«Располагайте на уровнях объекты, которые человек не ожидает увидеть в видеоигре»

Интервью с художницей по окружению, работавшей над Tacoma и Gone Home.

Автор ресурса 80.lvl взял интервью у Кейт Крейг (Kate Craig), художницы по окружению из Fullbright Company (Tacoma, Gone Home). Она рассказала о том, какие особенности нужно учитывать, создавая уровни для игр, где нарратив играет огромную роль. DTF c разрешения главного редактора 80.lv Кирилла Токарева публикует перевод материала.

«Располагайте на уровнях объекты, которые человек не ожидает увидеть в видеоигре»

Fullbright — небольшая компания. Как вы балансируете дизайн уровней и задачи по созданию окружения?

Формально я не дизайнер уровней — этим занимаются наши ведущие разработчики. Но я очень тесно с ними работаю, когда нам нужно понять, как игрок будет перемещаться по игровому пространству, и что он должен при этом чувствовать. Они делают сырые версии своих наработок, а я их изучаю с художественной точки зрения (сбалансированно ли всё, не слишком ли тесно в помещении и так далее).

Когда и дизайнеры уровней, и художники по окружению всем довольны, я с помощью концепт-артов и фотографий начинаю делать модели для больших фрагментов пространства.

Как и другим разработчикам, нам приходится от чего-то отказываться, и иногда некоторые объекты и даже целые комнаты не попадают в игры. Мы стараемся сконцентрироваться на элементах, которые наиболее важны для нарратива.

Как устроен продакшен? Ваши игры напоминают эдакие американские горки в закрытом пространстве, где всё взаимосвязано и цельно.

Дом в Gone Home, скорее всего, ощущался целостным потому что, если я правильно помню, он весь был в одном файле — мы не стали разделять его на части с загрузками между ними.

«Располагайте на уровнях объекты, которые человек не ожидает увидеть в видеоигре»

Tacoma всё-таки состояла из большого количества таких частей, но я рада, что вам она показалась цельной.

Действия обеих игр Fullbright и правда происходят в закрытых пространствах: игрок не может покинуть ни особняк, ни станцию Tacoma. Чтобы уровни в таких играх действительно выглядели правдоподобно, они должны быть полны деталей. Так что мы обычно сначала создаём небольшое пространство с ярко выраженной визуальной идентичностью, а потом к работе подключаются сценаристы.

Из чего состоит ваш рабочий процесс? С чего вы начинаете? Как делаете общий блокаут? Какие инструменты используете?

В плане программ у нас всё как обычно: Maya для моделей, Photoshop и Substance Designer для текстурирования, а Zbrush для форм. Обе наши игры работают на Unity. Поскольку в индустрии я начинала как художник, мне бы хотелось получше изучить Substance Painter.

Что до рабочего процесса, мы начинаем в Unity с про-билдером и про-сетками, парой инструментов, которые мы купили в магазине ассетов. Они отлично подходят для работы с архитектурой, да и базовый блокаут с их помощью делается быстро.

«Располагайте на уровнях объекты, которые человек не ожидает увидеть в видеоигре»

Сюжет игры развивается по ходу продакшена, так что иногда комнаты то появляются, то исчезают — например, изначально на станции Tacoma была коммуникационная вышка, — но в первых набросках сценария есть достаточно информации, чтобы начать блокаут больших пространств.

Как вы делаете так, чтобы сцена рассказывала историю?

Когда всё работает так, как надо, пропы, персонажи, архитектура и освещение дополняют друг друга, так что я бы сказала, что сторителлингом через сцены занимается не один человек.

Для примера я возьму Myst, поскольку отчасти из-за этой игры я решила заняться моделированием сцен (интересно, много ли художников по окружению моего возраста пришли в профессию по этой же причине).

«Располагайте на уровнях объекты, которые человек не ожидает увидеть в видеоигре»

Не знаю, извлекла ли я из Myst какие-то особые уроки продакшена, помимо того, что можно делать «вежливые» игры, которые в то время были редкостью. То есть игры, которые не заставляют тебя лезть в конфликт или драку и состоят из прекрасных, уникальных и по-своему интересных пространств. Я благодарна им за то, что в них легко могли играть девушки и женщины, на которых большинству игр тогда было наплевать.

Как вы располагаете ассеты на уровне? Ведь для игр вроде Tacoma создаётся очень много моделей и пропов.

Ещё как много. Для Gone Home я только делала ассеты, а не располагала их — этим занимался мой коллега Стив.

«Располагайте на уровнях объекты, которые человек не ожидает увидеть в видеоигре»

Что до Tacoma, то если объект был статичным вроде колонны или коврика, я делала его в Maya, импортировала, а затем самостоятельно располагала. Если игрок мог проводить манипуляции с объектом, я импортировала объект в Unity, а затем передавала его дизайнеру уровней. Он прописывал скрипты, чтобы ассет становился интерактивным.

Организовано всё было очень просто: главная папка с моделями содержала подпапки для листвы, внутренней архитектуры, декалей, пропов и внешней архитектуры.

Как сделать так, чтобы человеку было интересно играть в такие симуляторы изучения пространства?

Наши игры радикально отличаются от игр серии Uncharted. Последние не так сфокусированы на единичных точках в пространстве, у них более быстрый темп и ритм, особенно в секциях с платформингом. Они пытаются пробудить в игроках совсем другие эмоции.

Так вот, на вопрос о том, как сделать игру интересной, безопасным ответом будет: «плейтестинг, плейтестинг и ещё раз плейтестинг».

«Располагайте на уровнях объекты, которые человек не ожидает увидеть в видеоигре»

Я снимаю шляпу перед теми, кто умудряется сразу удачно соединить все элементы в первом прототипе игры. Каждый наш проект значительно изменялся, прежде чем стать цельной сущностью, в которую интересно играть.

Вы работаете из дома и, судя по другим интервью, ваш распорядок дня выглядит поразительно. Вы занимаетесь садоводством, работаете над моделями, выступаете с лекциями. Звучит очень умиротворяюще и совсем не напоминает типичную рутину сотрудника игровой студии. У вас и правда каждый день такой?

Иногда приходится поволноваться, особенно когда дедлайн на носу и кому-то нужна модель или арт, чтобы продолжать работу. Или когда мне нужно ехать в потрлендский офис компании. Но в целом всё довольно тихо.

Если работать из дома, процесс всегда будет более спокойным, а поскольку я живу в небольшом доме в городке, а не в центре Ванкувера, тихая атмосфера создаётся естественным образом.

«Располагайте на уровнях объекты, которые человек не ожидает увидеть в видеоигре»

Разработка игр обычно сильно связана с городами — там располагаются крупные студии и проходят встречи. Но вообще можно работать откуда угодно, главное, чтобы было стабильное интернет-соединение.

Что бы вы посоветовали тем, кто хочет делать как можно более интересные игровые окружения?

Я всегда с большой осторожностью даю советы, потому что все игры разные. С ходу могу сказать вот что: располагайте на уровнях объекты, которые человек не ожидает увидеть в видеоигре. Если они соответствуют теме игры, конечно.

Добавляйте личные вещи или предметы, демонстрирующие уязвимости персонажей или мест. Они не обязательно должны быть чем-то особенным: мы раскладывали по уровням тампоны, сексуальные игрушки, капы и резинки для волос. Пусть эти предметы не связаны с основным сюжетом — они делают игру человечнее.

77 показов
3.2K3.2K открытий
4 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

располагайте на уровнях объекты, которые человек не ожидает увидеть в видеоигреГлавное не надо только бездумно их лепить!

Ответить

Верните мне несколько минут жизни, потраченные без толку на чтение этой ерунды. "Наш секрет? Плейтестинг!". ЛОЛ. Это реклама этих игр?

Ответить

Прочитал, вдохновился, пошел играть в Tacoma. Спасибо за материал!

Ответить