{"id":3842,"url":"\/distributions\/3842\/click?bit=1&hash=4c67e91a2a588f03561899c61c4eabfeb37008500c6498f3b9533b2e8845d454","title":"\u041e\u0431\u043e\u0436\u0430\u0435\u0442\u0435 \u043a\u043e\u043f\u0430\u0442\u044c\u0441\u044f \u0432 \u0434\u0430\u043d\u043d\u044b\u0445? ","buttonText":"\u0412\u0430\u043c \u0441\u044e\u0434\u0430","imageUuid":"11cfcef6-3125-52d0-8ef8-49fb205d3efe","isPaidAndBannersEnabled":false}
Gamedev
Smirnov School

Как сделать рисунки интереснее при помощи контрастов и различий

Иллюстратор из Disney Марко Буччи показывает, как как добиться динамики в рисунках и сфокусировать внимание зрителя там, где вам нужно.

Вот чёрный экран. Посмотрите на него.

Ваш взгляд блуждает по этому пространству, ни на чём не сосредотачиваясь.

Теперь немного магии.

Теперь взгляд следует за белым кроликом, и вы ничего не можете с этим поделать!

Почему так происходит? Наши глаза просто жаждут РАЗНИЦЫ. Разница, контраст, различие между формами, цветами, объектами — это секрет неотразимости всех интересных картин.

На повторение обычно скучно смотреть. Модель, которой стоит подражать, выглядит примерно так:

Контрасты и различия притягивают взгляд, но эта концепция может проявляться по-разному:

  • Разница в светлоте: светлый против тёмного
  • Разница в формах: жёсткие и мягкие
Обратите внимание на угловатые формы тёмной фигуры и мягкие, скруглённые – у белой
  • Разница в направлении

  • В потоке

  • В размере

  • В уровне активности

  • В цветовой температуре

Попробуйте поупражняться, набрасывая такие абстрактные картинки:

Во всех этих примерах глаз не может не «зацепляться» за различия. Смотреть на них, как на абстрактные композиции в приведенных выше примерах – полезно, потому что это заставляет задуматься о визуальном языке.

Разберем принцип контраста на кадре из «Унесенных призраками»

Художники Studio Ghibli — мастера в том, чтобы хорошо реализовывать принцип различий. Этот кадр в основном состоит из стены и дорожки (тотем повторяет форму арок, потому на него пока не будем обращать внимания).

Чтобы использовать эту композицию как пример, Марко Буччи упростил картинку:

«Я нарисовал бы кадр так, если бы делал это на первом курсе», — Марко Буччи. Он сгладил стену, убрал скульптуру, изменил камни-плитку, убрал тень от дерева

Предметы и архитектура по-прежнему читаемы, но картинка стала менее интересна. Почему? В упрощённом варианте стена одинакового тона и цвета сверху донизу (1).

В оригинале есть разница цвета и тона (2) – посмотрите, как выигрышно это смотрится по сравнению с примером (1).

Формы на стене с упрощённой версии повторяются и чем-то напоминают шахматную доску. Маленькая арка, большая арка… скучновато. Возможно, добавление некоторых уравновешивающих диагоналей и разных по размеру фигур могло бы помочь избавиться от одинаковости арок:

На стене вообще много места для того, чтобы поиграть с разными контрастами. Опять же, в упрощённой версии все камни очень одинаковые. Даже их очертания имеют одинаково резкие края:

Повторение — это противоположность различиям, и так легко сделать слишком много одинаковых объектов! Как можно добавить различия, не пририсовывая новых окон?

Посмотрите на оттенки штукатурки в оригинальном кадре. Различия в цвете, тоне и текстуре добавляют интересности и самой форме, почти меняют её. Посмотрите, какие использованы цвета — глаз ловит контур цветового пятна, а не окна:

Что тут вообще происходит? Большинство использованных цветов являются производными красного. Но в отмеченной области небольшой кусочек текстуры имеет голубоватый оттенок.

Но чтобы выглядеть синим в этом контексте, цвету необязательно БЫТЬ синим, лишь казаться таким по отношению к основному цветовому тону стены:

Если присмотреться, он скорее фиолетовый

Цвет остаётся связанным с красным, но все же достаточно отличается, чтобы выглядеть как почти противоположный оттенок. И даёт нам новую форму – на контрасте цвета. Теперь арки – разные.

Тени от дерева за кадром спроектированы в виде диагоналей, уравновешивая горизонтали:

Булыжники на земле в оригинальном кадре разных размеров, если смотреть внимательно. Даже их края различаются: где-то мягче, где-то жёстче.

Вы никогда не рисуете ТОЛЬКО стену или ТОЛЬКО булыжники. Вы должны использовать принцип различия, добавляя разные объекты, чтобы вся картинка смотрелась интересно.

Разберем пример с рисованием по референсу

В рисовании по фотореференсу тоже можно использовать эти принципы:

Фотография неплоха, но стоит немного усовершенствовать композицию, дав больше различий.

На этом фотореференсе хорошо то, что в области 1 – большая детальность, а в области 2 – почти пусто. Это тоже контраст!

Можно изучить эту разницу в быстром — почти абстрактном — эскизе, используя инструмент прямоугольного выделения и оттенки серого.

В части, где расположен дом, больше форм и больше контрастов – а на переднем плане почти ничего не происходит. Слишком много места отводится менее активной части. Можно попробовать создать такие же контрасты, но в более сжатом виде. Вот, что получится:

Но теперь получается другая проблема: контрастные области расположились так, что делят изображение ровно пополам, нарушая баланс композиции:

У этой проблемы есть решение. На картине Ричарда Шмида происходит нечто похожее:

Тем не менее, Шмид добавил линии из мелких деталей — травы, теней — которые словно переносят зону контрастов из более интересной и «насыщенной» формами верхней половины в менее интересную нижнюю половину и связывают их вместе:

Линии в композиции помогают распределить различия и контрасты более приятным глазу образом. Возвращаясь к фотореференсу – он немного несовершненен из-за слишком большого количества повторений между горизонталями и вертикалями:

Нужно и здесь добавить различий. Хотя стоит быть осторожными: если убрать что-то, задающее всю структуру, например, сделать дом покосившимся – это изменит весь смысл картинки.

Однако дерево и его тени дают много исходного материала, чтобы избежать эффекта «шахматной доски». Стоит поработать с деревом и тенями отдельно, чтобы найти разные формы:

Итак, будь то фотореференс или воображение, всегда стоит иметь в виду эти концепции, прежде чем приступить к рисованию.

Поскольку композиция более или менее ясна, можно начать рендеринг одной области, и логичнее всего выбрать наиболее насыщенную деталями, потому что она будет задавать тон всему.

Уже ясно, сколько фигур должно в ней быть и как проходят линии. Позже можно использовать другие области композиции, чтобы сбалансировать всё изображение соответствующим образом. В некоторых частях фотографии, например, где дерево отбрасывает тени на дом, это особенно удобно.

Выбранный стиль не имеет значения: эти приёмы работают и в гиперреализме, и в казуальности, потому что относятся к основам дизайна. Однако некоторые стилистические решения весьма схожи. Например, использование цвета. Дом на фото светло-голубой, но делать его одного цвета на картине – скучно. Помните стену из первой части? Поиграйте с некоторыми родственными оттенками и сделайте их более привлекательными, добавив различия.

Уменьшите масштаб и попытайтесь понять, как внесённые изменения сочетаются с остальной частью композиции.

На каждом этапе надо избегать появления «шахматной доски» — линий, которые пересекаются примерно под одним и тем же углом. Они делают изображение «мёртвым», лишают его динамики.

Но подъездная дорожка, лужайка, стена, сад… иногда сама натура прямо-таки стремится к этому. Придётся сильно перепроектировать их, чтобы они отличались от дома:

Абстрактный подмалёвок композиции сильно расходится с фото на переднем плане. Но иначе не избежать повторения параллельных линий конструкции дома.

Можно использовать любую технику, программу и уловку, чтобы облегчить себе жизнь на этом этапе.

Например, использовать 3D-программу Blender. Сопоставим перспективу камеры с картиной и соберём каменную изгородь с реальной 3D-геометрией и 3D-источником света, чтобы получить реалистичное изображение. Важно отметить, что на количество форм (камней в кладке, бликов света и т.д.), будет напрямую влиять набросок из предыдущего этапа.

Как будет готов рендер, можно наложить его на рисунок. Поместите его туда, сгладьте слои и просто продолжайте работать.

Когда все абстрактные формы станут обрисованы и превратятся в конкретные объекты, картина готова.

Ранние абстрактные решения, которые вы принимаете на этапе планирования композиции — это то, что проведет вас через трудный процесс рендеринга и сделает все эти часы не потраченными впустую. Ужасно, когда картина почти готова, и вдруг вы видите, что переусложнили часть, которая не должна притягивать к себе внимание.

На финальном этапе, добавляя маленькие цветы и растения, вы тоже по сути опираетесь на ранние композиционные решения: их будет больше или меньше в зависимости от желаемого эффекта и того, как сильно должна быть заполнена и акцентирована область.

Различия в форме, краях, контрастности, плавности, температуре цвета… Это то, что делает финальное изображение привлекательным.

Перевод выполнила Середа Екатерина, автор в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделлеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.

0
3 комментария
Dagor Bragollach

у меня глаза кровоточат от этих цветных переходов между тенью и светом. Слишком уж похоже на хроматическую аберрацию.

Ответить
Развернуть ветку
ulys13

У него всегда такие. Еще ассоциация с рисунками нарисованными нейросетью. Такие же мыльные переходы и блюр везде.

Ответить
Развернуть ветку
Шейхали Пираев

Да я согласна с тобой

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 3 комментария
null