Идеальный организм — ИИ Чужого в Alien: Isolation

Модели поведения ксеноморфа.

В закладки

Автор YouTube-канала AI and Games Томми Томпсон (Tommy Thompson) в блоге на сайте Gamasutra опубликовал расшифровку своего видео, в котором рассказал, как работает искусственный интеллект Чужого в хорроре Alien: Isolation.

Разработчики Alien: Isolation построили игру вокруг одной идеи — попытках выжить в столкновении с Чужим из оригинального фильма Ридли Скотта. С такой предпосылкой тяжело достичь баланса: с одной стороны, у проекта должна быть сильная история, которая двигала бы игрока вперёд, а с другой — вести пользователя надо так, чтобы уровень напряжения менялся в зависимости от геймплейных ситуаций.

Это непросто, когда имеешь дело с системным ИИ — сборником систем принятия решений, которые будут реагировать на то, что происходит в игре.

ИИ должен понимать, когда ему нужно вступать в дело, и какие именно действия от него требуются в той или иной ситуации

Чтобы реализовать всё вышесказанное, необходим уникальный дизайнерский подход.

Энди Брэй (Andy Bray), геймплейный программист из Creative Assembly, на конференции nucl.ai в 2016 году отмечал, что игрок не может всё время пребывать в состоянии страха. Напряжение должно варьироваться вручную, но при этом важно сохранять непредсказуемость ксеноморфа.

Разработчики искали вдохновения не только в хоррорах вроде «Чужого», но и в приключенческих фильмах, таких как «Парк Юрского периода». Результатом их изысканий стала так называемая философия «психопатической уверенности», которая позволяет ксеноморфу всегда оказываться в нужном месте в нужное время. Даже если вы прячетесь, а монстр не может вас найти и не знает о том, что вы собираетесь сделать, он всё равно найдёт способ помешать вашим планам.

При этом нельзя было сделать так, чтобы все действия Чужого были заскриптованы. Запланированные скримеры уже не будут оказывать какого-то эффекта в последующие прохождения. Вместо этого, разработчики должны были заставить игрока почувствовать себя беспомощным. При этом он должен понимать, что хоть ксеноморф и умён, до человеческого уровня интеллекта ему далеко.

Это идёт вразрез с теми принципами, которые приняты в мире ААА-игр, где игрок чувствует себя сильнее всех. Такой подход требовал пересмотра многих дизайнерских решений, которые использовались почти во всех играх по «Чужому» — начиная с Alien 3 и Alien: Trilogy и заканчивая Aliens: Colonial Marines.

Самым значимым отличием стало то, что ксеноморфа теперь нельзя убить. Его можно отвлечь или поранить, но избавиться от него совсем не выйдет. Это повлекло за собой смену ролей: игрок не может убить Чужого, зато тот способен уничтожить персонажа пользователя одним ударом.

Создание системы искусственного интеллекта Чужого

Чтобы ксеноморф вёл себя как надо, Creative Assembly использовали проверенные техники создания ИИ. Чужой должен был выполнять свои функции и действовать именно так, как было задумано разработчиками.

Для этого игре потребовались две разные системы управления поведением: «макро» или «режиссёр» и «микро», отвечающая непосредственно за ксеноморфа. Первая наблюдает за действиями игрока и всегда знает, в какой точке уровня тот находится. Вторая, в свою очередь, ориентируется на собственные «чувства», чтобы выслеживать пользователя.

«Макро»-система периодически указывает ксеноморфу местонахождение игрока, направляет его. Несмотря на это, Чужой должен сам найти пользователя, ведь режиссёр не даёт ему точных координат. Так игрок может обмануть монстра и сбежать

Режиссёр

Он отвечает за управление так называемым «показателем угрозы», позволяющим системе определять, насколько сильное давление испытывает игрок. Нечто похожее было использовано в Left 4 Dead, где количество противников зависело от того, насколько успешно игроки продвигаются по уровню. В случае с Alien: Isolation речь идёт не об атаке на пользователя, а об увеличении её вероятности.

Система периодически повышает уровень угрозы и сообщает Чужому, куда тому двигаться. Когда ксеноморф неподалёку от игрока, на уровень угрозы влияют следующие факторы:

  • расстояние от пользователя до монстра;

  • находится ли пользователь в поле зрения Чужого;

  • находится ли Чужой близко к игроку на экране устройства отслеживания движения и может ли он при этом быстро добраться до пользователя.

Последний пункт особенно важен, ведь даже если устройство показывает, что ксеноморф находится поблизости, на деле он может быть в другой комнате. В таком случае, уровень угрозы не поднимается.

Обычно, когда он достигает максимального значения, режиссёр «отзывает» ксеноморфа в другое место. Идея в том, чтобы время от времени напоминать игроку об опасности, но после давать время «отдышаться».

Всем этим процессом управляет Utility AI. Ранее эта система использовалась в BioShock: Infinite для Элизабет. В Alien: Isolation она диктует, куда двигаться Чужому и задаёт приоритеты для его действий. Последние отвечают за то, должен ли ксеноморф закончить то, что делает в данный момент, или сразу броситься в атаку.

Чужой «работает» в двух состояниях: активном и пассивном. В первом он исследует локации на предмет источника шума или иных событий, которые привлекли его внимание.

Ксеноморф переходит в пассивное состояние, как только уровень угрозы достигает пика. Тогда монстр залезает в вентиляцию

Чужой

Поведение ксеноморфа диктуется более чем сотней узлов «древа поведения». На его вершине находятся порядка 30 узлов, которые отвечают за то, какого типа поведения будет придерживаться монстр. Каждый из главных узлов имеет множество подсекций, отвечающих за конкретные действия.

В начале игры некоторые части древа закрыты. Система постепенно открывает их — это позволяет Чужому «учиться» новым трюкам и всегда держать игрока в напряжении. Новые возможности открываются после определённых действий игрока. При этом ни одно из них не ведёт к смерти последнего, чтобы не давать ксеноморфу преимущество.

Тем не менее, по словам Энди Брэя, в отдельных моментах кампании система открывает некоторые из моделей поведения Чужого, если этого не произошло ранее. Таким образом, интеллект ксеноморфа как бы «догоняет» прогресс игрока.

Получив задание от режиссёра, Чужой бросается исполнять его, опираясь на систему поиска пути и собственные «чувства». Монстр может слышать шаги игрока, выстрелы и даже звуки, издаваемые устройством отслеживания движения, если оно находится на расстоянии около полутора метров от него.

Кроме того, у ксеноморфа есть своего рода «глаза на затылке», которые позволяют ему видеть игрока, находящегося на небольшом расстоянии позади.

Наконец, у Чужого есть особый паттерн движения. Он не просто двигается к конкретной локации, но обшаривает комнаты в поисках добычи. Его привлекают определённые объекты окружения, как заранее заданные дизайнерами, так и выбранные игрой случайно.

Чужой гарантированно исследует все такие места в комнате, но не обязательно будет ходить от одного к другому по оптимальному и самому короткому маршруту. Приоритет отдаётся тем объектам, которые находятся в зоне видимости монстра

Временами ксеноморф возвращается к уже осмотренным местам — это создаёт иллюзию того, что чудовище проводит повторную проверку.

Места, по которым передвигается Чужой, разделены на локации, которые он просто посетит в ходе поисков и те, которые будет изучать. Однако в игре есть места, куда ксеноморф никогда не заглядывает. Это позволяет избежать нечестных по отношению к игроку ситуаций.

Как отмечает Брэй, на протяжении всей кампании, длящейся от 12 до 18 часов, игра не позволяет Чужому «жульничать». Всего два раза она «телепортирует» его в определённую локацию и лишь для того, чтобы монстр появился в катсценах.

#геймдизайн #alien

Статьи по теме
«Чужой» среди своих: хроники игровой вселенной Alien
В чертогах разума: создатель Amnesia о разработке хорроров
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","alien"], "comments": 52, "likes": 138, "favorites": 41, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 12164, "is_wide": true }
{ "id": 12164, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/12164\/get","add":"\/comments\/12164\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/12164"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

52 комментария 52 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Семён Костин

58

В Alien: Isolation я постоянно вызывал Чужого на локацию на которой обитали люди. Я стучал по стенам молотком, кидал шумелки, всячески привлекал внимание, а сам прятался в какую-нибудь щель и там сидел. Чужой вылезал, выносил всех с диким криком, погулял, а потом снова залезал в свою вентиляцию. Я же тихонько высовывался из укрытия и собирал вещи с бездыханных тел. Отличный план? Отличный! Еще и ачивку в конце игры дали за то, что прошел игру не убивая людей.

Однажды я заметил процесс убийства, но он был так далеко и так быстро закончился, что я просто не успел ничего разглядеть. Фанатский фоторежим позволил остановить время, сделать покадровые скриншоты (почти) и летать по локации как вздумается. В очередной раз я стравил врагов и вот что я увидел (расписываю по этапам):

1. Служащий станции сделал два выстрела из револьвера. Одна пуля угодила в плечо, другая угодила в грудак. Чужой в бешенстве, из тела вытекает кислота и выходит пар, потолок и пол немного разъело.
2. Перед тем, как схватить человека, Чужой успел со всего маха рассечь ему горло рукой (бывает и хвостом), кровь хлынула, а сам человек был схвачен. Чужой начал сдавливать мощными руками череп, из висков и ушей полилась кровь заливая лицо. Человек пытается руками расцарапать Чужому голову, но он продолжает ломать ему череп.
3. Меньше чем через секунду второй рот Чужого насквозь проломит череп человека. Судя по внешнему виду он либо теряет сознание от болевого шока, либо помирает. За секунду до этого он страшно орал, но потом затих.
4. Чужой отпустил труп, бездыханное тело грохнулось на пол. Чужой упал от боли на одно колено, потом от неё же раскрыл рот, огляделся по сторонам в таком положении, встал и пошел искать меня, так как ранее я умудрился попасть ему на глаза перед переходом в фоторежим.

Одна из возможных ситуаций при стычки Чужого с группой людей: если он нападает на двух, то чаще всего еще живой человек начинает делать ноги, правда, ему это не поможет. Если компания из 3 и более человек, то Чужой не тратит столько времени на каждого человека, а старается свалить с ног или долбануть хвостом нескольких. Иногда у людей от шока включается ступор, ибо угрожать пистолетом Чужому и держать его на мушке — как минимум глупо.

Хочу отметить, что все вышеописанное произошло меньше за минуту, а сам процесс убийства длился не больше 5 секунд.

Нет, я не восхищаюсь жесткостью, расчлененкой и кровищей. Я лишний раз хотел бы подчеркнуть, как разработчики отлично подошли к игре по части мелочей. В большинстве проектов Чужой нападал на людей и хаотично долбил их руками, здесь же разработчики уделили внимание таким вещам, которые игрок просто не увидит за всё прохождение.

Ответить

Семён Костин

Семён
6

Лицо на первом скрине меня позабавило.

Ответить

Арсений Трухин

0

Может попытка создать более продвинутый ИИ и была предпринята, но все сводится к тому что скрипты прописанные у Чужого слишком примитивны, это просто обширный набор простых команд и скриптов. Пример: Ты убегаешь от Чужого, он следует за тобой, ты успеваешь забежать в маленькую комнатку ( 4х4 метра ), предположим что комната пустая ( Без вентиляции, мебели или чего либо еще ), но в ней все же находится шкаф куда вы и прячетесь. Чужой видел как ты заходил в комнату, заходит туда за тобой, но тебя он там не обнаруживает, он осматривает и ходит по комнате, а затем просто уходит, И НЕ СМОТРИТ В ЕДИНСТВЕННОЕ МЕСТО ГДЕ ТЫ МОГ СПРЯТАТЬСЯ!
Я проходил игру на высокой уровне сложности и обнаружил то что такие места как пустая ниша под столом или шкафчики являются непристанами крепостями, часто я просто садился под стол и уходил в туалет или кухню минут на 5 - 10
Я понимаю что это было сделано для некого баланса, у игрока должна быть возможность спрятаться от врагов, но не таким способом! Это абсурд когда вы хвастаетесь проработанным ИИ, но он даже неспособен заглянуть под стол или в шкаф. Идеальным выходом было бы случайная проверка таких мест Чужим, время от времени он бы просто открывал например шкафы которые находились относительно близко к игроку.

Ответить

Александр Болуженков

Арсений
5

Это ОЧЕНЬ странно. Когда я прятался под столами - частенько он СВЕРХУ, как бы через стол заглядывал ко мне и убивал

Ответить

Vitaly Efremov

Арсений
3

Если я не ошибаюсь, то после выхода игры ИИ немного исправляли, т.к. многие игроки жаловались что он был слишком "сильным", потом он стал слишком легким, и его исправляли еще раз. Может быть Вы играли как раз в то время, когда он был легким. У меня в подобных ситуациях Чужой очень часто принюхивался к шкафчику, в котором я прятался, а под столом приходилось забиваться в дальний угол, если Чужой находился в этой же в комнате. И было такое не раз, что он меня находил под столом, если выбегать из комнаты, привлекать внимание Чужого шумом, а потом прятаться от него снова в этой комнате под этим столом.

Ответить

Александр Семирухин

Арсений
2

Когда я играл, тоже на самом высоком уровне сложности, прятаться под столом было опасно. За чужим тянется хвост и если он тебя заденет - то чужой тебя спалит.

Ответить

Денис Григорьев

Арсений
0

Ничего не знаю, под столом долго не усидишь, он всегда проверяет что там под столами, даже если я сам где то в другом месте и шкафы он тоже проверяет, все происходит аналогично тому, когда ты сам в шкафу сидишь, он смотрит через решетки. Я за этим всем наблюдал.

Ответить

Shoogo

–3

И не смотря на крутой (по словам уважаемых людей) интеллект алиена, просто уперся в непроходимый момент из за чего игра была успешно брошена на 5ой главе. Тупик был не просто из за одной неудачи и последующего унинстала а статистического проигрыша с примерно 20 попытками, настойчиво пытался, но игре виднее.. тут всплывает закономерный вопрос, зачем делать игру которая заводит в безвыходную ситуацию? Мало того, жанр хорроров очень не популярный, так еще и обрубают часть лояльной аудитории. Тот же горячо многими не любимый Colonial Marines мне хватило сил пройти, нормальный был шутерок на вечерок с коопм и отдельным хоть мультиплеером. Продолжение Isolation не стал бы покупать, (зачем, если первую даже не прошел) а Colonial Marines таки да, делаем выводы.

Ответить

Roman Gelfand

Shoogo
13

Моя 11-летняя дочь, поклонница франшизы, на прошлой неделе прошла игру на невозможном уровне. Без карты, без счетчиков патронов и здоровья, с плохо работающим детектором движения и с практически неубиваемыми андроидами.

Эта игра про атмосферу, про сюжет, про нестандартные игровые механики. Если на 20-й попытке погибаешь - может придумать какой-то другой способ пешения задачи?

Ответить

Toaster

Roman
2

Ньют?))

Ответить

Shoogo

Roman
–5

Было бы мне 11 лет, аналогично бы играл до посинения, помню в 2000ых (тогда мне было 10) появился пк, играл в одну стратегию про пиратов и то ли это была демка, то ли меня все время убивали, в общем каждые минут 10 начинал заново, но меня как это не волновало а играл я в нее ооочень долго. Про другие решения это как бы очевидные вещи и самой собой пробовал весь арсенал, просто убивали по разному, но убивали.

Ответить

Stas Kokin

Shoogo
11

да в жопу лояльную аудиторию, одна казуальщина кругом. слава богу еще кто-то делает такие игры, после которых чувствуешь себя, словно разгрузил вагон с щебнем :)

Ответить

Shoogo

Stas
–5

Ну хрен знает, нужно как то уметь лавировать, может я вернулся с разгрузки вагона и задрачивать нету не желания, не умения да и игр полно других...

Ответить

Сергей Гергерт

Shoogo
0

Тогда может есть смысл не играть в такие игры тебе больше??? Полно есть однокнопочных игр где думать особо не надо. Я вот дико рад что есть такая игра с таким классным Чужим

Ответить

Shoogo

Сергей
–1

Причем тут однокнопочность и необходимость думать, если просто геймдизайн кривой.

Ответить

Денис Григорьев

Shoogo
0

Мне на последнем уровне сложности пришлось дико ломать голову в моменте, когда выбераешься из улья и нужно активировать реакторы, где снуют вездесущие андроиды. Загвоздка в том, что на максимальной сложности андроиды очень жирные и убить их без оружия не реально, а на тот эпизод игры у меня не было ни единого патрона вообще. Я проходил этот момент раз 50, пока в итоге не ухитрился собрать андроидов в хоровод, который приходилось постоянно контролировать, что бы они не разбрелись, что они постоянно наровили сделать. Это было настоящим испытанием. Даже сам поход в улей, где приходилось сражаться сразу с двумя ксеноморфами не доставил столько попаболи, как та кучка андроидов. (в том месте (где реакторы) даже спрятаться негде было, там сплошные мостики)

Ответить

Савва Фокин

2

Помню как у меня от этой твари очко сжималось. Умели же раньше делать хорроре которые строятся не на скримерах, а на атмосфере.

Ответить

Альберт Леонов

Савва
8

раньше

Игре ведь только-только исполнилось три года...
Для сравнения - первый Outlast вышел на год раньше.

Ответить

Александр Карнюхин

Альберт
0

Это коммент про кино...

Ответить

Альберт Леонов

Александр
0

А, ну тогда да, я согласен.
Статья то про игру, соответственно, я предположил, что и коммент - про неё.

Ответить

Андрей

Альберт
0

Оутласт хорором сложно назвать... Тупо бегалка без особой атмосферы... После единственного страшного скримера где тебя хватают как "свинку" ты просто ходишь и просто убегаешь, то от этого то от того... Ну или это единственных хоррор где мне было совсем не страшно

Ответить

Anton Pashinin

1

Вообще нужно понимать, что игр с "крутым ИИ" собственно и нет, есть игры, которые успешно обманывают игрока, заставляя его поверить в умного противника. Например FEAR часто упоминается, когда речь идет про ИИ противников в играх, но на деле это ловко расставленные по карте триггеры и атмосфера.

Ответить

Антон Акопов

Anton
3

Простите, а что вы вкладываете в понятие "искусственный интеллект"? ИИ — это интеллектуальная система. У нее есть инструмент сбора данных и инструмент для принятия решений. То, что все это алгоритмизированно, не означает, что этот скрипт не является примером ИИ. Такой же ИИ, как ИИ, обыгрывающий человека в шахматы, например.

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Антон
0

Думаю, имелся ввиду ИИ, внутри которого подражание мышлению человека - который не просто обыгрывает человека, но и по-человечески выглядит при этом и умеет выходить за рамки своего обучения

Ответить

Антон Акопов

Nikita
3

Ну, было бы странно, если бы ИИ чужого подражал мышлению человека, да и последние годы большинство вариантов искусственного интеллекта не пытаются просто подражать человеку (это было больше фантазией 50-60-х), а нацелены на решение определенных задач как интеллектуальная система, в отличие от решения их с помощью постоянного участия человека (типа нажимания кнопок). И вообще идея, что ИИ — это обязательно имитация интеллекта человека — вовсе не соответствует реальному понятию искусственного интеллекта.

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Антон
0

И как это относится к моему комментарию? Вот серьезно, зачем тянуть в обсуждение игр краткий экскурс к нейросетям и автоматизации?
И вообще идея, что ИИ — это обязательно имитация интеллекта человека — вовсе не соответствует реальному понятию искусственного интеллекта.

Пофиг на то, что внутри черного ящика, главное, как это выглядит. Современный ИИ в играх ведет себя как ОЧЕНЬ ТУПОЙ ЧЕЛОВЕК. Он забывает об игроке, ведет себя шаблонно и, повторюсь, не умеет выходить за пределы своего кода. ИИ не умеет кидать дымовые гранаты, пользоваться рокетджампом и использовать баги игры, если этому его заранее не обучили. В то время как живой игрок освоит новые приемы, если увидит их у других. Как бы ни был он хорош, рано или поздно ты увидишь ситуацию, когда скрипт даст сбой.
Ну, было бы странно, если бы ИИ чужого подражал мышлению человека

Он даже поведению чужого из фильма не сильно подражает, а вообще некрасиво идти от общего к частному.

Ответить

Anton Tsvetkov

Anton
2

Естественно в играх нет ИИ. Преподаватель как-то говорил, что научно доказана невозможность сейчас создать искусственный интеллект, при нынешнем уровне развития науки. ИИ для игр - все го лишь название набора скриптов, отвечающих за поведение NPC, и вряд ли используют что-то помимо скриптов. Разве что где-то могут использовать нейронную сеть для обучения противников.

Ответить

sloa

Anton
1

То же мне, бином Ньютона.
ИИ, который успешно обманывает игрока - это и есть крутой ИИ. А то что он теоремы параллельно не решает - это лирика. Красивая, но бесполезная.

Ответить

Cheshire Stripped

Anton
0

не только триггеры. в FEAR-овском ИИ много крутых решений

Ответить

Дмитрий Сироватко

Anton
0

->> Например FEAR часто упоминается, когда речь идет про ИИ противников в играх, но на деле это ловко расставленные по карте триггеры и атмосфера.

Даже если так - вы много знаете шутеров, где AI выполнен лучше? Особенно среди тех, что вышли в ту пору.

Ответить

Дмитрий Сироватко

0

Походу автор текста заполучил какую-то "эксклюзивную версию" из параллельной вселенной.

В Alien: Isolation совершенно кривой AI, который большую часть времени не вызывает ничего кроме раздражения с учетом деревянного геймдизайна. Сколько раз я влетал в ситуации, когда Аманда спокойно бежала по коридору, а монстр меня не слышал. И в то же время - ползешь себе в комнату на цыпочках, залезаешь в шкаф. Проходит пара минут - Чужой заваливается в комнату, распахивает шкафчик и все, опять 20 минут тратить на поиск всякой мишуры и крафт предметов. Которые здесь еще и генерируются случайным образом и порой, когда тебе пипец как нужна аптечка, в ящиках находится лишь всякий хлам.

И ничто не веселит меня как товарищи, оправдывающие результат работы криворуких разработчиков (тут в самом геймдизайне столько проколов, что можно им целый материал посвятить) атмосферой и прочим. Здесь нет ничего уникального - это просто набор скриптов, срабатывающий случайным образом. Часть из них поддается логическому объяснению, другая - нет. Да и выскакивает ксеноморф в большинстве своем лишь в те моменты, где это задумано сюжетом. По крайней мере, на нормале.

Причем, что забавно, авторы как будто нарочно советуют играть на харде, где к непредсказуемому поведению монстра добавляется еще и способность услышать падение булавки на пол, а сам ксеноморф просто ходит по пятам за девушкой.

В недавнем RE7 с AI тоже не гладко все было, кроме одного "но" - там тебя не убивали с одной атаки, а игра не была такой однообразной и растянутой на 15 часов рутины.

Ответить

Invective

1

При всем при этом Чужой был очень сильно заскриптован. Он вылезал ровно в один и тот же момент, но двигался в разных вариациях по локациям.

Ответить

Артём Азарычев

0

Не знаю, все хвалили ии, а я ничего сверх не нашел, кроме двух читерных вещей - чужой бегает за нами и телепортируется из коридора в вентелляцию создавая ту ловушку со слюной
Не, игра топ, чужой топ, но все кричали об ИИ и я ждал чего-то крутого, а это такой же монстрик как везде

Ответить

Добрыня Чейн

–7

Этой игре явно не хватило масштаба во всех аспектах игры, видимо денег сега пожелела. ИИ не везде прописан хорошо, количество паттернов поведения чужого ограниченно, от того "играться" с ними быстро надоедает от предсказуемости. Нет геймплейного взаимодействия и конфликтов между людьми и андройдами, андройдами и чужим. Мало противников, персонажей и главным недостатком, считаю отсутствие геймплейных сцен с выходом в открытый космос, только в самом конце и то с "ограниченным видом", как будто разработчики не играли в Dead Space?! В целом игра мне очень понравилась, но выполнена она как пробник или демо с презентацией интересных игровых механик. Уровень отличного инди проекта, не более.

Ответить

Cheshire Stripped

Добрыня
2

Нет геймплейного взаимодействия

между андроидами и чужим интересное взаимодействие - они просто банально друг дурга игнорируют. при этом оба для вас - серьёзные враги.
Мало противников, персонажей

это игра про одного большого противника, поэтому остальных и суммарно мало. ну и как должна выглядеть игра, где самый главный враг - бессмертный?
отсутствие геймплейных сцен с выходом в открытый космос

а зачем?
Уровень отличного инди проекта, не более.

я чёт подобных инди в глаза не видел

Ответить

Добрыня Чейн

Cheshire
0

Для такого издателя как SEGA проект явно осторожный и придержанный это чувствуется. Повторюсь что игра мне очень зашла, отличный проект, но урезанный.
"между андроидами и чужим интересное взаимодействие - они просто банально друг дурга игнорируют. при этом оба для вас - серьёзные враги."
Это понятно. Я о том, что можно было в игру ввести, например, возможность хака андройда и стравить его с чужим или друг с другом.
"это игра про одного большого противника, поэтому остальных и суммарно мало. ну и как должна выглядеть игра, где самый главный враг - бессмертный?"
Можно было тогда вообще и без людей и андройдов. Почему нельзя добавить ещё разных моделей андройдов в каждой новой локации по новому виду с разным геймлейным поведением, функционалом, устранением через поиск его уязвимых и слабых мест?!
"отсутствие геймплейных сцен с выходом в открытый космос

а зачем?"

За этим (см. криншот)!Затем чтобы оценить масштабы Севастополя, проникнутся его красотой. Посмотрите, разве не возникает желание покружить вокруг него, зайти с разных ракурсов. Геймплейно, а не через кат сцены, преодолевать трудности завязанные на выход в открытый космос. Да и само по себе в игре про космос и отсутствие возможности выйти в него это жирный минус?!

"я чёт подобных инди в глаза не видел"
Hellblade:) Да понятно, что этот проект выше инди проектов, имелось ввиду что для SEGA этот проект по масштабам как инди. Могли в разы контента больше добавить.

Ответить

Cheshire Stripped

Добрыня
0

Для такого издателя как SEGA проект явно осторожный и придержанный это чувствуется

как по мне, это прекрасная отработка концепции тоже же Слэндермена, но с большим бюджетом. я не ощутил придержанности
возможность хака андройда и стравить его с чужим или друг с другом

я не думаю, что это здравая мысль. во-первых, это наворот кучи механик, хз насколько поравданный. во-вторых, игра про боязнь находиться на одной станции с бессмертным чудовищем. хакинг андроидов выбивается из это концепции
Можно было тогда вообще и без людей и андройдов

можно было бы, но игра б тогда стала втрое короче
добавить ещё разных моделей андройдов в каждой новой локации по новому виду с разным геймлейным поведением, функционалом, устранением через поиск его уязвимых и слабых мест?!

потому что ни люди, ни андроиды не являются центральными и важными врагами в игре. и снова про навороты механик - если бы игра была не про стелс и атмосферу, то да. но это была бы совершенно другая игра
разве не возникает желание покружить вокруг него, зайти с разных ракурсов

нет. в фильме "Чужой" не было выходов в космос, всё было сосрдоточено внутри тесного корабля. игра же продолжает настроение фильма, поэтому в данном случае выход в космос неуместен.
Hellblade

ну всё же такая игра скорее исключение из правил, чем очевидный представитель инди.
Могли в разы контента больше добавить.

лучше б его наоборот урезали. при своей механике 14-15 часов, за которую я прошлё игру - перебор, и треть из игры спокойно можно выкидывать

Ответить

Добрыня Чейн

Cheshire
0

"лучше б его наоборот урезали. при своей механике 14-15 часов, за которую я прошлё игру - перебор, и треть из игры спокойно можно выкидывать"
Обратите внимание, вы сами его урезаете, а значит он однообразен и недоработан, вам также как и мне скучно становится. Вы эти урезанные часы в то, что я вам комментарием ранее отвечал наполните: выход в открытый космос, новые механики с андройдами и новые их виды и прочее, и получится та самая игра мастхэв. Для меня она урезанная по бюджету игра, которая не реализовала свой потенциал, увы.

Ответить

Cheshire Stripped

Добрыня
0

это разные точки зрения. игра замечательна, закончена и прекрасна в своей механике и в своём контенте, но 8 - максимум 10 - часов вполне хватит для сюжетной части.
не надо её ничем больше наполнять

Ответить

Денис Григорьев

Добрыня
0

Зачем этой игре много похождения в открытом космосе? что бы по вашему мнению должно было там происходить? Долгие и утомительные, да еще и медленные прогулки, что бы переключить очередной рычажок? Нет. Это бы наскучило очень быстро, даже то что имелось в игре было не интересным, хоть и завораживающим, там космоса в ровной степени достаточно, чтобы удивиться, осмотреться и пойти обратно. Сражения с ксеноморфом? Нет. Во-первых это ретро-фантастика и кроме неудобных и грамоздких костюмов там ничего нет. Ксеноморф вполне спокойно и свободно чувствует себя в открытом космосе (это даже доказано всячески, он там может прожить достаточно долго), так что сражаться с ним в космосе в этой игре вообще никакого смысла, тем более, что убить то его нельзя. Андроиды? Та же ситуация. Андроиду не нужен костюм.

Ответить

Добрыня Чейн

Денис
0

"Зачем этой игре много похождения в открытом космосе? что бы по вашему мнению должно было там происходить?"
Об этом вы узнаете в следующей номерной части тайтла.

"Долгие и утомительные, да еще и медленные прогулки, что бы переключить очередной рычажок?"
Если ваша фантазия только этим и ограниченна, то мне не чем вам помочь. Вкусы и интересы у всех разные.

"Нет. Это бы наскучило очень быстро, даже то что имелось в игре было не интересным, хоть и завораживающим, там космоса в ровной степени достаточно, чтобы удивиться, осмотреться и пойти обратно."
Вам вообще с таким подходом в игры играть не нужно. Зачем? Вы и так знаете что это наскучит очень быстро, даже не играя в то, что может наскучить. И где его там достаточно? Задайте себе вопросы. Почему разработчики в начале игры в ролике на 3 секунды показали вам станцию, а потом ни разу за всю игру? Зачем в игре сделали сцену на планете, где они искали сигнал пропавшего корабля и наткнулись на корабль пришельцев? А теперь внимание. Ответы на эти вопросы, вы найдете тогда, когда перестанете писать пустые и бессмысленные комментарии на который я вам пишу ответ. До свидания.

Ответить

Cheshire Stripped

Добрыня
0

в следующей номерной части тайтла.

Было бы неплохо, но это маловероятно. Продолжения в ближайшее время не планируется, и core-команда проекта давно покинула студию

Вы и так знаете что это наскучит очень быстро, даже не играя в то, что может наскучить

Легко. Игра - стелс-выживастик, и полностью выстроена на прятках от неубиваемого одного врага, реже - от сложно убиваемых групп врагов. И космический уровень полностю поломает игровые механики. Что будет делать героиня? Точно так же прятаться в обшивке от ползающего Чужого, но она медленна и неповоротлива в тяжёлом скафандре, а у Чужого отнимается возможность делать засады в потолочных вентиляциях.

Зачем в игре сделали сцену на планете, где они искали сигнал пропавшего корабля и наткнулись на корабль пришельцев?

Это фансервис и объяснение, откуда взялся Чужой в игре вообще

Почему разработчики в начале игры в ролике на 3 секунды показали вам станцию, а потом ни разу за всю игру?

Чтобы очертить вам место действия же. В кино часто показывают общим планом место действия нового акта, например, улицу с пешеходами, или высотный дом, но акт разворачивается в рамках одной квартиры или комнаты. И пересмотрите оригинальный фильм. Он тоже происходит типа в космосе, но всегда - внутри корабля.

Ответить

Добрыня Чейн

Cheshire
0

"Чтобы очертить вам место действия же. В кино часто показывают общим планом место действия нового акта, например, улицу с пешеходами, или высотный дом, но акт разворачивается в рамках одной квартиры или комнаты."

-То что небо голубое понятно. Мы о разном говорим. Я по другому задам вопросы. Вам хватило времени чтобы рассмотреть эту станцию, не возникло желания присмотреться или подольше посмотреть на неё, детально рассмотреть?

"Это фансервис и объяснение, откуда взялся Чужой в игре вообще"

То что трава зеленая тоже ясно. И почему здесь по вашему не очертили планету? Сразу открыли двери корабля и вперед по датчику сигнала на поиски?
А Dead Space в открытом космосе и невесомости тоже геймплейно скучные "рычажки"? А Тау Волантис в DS3 тоже фансервис или затянутость.
И мне не нужно доказывать, то что для Вас игра нормальная и ей ничего не нужно-это ваша точка зрения, хотя и противоречивая, во втором случае вы все же допустили оговорку по фрейду о затянутости Изолейшен, но сначала она для вас была идеальной. И сейчас вы опять про ненужность рычажков и прочее. Я честно говоря не понял вашего отношение к игре. Вам моё к ней я повторять не буду, не поняли, ничего страшного.

Ответить

Cheshire Stripped

Добрыня
0

Вам хватило времени чтобы рассмотреть эту станцию, не возникло желания присмотреться или подольше посмотреть на неё, детально рассмотреть?

Да, катсцен вполне хватило
И почему здесь по вашему не очертили планету?

А зачем? Во-первых, на планете маленький эпизод, а на станции - почти вся игра. А во-вторых, эпизод с жокеем идёт как флэшбэк от лица рассказчика
А Dead Space в открытом космосе и невесомости тоже геймплейно скучные "рычажки"?

Нет, там с этим всё хорошо, потому что Dead Space шутер, и в космосе дают настреляться. Плюс геймплейные механики с магнитными-реактивными ботинками придуманы под такие карты
для Вас игра нормальная и ей ничего не нужно

Да, в ней ровно столько механик, сколько ей и нужно
но сначала она для вас была идеальной

Она не была для меня идеальной. Alien Isolation отличная, продуманная, прекрасная игра по кинолицензии и всё такое прочее - но она затянутая

Ответить

Добрыня Чейн

Cheshire
0

"Нет, там с этим всё хорошо, потому что Dead Space шутер, и в космосе дают настреляться. Плюс геймплейные механики с магнитными-реактивными ботинками придуманы под такие карты"
Вот мне и не дали настреляться по андройдам и наподжигать чужого. Да и не то чтобы ботинок не хватало, но от дополнительных механик не отказался бы, думаю логика понятна.

"Она не была для меня идеальной. Alien Isolation отличная, продуманная, прекрасная игра по кинолицензии и всё такое прочее - но она затянутая"
Мне тоже понравилась, но нехватает механик, разнообразных андройдов, персонажей, открытого космоса, урезана и не дотягивает до масштаба от крупного издателя.

Ответить

Денис Григорьев

Добрыня
0

Хак андроида? Это бред. Стравливать с чужим? Для каких целей? Убить нельзя, для отвлечния есть ловушки всякие.

Ответить

Alexander Zabotkin

0

Вроде всё так здорово описано, а в своём прохождении чужой просто ходил маршрутами. Выучиваешь тайминг вот и всё. А такая атмосфера! Не доиграл, но всё ещё теплится надежда.

Ответить

Сергей Малевиш

0

Достаточно интересная статься, а есть ли ещё достаточно умные "ИИ" в других играх?

Ответить

tankisto

0

Очень сильно испугался я пожалуй только раз, потому что чувствовал себя в полной безопасности.
https://clips.twitch.tv/RichSourDuckShadyLulu

PS Видео добавить не удалось, поэтому оставил просто ссылку на клип.

Ответить

Andreyk1n Plus

0

Эта игра очень однообразная и скучная, но система ии действительно неплохая задумка и нагоняет жути, когда чужой где-то рядом лазает и постоянно рыскает в поисках.

Ответить

Random Luck

0

Не прошел до конца из-за совершенно идиотской системы сохранения, добавляем к этому непредсказуемость чужого и очень часто получается, что тебе нужно переигрывать сцены, а сохраняться через f5 нельзя. Случались ситуации, когда я минут 25 что-то эксплорил и внезапно отъезжал, приходилось всё заново начинать. А ещё забавно то, что в игре рандомный лут, при каждой смерти лут меняется, порой умирать приходится часто. Сам чужой очень странный, он может быть каким-то сверхразумом, в другие же моменты он туп как пень. Очень сильно понравилась работа дизайнеров, всё круто выглядит, прям окунаешься в атмосферу самого 1 чужого, но вот геймплей и система сохранений, meh.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]