Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя

Как заставить игрока действовать так, как задумали вы.

Работа геймдизайнера чаще всего заключается в том, чтобы игроки получали удовольствие от игры самым интересным способом. Марк Браун, автор видеоблога Game Maker's Toolkit выпустил эпизод, в котором рассмотрел примеры игр, которые попытались достичь этого — иногда успешно, а иногда нет.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя

Как дизайнеры мы берём на себя ответственность защищать игрока от самого себя.

Сид Мейер, геймдизайнер

Когда дизайнер создает игру у него есть виденье того, как будет приятней и интересней для игрока проходить её. Например Джейк Соломон понял, что XCOM лучше всего играется, когда игрок рискует. В интервью Rock, Paper, Shotgun он сказал, что «риск это то, что может привести как к поражению так и триумфу».

Но обычно игроки имеют другие мысли на этот счет, и многие из них используют самую простую стратегию которая в любом случае приведёт к успеху, даже если из-за этого они потеряют удовольствие от игры. Они начинают прибегать к гринду, повторяющимся тактикам, играют медленно и осторожно.

Многие игроки не могут относиться к игре как к оптимизированному пазлу. Надо давать игрокам возможность самим находить веселье в игре.

Сорен Джонсон, Главный дизайнер Civilization IV

И именно это произошло с XCOM: игроки редко рискуют. Зачем им это? Вместо этого, им интересней играть медленно, передвигаясь осторожно и постоянно используя режим наблюдения – получается, что каждую миссию они обычно проходят, избегая риска.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя

Но разработчики могут заставить игроков проходить игру наиболее интересным способом. Вопрос в том, как лучше всего это сделать?

Самым очевидным ответом было бы добавить такую систему, которая бы закрывала ненужное поведение от появления. Именно так и поступили Firaxis, когда добавили ограничение по ходам в стандартные миссии XCOM 2. Теперь большинство миссий в игре нужно проходить как бы на время – взломать сеть за восемь ходов, отключить передачу за шесть или сопроводить VIP за 12.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя

И если вы не завершите миссию за назначенное количество ходов, то вы проиграете. Получается, что теперь игрок не сможет как в первой XCOM медленно тащиться по карте, и ему придётся быстро двигаться и больше рисковать.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя

Похожая ситуация произошла во время создания Spelunky.

Я никогда не хотел заставлять игроков собирать каждое сокровище и предмет, или осматривать каждую комнату. Вместо этого, я хотел заставить их принимать сложные решения и испытывать, как удовлетворение от удачного выбора, так и сожаление от неудачного.

Дерек Ю, автор Spelunky

Для этого он добавил призраков, которые появляются спустя две с половиной минуты после начала каждого уровня, чтобы игрок ощущал угрозу и не засиживался на одном месте.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя

Эти решения пусть и были эффективными, но и породили на множество противоречий. У Spelunky их меньше – вам дают достаточно много времени на один уровень. Кроме того, призрак не убивает вас мгновенно. Вы всегда можете убежать и завершить уровень. А вот большинство игроков XCOM 2 ненавидят ограничение ходов и даже сделали мод, который убирает их из игры.

Соломон не ожидал такой реакции сообщества на временные ограничения, поэтому в дополнении War of the Chosen они были ослаблены.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя

Так что пошло не так? Ну, тут есть несколько причин.

Большинство игроков просто любили играть осторожно в первой игре, и ожидали этого же в сиквеле. Соломон утверждал, что вокруг ограничений есть какая-то аура. Но одно ясно: некоторые игроки всегда будут реагировать негативно на наказание. И тот факт, что в XCOM 2, отказавшись от ускорения и риска, вы проиграете, означает, что такие игроки почувствуют, будто игра наказывает их за прохождение определённым способом.

Есть довольно известная история про World of Warcraft. Blizzard не хотели, чтобы люди играли в неё слишком долго. Так что они ввели в бету систему, благодаря которой чем дольше вы играли, тем меньше вы получали очков опыта за убийство монстров и прочее.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя

Но игроки возненавидели её. Им не понравилось, что заработанные ими цифры уменьшались. Они почувствовали, будто игра наказывает их за то, что в неё играют. И Blizzard поступили умнее: они перевернули систему.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя

И теперь игроки получали бонус к опыту, соответствующий тому времени, которому они не проводили в игре. И получали его при каждом входе. По сути, это те же самые цифры, как сказали Blizzard, но фанаты их больше одобрили в виде награды, а не штрафа. Так что чаще всего лучше поощрять игроков за то, что вам нужно, и отговаривать их от того что нет.

И есть множество хороших способов поощрить поведение игрока. Это начинается с фундаментального геймплея. Когда дизайнеры подстраивают большинство основных механик игры так, чтобы подтолкнуть игроков к определённому стилю игры.

Возьмём к примеру DOOM, в котором дизайнеры хотели поощрить игрока к агрессивным действиям. Id Software добилась этого сперва системой добиваний, которая давала мотивацию, подходить к врагам вплотную, вместо того, чтобы убегать от них и отстреливать на безопасной дистанции. Одним ударом вы мгновенно убиваете врага. Для этого не требуется зарядов, зато поверженный враг одаривает вас целым душем из аптечек.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя

И пока остальные шутеры годами учат игроков убегать и искать укрытия, в DOOM игроки проводят большую часть времени пробегая сквозь толпы демонов.

Также и Bloodborne подталкивает игроков играть более агрессивно, чем в Dark Souls, добавляя механику восстановления здоровья: если вы ударите по врагу спустя несколько секунд после получения урона, часть полоски жизней восстановится. Игроки захотят меньше отступать назад и выжидать момента для открытия, если они имеют шанс получить немного здоровья с помощью быстрой, агрессивной атаки.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя

Другие примеры мгновенных поощрений встречаются в серии гонок Burnout, в которых вы получаете полезное ускорение за исполнение различных трюков: например, ехать очень близко к другим машинам или по встречной полосе. Чтобы победить вам придётся экстремально водить.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя

В Hyper Light Drifter единственный способ зарядить ваше оружие — кромсать своим мечом врагов. Это заставляет подходить ближе и напрямую общаться с противником.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя

Поощрение может быть встроено в более абстрактные, но открытые системы, например очки. В большинстве экшен-игр вы можете пройти уровень, даже если вы были совсем нерасторопны и полагались на одни и те же тактики на протяжении всей игры. Но в итоге вы закончите с очень низким результатом. А чтобы получить лучшую оценку, вам придётся играть в игру так, как это задумали дизайнеры.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя

Например в Devil May Cry, которая полностью посвящена стилю, вместе с хорошей оценкой вы получаете ещё и полезные предметы за использование разнообразных и сложных атак, а также поддерживаемый счётчик комбо.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя

Почти также серия Tony Hawk's Pro Skater подталкивала игроков выполнять различные трюки, чтобы удержать комбо, ведь за каждое повторение одного и того же трюка даётся всё меньше очков.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя

Во всех этих играх, единственный способ получить высший балл это играть наиболее стильным и интересным способом из всех возможных, и на полную использовать механики игры. Награды, вроде очков опыта и достижений, также могут в этом помочь, поскольку дизайнер сам выбирает, какие именно действия или испытания должен выполнить игрок, чтобы заработать их.

Это не значит, что игры не должны запугивать или наказывать игроков. Этому всегда найдётся место. Но те игры, которые фокусируются лишь на негативных реакциях, всегда должны держать баланс, чтобы игра напрямую не запрещала какой-либо из стилей прохождения.

Да, эту проблему широко обсуждали, но играть быстро в ограниченных миссиях XCOM 2 — это не просто лучший способ игры. По сути, он единственный. Потому что принуждение к какому-то определённому прохождению всегда сложно убрать.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя

В некоторых стелс-играх проигрыш защитывается сразу же, как только противник вас заметил. Да, это заставляет играть скрытно как ниндзя. Но это также наскучивает и лишает игрока интересных моментов, когда, например, его заметили и нужно быстро решать, куда бы убежать и затаиться.

Так что тут целью необязательно является запрет тех тактик, которые бы вели к неинтересному прохождению. Например, если в шутере игрок слишком долго скрывался за укрытием, хотя вы предполагали, что он будет бежать вперёд и отстреливаться, вам необязательно полностью убирать укрытия.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя

Лучше будет сохранить их как полезные предметы для некоторых ситуаций, но поставить их так, чтобы игрок ими не злоупотреблял и полностью на них не полагался. В этом могут помочь гранаты, которые бросают противники, или разрушаемые укрытия.

Ещё можно давать игрокам очки за активную стрельбу на открытом пространств.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя

И, возвращаясь к стелсам: лучше всего поощрять скрытную игру нежели мгновенно наказывать из-за малейшего промаха. Вы можете сделать игрока более слабым, снизив урон от его атак. В серии Arkham Бэтмен бессилен против врагов с оружием, так что открытое столкновение с охраной было плохой идеей. Однако игрок всё ещё мог остаться в живых, отступив.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя

И вы могли бы поощрять стелс с помощью системы очков, о которой говорилось ранее. В Hitman единственной способ получить много очков —это играть настолько скрытно, насколько это возможно. Не попадаться на глаза противнику, прятать тела, стирать записи с камер и так далее.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя

Или менее очевидный способ чтобы игроки не вступали в прямые драки это просто не фокусироваться на них.

Нелс Андерсон, главный дизайнер Mark of the Ninja сказал, что изначально в игре была глубокая боевая система с разными стойками, парированием и прочим. Но система с такой проработкой сигнализировала бы игроку о том, что прямые конфронтации были предпочтительнее, нежели скрытный подход. Простота боевой системы позволила игрокам понять, что прямые атаки не были важны.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя

Итак, дизайнерам нужно понимать, как игроки должны проходить их игру. Может быть стильно, скрытно, рискованно, используя полный набор механик или просто рубить демонов направо и налево. В общем всё, что, по их мнению, кажется весёлым, интересным или тематически подходящим.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя

Но если игрок сможет достичь их цели — от микроскопичных вроде «пополнить здоровье» или «победить врага», и заканчивая долгосрочными вроде «дойти до конца уровня» или «заработать очки опыта» — если игрок сможет достичь этих целей более лёгкими способами, нежели теми, что вы задали, и которые скорее всего очень скучные, то у вашей игры есть проблемы.

Запрет этих самых лёгких путей это одно из возможных решений, но принуждать игроков к вашему видению или наказывать за неповиновение — нельзя.

И хоть я сам лично понимаю и даже ценю ограничение ходов в XCOM 2, я не удивился, что оно столкнулось с противоречиями. Так что чаще всего лучше поощрять и стимулировать игрока за правильные действия.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя

Позвольте проходить вашу игру по-разному, но давайте награды, очки, лёгкие убийства и полезные ресурсы тогда, когда игрок встречается с задуманным вами опытом.

Но прошу вас, будьте осторожней. Очевидно, что всё это легче сказать, нежели сделать. Тут есть куча ловушек, которые можно встретить, а также самые противоречивые и нелюбимые механики, которые изначально задумывались, чтобы поощрять или отговаривать от определённого стиля игры. Но когда их используют очень умно, этот тип дизайна может слегка подтолкнуть игрока вперёд к самому лучшему прохождению. И, как сказал Сид, защитить игроков от самих себя.

6K6K открытий
53 комментария

Мне таймер в X-COM жутко не понравился. Это же тактика, игра неторопливая, стратежная, зачем искусственно повышать уровень стресса? По-моему они просто не могли сделать A.I. умнее, вот и применили этот бездарный приём.

Ответить

Я только из-за этого XCOM2 и не прошел. Ну не нравится мне, когда игра навязывает свой темп игры, еще и так примитивно.

Ответить

Действительно, это прямо пример грубого навязывания лимита времени. Почему бы не поощрять стиль прохождения поизящнее, например, бонусом за скорость прохождения, баффами врагам с каждым ходом, подкреплениями по таймеру?

Ответить

Без таймера игра простенький "пошаговый шутерок" - найди удобное место и подманивай к нему мобов и расстреливай с высоты.

Таймер как раз добавляет динамики и заставляет думать и рисковать, как написано в статье. Тогда игра и раскрывается полностью. Да и таймер совсем казуальный, в большинстве миссий если особо не тупить остается 2-3 хода после эвакуации :)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Вот не знаю, может я не прав, или всё же люди не могут в простую математику.
В Dark Souls 2 была механика, с каждой новой смертью постепенно уменьшался запас хп, вплоть до 50%. И меня уверяли: "А вот в Dark Souls 3 заживём, там сделали по-нормальному!". А сделали как: есть якобы максимальный запас хп, но юзая предмет, ты можешь увеличить его на 30%.

Казалось бы: нет смысла доводить себя до 50% в DS2, а в DS3 большинство так или иначе ходят с 30% бонусом. Но механика с "увеличением" понравилась всем больше, чем с уменьшением, а разница ведь лишь в том, что за норму стали считать другое состояние и использовали другие слова.

Ответить

Психология, сэр.

Неоднократно проводились исследования, что для большинства людей страх потери сильнее страха приобретения.

"Канеман и Тверски предприняли эксперимент, чтобы продемонстрировать эффект заблуждения невозвратной утраты. Представьте, что вы идете смотреть фильм, билет на который стоит 10 долларов. Когда вы открываете кошелек, вы понимаете, что потеряли 10-долларовую купюру. Вы все еще хотите купить билет? Скорее всего, вы это сделаете. Только 12 процентов опрашиваемых сказали, что не станут этого делать.

Теперь представьте, что идете смотреть фильм, платите 10 долларов за билет, но прямо перед тем, как отдать его, чтобы зайти в зал, понимаете, что потеряли его. Вы вернетесь, чтобы купить еще один билет? В этом эксперименте 54 процента людей сказали, что не сделают этого."

Ответить