Поэтапное создание кинематографичной сцены — опыт художника Battlefield V

Атмосферная улочка фэнтезийного города.

Художник по окружению Battlefield V Отто Остера на сайте 80 Level опубликовал процесс создания атмосферной сцены Valley of the Fallen Grace в UE4. Автор подробно рассказал, как шаг за шагом выстраивал композицию и освещение. Этот пример может стать отличным туториалом для начинающих художников, которые не до конца понимают логику создания таких сцен. Мы выбрали из текста главное.

Сейчас Остера работает в DICE над неанонсированным проектом. В свободное время он создаёт сцены на движке Unreal Engine 4. Свой последний проект, Valley of the Fallen Grace, он придумал не самостоятельно — основой стала работа французского концепт-художника Romain Jouandeau.

По словам Отто, этот концепт-арт идеально соответствовал его представлению о том, как должен выглядеть фэнтезийный город, над которым он сейчас работает в DICE.

Оригинальный концепт-арт Medieval Town
Оригинальный концепт-арт Medieval Town
Результат работы Остера
Результат работы Остера

Первое, что сделал Отто — обратился к автору оригинального концепт-арта за разрешением использовать эту работу в своём проекте. После получения согласия Отто приступил к сбору референсов — он хотел сделать город правдоподобным, но при этом не ограничивать себя реальной архитектурой.

Набор референсов для создания сцены. По словам автора, больше всего он вдохновлялся работами <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fandreasrocha&postId=122452" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Andreas Rocha</a>, <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fzpz&postId=122452" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Pengzhen Zhang</a>, <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fvictor-cloux&postId=122452" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Victor Cloux</a>
Набор референсов для создания сцены. По словам автора, больше всего он вдохновлялся работами Andreas Rocha, Pengzhen Zhang, Victor Cloux

После этого он начал собирать референсы из реального мира. Это особенно важно, чтобы добиться правдоподобности и не слишком сильно уйти в сторону воображаемых миров. Даже в максимально фэнтезийном окружении такой подход не бывает лишним.

Погружение в реальную культуру, историю и архитектуру позволяет сделать свои работы более правдоподобными
Погружение в реальную культуру, историю и архитектуру позволяет сделать свои работы более правдоподобными

Отто советует не зацикливаться только на своих идеях и искать вдохновение в вещах, которые по-настоящему цепляют.

При моделировании автор придерживался принципа модульности — он создал несколько ассетов, на основе которых построил множество элементов сцены.

Модули, созданные в Blender
Модули, созданные в Blender

По словам Отто, при использовании модульного принципа важно заранее спланировать, какие элементы можно будет использовать повторно. Это позволяет значительно сэкономить время при создании ассетов.

Цветом выделены элементы, которые повторно используются в сцене. Например, всё, что выделено жёлтым цветом — один и тот же ассет
Цветом выделены элементы, которые повторно используются в сцене. Например, всё, что выделено жёлтым цветом — один и тот же ассет

Для создания ландшафта Отто использовал данные из бесплатной глобальной библиотеки LiDAR (Исландия), которые применил в World Creator — специальном генераторе ландшафта. У первого результата было низкое разрешение, поэтому художнику пришлось дополнительно дорабатывать следы эрозии и наносить фильтры на карте высот, чтобы добиться нужного качества.

Поэтапное создание кинематографичной сцены — опыт художника Battlefield V

Также Отто сгенерировал несколько масок в World Creator, чтобы детализировать текстуры на горах. Ему пришлось сильно увеличить значения окклюзии на текстурах, чтобы даже с туманом они не теряли детализацию.

Высота горы составляет около 190 метров
Высота горы составляет около 190 метров

Поскольку сцена была сделана не для геймплея, автор не рассматривал её с точки зрения левелдизайна. Поэтому её элементы работают лишь на композицию и визуальную эстетику.

Жёлтым обозначены зоны, которые не попадают в камеру
Жёлтым обозначены зоны, которые не попадают в камеру

По словам Отто, во время создания сцены он много экспериментировал со светом. В конце он начал использовать трассировку лучей, чтобы высчитать отражение света, поэтому он не запекал свет в финале работы.

Поэтапное создание кинематографичной сцены — опыт художника Battlefield V
Поэтапное создание кинематографичной сцены — опыт художника Battlefield V
Поэтапное создание кинематографичной сцены — опыт художника Battlefield V

Помимо нескольких источников света, которые помогают углубить сцену, всё освещается одним направленным источником света и SkyLight. Отто использовал Height Volumetric Fog, который помог контролировать дымку для замка на фоне и интенсивность точечных источников света.

Кроме того, на этапе постпроцесса он использовал tone mapping, чтобы понизить температуру света. Также Отто применял Ray Traced Ambient Occlusion для усиления теней, насыщенности, эффекта блума и резкости.

Финальный результат

В заключение Отто порекомендовал всегда стремиться к тому, что вам действительно нравится. В собственных работах не фокусируйтесь на мелких деталях — не стремитесь доводить до совершенства каждый ассет. Попробуйте смотреть шире и сосредоточьтесь на сцене в целом: какое значение имеют тона, композиция, цвета, свет.

113113
14 комментариев

Комментарий недоступен

2
Ответить

Battlefield и так фэнтези, лол

26
Ответить

Комментарий недоступен

8
Ответить

Здесь кинематографическая в том смысле, что кроме поставленной сцены ничего нет вокруг. Вся сцена строилась для одного ракурса камеры

Ответить

Классно. Спасибо за статью

3
Ответить

я понял как это работает, берем рандом сцену, кидаем колор грейдинг с лутом из бфа, готово.

2
Ответить

Я бы пошутил про фентезийность черных во второй мировой, но оказалось, Франция рили использовала кучу сенегальцев.

1
Ответить