушек, которые можно встретить, а также самые противоречивые и нелюбимые механики, которые изначально задумывались, чтобы поощрять или отговаривать от определённого стиля игры. Но когда их используют очень умно, этот тип дизайна может слегка подтолкнуть игрока вперёд к самому лучшему прохождению. И, как сказал Сид, защитить игроков от самих себя.

#геймдизайн #разбор

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Никита Плющёв", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 53, "likes": 68, "favorites": 30, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 12163, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 06 Nov 2017 22:09:00 +0300" }
{ "id": 12163, "author_id": 14082, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/12163\/get","add":"\/comments\/12163\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/12163"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

53 комментария 53 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
20

Мне таймер в X-COM жутко не понравился. Это же тактика, игра неторопливая, стратежная, зачем искусственно повышать уровень стресса? По-моему они просто не могли сделать A.I. умнее, вот и применили этот бездарный приём.

Ответить
9

Я только из-за этого XCOM2 и не прошел. Ну не нравится мне, когда игра навязывает свой темп игры, еще и так примитивно.

Ответить
1

Ну теперь можно. В первую же пару недель скрутили мод, убирающий таймер, а из официального-в War of the Chosen при создании новой игры можно сразу вдвое замедлить прогресс проекта "Аватар" (что позволяет вообще забыть про этот счетчик) и вдвое увеличить счетчик на миссиях (этого тоже более чем достаточно).

Ответить
0

Я мод пробовал, но он у меня почему-то не завелся. Спасибо за информацию!

Ответить
0

Кстати, разрабы сами это поняли и в War of the Chosen есть куча миссий, уменьшающих прогресс аватара. У меня на карте сейчас 10+ зданий аватара и я их игнорю)))

Ответить
0

Я на пс4 играю, поэтому и забросил игру, а вот предыдущие XCOM прошел, правда, на ПК.

Ответить
3

Действительно, это прямо пример грубого навязывания лимита времени. Почему бы не поощрять стиль прохождения поизящнее, например, бонусом за скорость прохождения, баффами врагам с каждым ходом, подкреплениями по таймеру?

Ответить
3

В XCOM: Enemy Within дизайнеры это и сделали - ввели игру "черные ящики" с таймером (и даже по две штуки на карту) как побочные задания. Успеешь их найти - получишь ценные ресурсы; нет - фокусируйся на основной цели миссий.

Ответить
0

По-моему, были миссии, где их по 6 даже. Или 8. И шикарная локация на кладбище, которую я больше не встречал.

Ответить
2

Вот как раз о последнем подумал. Не успел вывести випа за отведенное время - точка сбора меняется и будь добр еще и от десанта отбиться.

Ответить
2

То же самое наказание выходит.

Ответить
0

Не то же. Куда более мягкое. Вместо "Ты проиграл" тебе скажут: "Хотел играть по-другому, на тебе по-другому".

Положим, в том же XCOM 2 на миссии по защите Авенджера лимита времени нет -- ты просто держишь точку, на которую беспрестанно падают вражеские подкрепления, пока не изволишь выполнить задание, позволяющее отступить. Это достаточно честный способ маскировать наказание условиями боя.

Я-то сам ничего против ХСОМовских таймеров не имею, но прекрасно понимаю людей, которые имеют. Потому что если бы не было таймера, мне бы один корень никто агрессивно рашить не мешал бы, а вот им введение таймера тактику ломает.

Ответить
0

Не помню, где, но видел такое решение, и как оно не работает.
Игроки специально затягивали прохождение, фармили "штрафных" врагов.

Ответить
0

Штрафные могут давать меньше опыта или не давать вовсе. Но ты понимаешь что если випу осталось 2 хода до точки, а у тебя 1 ход - то ты успеешь, пусть и на -1 ходу. А не так что тебе осталось 2 хода из 12, и ты уже понимаешь что всё, пипец, начинай сначала.

Ответить
1

...и это почти один в один тот самый пример. что дан в статье в качестве негатива. Ну тот, про WoW и систему наказания понижением опыта за большое количество времени в игре.

Ответить
0

Нет, просто штрафные монстры в игре не для фарма, а чтобы тебя подгонять вперёд. И это лучше чем прекращение миссии после Х ходов. После Х ходов становится сложнее, но сидеть и фармить их не нужно - нужно валить. Так было кстати в FTL. Если тебя настигнет наступление - на тебя могут напасть разведчики врага. Они сильнее тебя и приносят практически несущественное количество опыта.

Ответить
1

Ну "нет" так нет... ))

Ответить
1

Вообще не приносят же. Пишут "к вам уже вылетели и вы лихорадочно сваливаете, не успевая облутить корабль" :)

Ответить
0

Invisible Inc докидывает дополнительных врагов каждый ход.
Бесит неимоверно.

Ответить
0

О, она вообще жестоко над таймером издевается.

Но там в этом вся суть игры. Каждый твой шаг загоняет тебя в еще более глубокую задницу, поэтому каждый ход у тебя новый микрокризис.

Ответить
0

Без таймера игра простенький "пошаговый шутерок" - найди удобное место и подманивай к нему мобов и расстреливай с высоты.

Таймер как раз добавляет динамики и заставляет думать и рисковать, как написано в статье. Тогда игра и раскрывается полностью. Да и таймер совсем казуальный, в большинстве миссий если особо не тупить остается 2-3 хода после эвакуации :)

Ответить
1

В первой части я начал играть на высоком уровне сложности. Буквально через несколько миссий игра превратилась в шахматы с просчетом на 3+ хода вперед.
Динамика упала до нуля. Начал заново поставил легкий и вот тебе динамика. Но несмотря на низкий уровень сложности грубые ошибки все так же не прощались, но вариантов расстановки и вариативность команды возросла. Это нормальный подход. А таймер на высоких сложностях, где раньше играли мозгами и строили тактику, делает из игры мясо, где ты каждый раз рашишь, а рандом местности и попадания решает за тебя. И с какого-то раза звезды таки сойдутся, и будет тебе и позиция, и крит. Только вот это будет с "Х" количества рестартов и заслуга игрока в том будет сомнительна. Лучше уж выбирать сложность под стиль и дать любителям "шахмат" понаслаждаться медетативным геймплеем и ходами по 15-20 минут.

Ответить
0

Игра полностью раскрывается как генератор рандома, да. Где если тебе повезет с цифрами — ты выберешься, а нет — либо куча времени на ветер, ну либо не совсем честно будешь играть в кнопку Load и подбирать идеальный расклад к ходу.
Опять же, это не самая плохая механика, но зачем её абьюзить и превращать тактическую игру в раш?

Ответить
7

Перевод сильно так себе.

Ответить
3

Вот не знаю, может я не прав, или всё же люди не могут в простую математику.
В Dark Souls 2 была механика, с каждой новой смертью постепенно уменьшался запас хп, вплоть до 50%. И меня уверяли: "А вот в Dark Souls 3 заживём, там сделали по-нормальному!". А сделали как: есть якобы максимальный запас хп, но юзая предмет, ты можешь увеличить его на 30%.

Казалось бы: нет смысла доводить себя до 50% в DS2, а в DS3 большинство так или иначе ходят с 30% бонусом. Но механика с "увеличением" понравилась всем больше, чем с уменьшением, а разница ведь лишь в том, что за норму стали считать другое состояние и использовали другие слова.

Ответить
6

Психология, сэр.

Неоднократно проводились исследования, что для большинства людей страх потери сильнее страха приобретения.

"Канеман и Тверски предприняли эксперимент, чтобы продемонстрировать эффект заблуждения невозвратной утраты. Представьте, что вы идете смотреть фильм, билет на который стоит 10 долларов. Когда вы открываете кошелек, вы понимаете, что потеряли 10-долларовую купюру. Вы все еще хотите купить билет? Скорее всего, вы это сделаете. Только 12 процентов опрашиваемых сказали, что не станут этого делать.

Теперь представьте, что идете смотреть фильм, платите 10 долларов за билет, но прямо перед тем, как отдать его, чтобы зайти в зал, понимаете, что потеряли его. Вы вернетесь, чтобы купить еще один билет? В этом эксперименте 54 процента людей сказали, что не сделают этого."

Ответить
1

Это всё понятно, базовая психология, тырыпыры. Но мне с пеной у рта доказывали, что система ну совсееем другая, ведь это плюс, а не минус. Вот насколько одно слово коронованного геймдиза может повлиять на восприятие.

Ответить
2

О, да! Как же у меня подгорело от приятелей, с которыми я обсуждал эти механики. Когда я сказал, что в этих играх один и тот же принцип, они в один голос заявляли, что это разные вещи. И вроде неглупые люди.

Ответить
1

В world of tanks в самом начале максимальная эффективность экипажа была 100%. Но достигалась она за счёт бустеров покупаемых за рубли. Т.е. игрок максимально прокачав экипаж, но не тратясь на донат получал что-то вроде 86% эффективности, что влияло на дальность обнаружения, радио, маскировку и т.д. Сама система монетизации игроков устраивала, но вот эти 86% бесили. А потом разработчики просто поменяли максимум со 100% до 125% и все были довольны.
Казалось бы, те же яйца, только в профиль. Но делать расчёты игрокам стало не в пример удобнее.

Ответить
0

Это разные вещи с точки зрения психологии, т.к. при субъективных оценках используются людьми точки отсчёта.

Ответить
2

К Хитману есть претензия в том, что хоть игра про стелс, и бесшумное прохождение всячески поощряется и вообще является целью игры... но зачем тогда в каждой части игроку доступно столько боевых/громких пушек которые годны только на открытое противостояние с противниками? "Смотри но не трогай"?

В похожую ловушку имхо угодил и MGS V. Аналогично игромеханически всячески поощряется стелс и "мирное" прохождение с оглушением/захватом солдат вместо их убийства, но стелс пушек штук пять наверное (пистолет с транквилизатором, винтовка с транквилизатором, автомат и дробовик с резиновыми пулями) против огромного боевого арсенала который и применить толком негде если играть так как было задумано(?) геймдизайнерами.

Ответить
0

Ну и в чем проблема? В дисхонореде такая же система. Каждый будет играть как ему нравится. Хочет стелсом? Пожалуйста, мы только за. Хочешь по-громкому и с кучей пальбы и убийств? Мы не против, так тоже можно. Все довольны итоге

Ответить
0

Та же история. Прошел всю игру вкачав только прыжок. Всего два убийства, и то из-за того что оглушенных охранников сожрали крысы (ну не знал что их еще и от них нужно беречь). Уже несколько лет собираюсь пройти в мясном режиме, но внутренняя страсть шкерится по темным углам да и читерский прыжок делает это занятие довольно динамичным. Тут кому что по душе. Остановку времени тоже не качал. Для меня она убирала челендж в тактике быстрого стелса, где часть локации проходится по принципу: смотрим маршруты патрулей, выбираем путь, если есть цель которую не обойти или лень сидеть в засаде пока она уйдет убираем ее. И не нужно сидеть по углам минутами. Знакомый, например, любил устраивать горки из оглушенных солдат и не любил прыжок, ибо не хардкор. Другой любил выманивать, а не подкрадываться.
То-есть каждый себе ставит при таком подходе именно те рамки и ограничения, при которых преодоление препятствий приносит удовольствие.

Ответить
0

А кто вам таки сказал, что стелс - это только бесшумное прохождение?

Ответить
0

Реиграбельность, пройдя уровень так как хочешь надо уметь позволить себе пройти его в свое удовольствие. Я когда проходил MGS V на 100%, я смог оценить весь арсенал.

Ответить
1

По XCOM. Во-первых, миссии на время появились ещё в дополнении к первой части (взрывающиеся бочки). Во-вторых это изменение ухудшило мою игру, вызвав лудонарративный диссонанс. Если в первой части я каждый ход двигался понемногу (короткая перебежка+наблюдение), то во второй нормой стала дальняя пробежка для разведки+загрузка, если кого-то встречу. Что реально порадовало во второй части - режим скрытности. Я могу спокойно занять удобную позицию, пусть на это понадобится несколько ходов, зато потом за ход могу убить опасных врагов.

Ответить
0

Классная статья, действительно интересные аспекты геймдизайна!

Ответить
–6

Чего интересного? Ощущение что ни один из этих геймдизайнеров не то что не читал, а даже не листал теорию игр, и поэтому они выглядят тупицами. Которые по своей тупизне и решают возникшие как итог проблемы.

Ответить
2

Давайте заключим договор - вы не оставляете токсичные комментарии в статьях на профессиональные темы, а администрация вам не выписывает бан.

Ответить
0

Легко. Не увидел только правил ни на сайте ни при регистрации, но поверю на слово. Да и как минимум это культрно.
Я вот только не понял, людей задело что я не полит корректно называл так некоторых гейм дизайнеров, или про то что они неучи когда ожидают от игрока преимущественно не интуитивного и нелогично выбора?

Ответить
0

Во правила даже нашел... порочить честь и достоинства третих лиц..
Т.е. я не могу написать свое мнение что какие то люди не компетентные, потому что это будет порочить их честь?) А как тогда обсуждать стати? или можно писать только восторженные возгласы?

Ответить
1

Обсуждать в статьи в профессиональном разделе имеет смысл сугубо с профессиональной точки зрения.

Ответить
2

А тут только профессионалы комментируют?))
Когда я заходил лет 5-6 назад на этот ресурс, я видел что попал так сказать в определенный круг еще при регистрации, сейчас этот сайт не похож на сайт профессионалов если честно. Скорее просто новостной тематический.

Ответить
1

Здесь два раздела - профессиональный и для игроков. Вы в профессиональном. Пока не включено ограничение на комментирование, но за правила здесь значительно строже для сохранения интереса у профессионального сообщества сюда писать и заходить вообще.

Ответить
0

Да, люди тупые, всё время ошибаются и только вы один бог. Ваша боль понятна.

Ответить
2

Никто не спорит, что все ошибаются, но когда рассуждают что "вау.. странно, а почему игроки выбирают наиболее выигрышный путь, а не как мы задумали, через одно место?!" - это мягко говоря не компетенция дизайнера. И статья мягко говоря удивила.
Даже "хардкорные" игроки ищут наиболее выигрышный путь в возникших трудностях. И нравиться именно это - возможность найти решение и "безопасно" преодолеть эти трудности.

Про таймеры тоже весьма странно слышать. Таймеры появились во времена, когда предоставить игроку сложность, кроме как ограничением по времени, было просто не чем. Но времена 8 битных приставок прошли, эти дизайнеры делают сейчас другие игры где возможностей на порядок больше чем 20 лет назад, но при этом пытаются применить древние правила. Зачем?
Это называется "психологическая инерция". И видимо поэтому последние лет пять лет в играх практически застой.

Ответить
0

Частично вы правы, но вообще игроки выбирают не самый выигрышный путь, а самый легкий, как легче всего победить. Быстро (и весело?) пробежать, стреляя по сторонам, как раз легче (для подавляющего большинства), но, полагаю, во второй части произошла ошибка планирования. А именно разделение команды на дизайнеров кампании и дизайнеров миссий. С точки зрения геймдизов миссии творилось странное, а игроки просто хотели выиграть кампанию.

Таймеры - обычное требование сделать что-то быстро. То, что мягкие ограничения лучше жестких - понятно, но завуалированные таймеры есть везде. Игры, в к. лучший геймплей, где от него почти ничего не отвлекает, забиты таймерами до отказа: MOBA (League of Legends), CS-образные, Civ-like и др.

Ответить
2

Выигрышный путь, этот наиболее легкий путь для игрока, а быстро ему пробежать или аккуратно, чтобы например не переигрывать снова игрок определяет сам, если ему есть что терять - то весело бежать и стрелять он не будет. Если в игре нечего терять, то там нет ни стелса ни аккуратности, она там просто не к чему. Аналогично сложности игры - на легком (режим просмотра) игроки бегут и весело стреляют, на самом сложном - игра на порядок медлительней и требует еще задуматься о своих действиях - а вам раз и таймер тут лепят.

Таймеры в сесионках не напрягают игрока, потому что они регулируют общее время игры, а не конкретных действий игрока. Это две большие разницы. Время сессии ни к чему не обязывает, в ее время игрок может думать столько сколько хочет. Возможно игрок будет хуже играть чем те кто умеют принимать решения быстрей, но его в любом случае это не ограничивает никак.
Скажем проще, таймер в сесионках служит совсем для других целей, он как в шахматах, сессия не должна длится бесконечно долго. Особенно когда другим игрокам нельзя покидать сессию до объявления результатов - играть просто никто не будет.

Ответить
0

У тебя наверное опыт есть, и ты не одну игру сделал. Может поделишься?

Ответить
1

"И именно это произошло с XCOM: игроки редко рискуют. Зачем им это? Вместо этого, им интересней играть медленно, передвигаясь осторожно и постоянно используя режим наблюдения – получается, что каждую миссию они обычно проходят, избегая риска."

Да не от большого удовольствия игрок передвигается в Икс-Коме так медленно: всему виной дебильная система "вскрытия" вражеских отрядов. Если в начале хода твой солдат не нашел противников, то он банально потерял свой ход в случае обнаружения врагов другим подчиненным.

А самое мерзкое, это когда ты походил всеми своими бойцами, а последний во время перемещения случайно зацепил зрением тайл, где сидел враг - вот тут тогда смело можно загружаться, т.к. отряду скорее всего ***а .

Ответить
1

статья машинным переводом была открыта для появления?

Ответить
–1

Давно женщина за рулём перамбулятора уверенно ехала вперёд.

Ответить
0

Если в XCOM 2 они задумались, то ведь и в XCOM 1 думали о прохождении. А в итоге сложность противников отличалась только размером их здоровья. Особенно заметно, если вы проходите на высокой сложности, а потом делаете быстрый пробег на легкой. Противник, который требовал 3-5 попаданий внезапно умирает от 1-2-х.
У всех этих механик есть общая проблема - на следующем прохождении почти не будет сюрпризов от АИ. Ограничения пытаются маскировать ограниченность, особенно в вариантах ты-не-успел или враг-успел-сделать-вот-это-раньше или ох-пациент-истек-кровью. Конечно же лучше показывать следующую цель для игрока, чем наказывать его за незнание правил игры.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления