нестандартным подходом к изложению сюжета: рассказчик реагировал на действия игрока, и история раскрывалась посредством его комментариевУма не приложу, почему журналисты, да и просто авторы статей про игры SGG так вцепились в эту фразу, которая фактически не имеет ничего общего с действительностью. Примерно 80-90% реплик закадрового голоса — сюжетные, непропускаемые, и привязаны они к определённой точке уровня. Именно реакций на _действия_ главного героя, Мальца, очень мало, и сводятся они зачастую к трём моментам: - когда герой падает за пределы карты; - когда умирает, но затем возрождается с помощью настойки; - когда умирает окончательно, что приводит к рестарту уровня. Найти что-то более нестандартное можно либо по невероятной случайности, либо когда видишь текст реплик перед глазами и примерно догадывается, что для этого нужно сделать, чтобы одна из них сработала. В общем, реакций на действия в игре ничтожно мало, чтобы называть это чем-то УНИКАЛЬНЫМ!
Игры - это про контраст. Андертейл в глазах обывателя сначала предстаёт как 8-и битное дешёвое поделие школьника, и от того его будущее преображение выглядит еще более красочно - в первую очередь из-за того, что игрок не ожидал такого: игра смогла его удивить.
То же самое и с бастионом. И пусть реплик на нестандартные действия игрока не так много (и всё еще нужно помнить, что игра максимально линейная), они сверкают куда ярче в первую очередь из-за того, что ты просто не ожидаешь ничего подобного.
И, кстати, как человек, прошедший бастион уйму раз - могу смело заявить, что "нестандартных" реплик не так и мало.
Кроме того, УНИКАЛЬНЫМ называют не столь реплики на нестандартные действия, сколько сам способ повествования с помощью интерактивного рассказчика. Не просто закадровый голос в катсценах, а именно приятель, который смотрит на тебя и комментирует.
нестандартным подходом к изложению сюжета: рассказчик реагировал на действия игрока, и история раскрывалась посредством его комментариевУма не приложу, почему журналисты, да и просто авторы статей про игры SGG так вцепились в эту фразу, которая фактически не имеет ничего общего с действительностью.
Примерно 80-90% реплик закадрового голоса — сюжетные, непропускаемые, и привязаны они к определённой точке уровня. Именно реакций на _действия_ главного героя, Мальца, очень мало, и сводятся они зачастую к трём моментам:
- когда герой падает за пределы карты;
- когда умирает, но затем возрождается с помощью настойки;
- когда умирает окончательно, что приводит к рестарту уровня.
Найти что-то более нестандартное можно либо по невероятной случайности, либо когда видишь текст реплик перед глазами и примерно догадывается, что для этого нужно сделать, чтобы одна из них сработала.
В общем, реакций на действия в игре ничтожно мало, чтобы называть это чем-то УНИКАЛЬНЫМ!
Объясню, почему к этому цепляются.
Игры - это про контраст. Андертейл в глазах обывателя сначала предстаёт как 8-и битное дешёвое поделие школьника, и от того его будущее преображение выглядит еще более красочно - в первую очередь из-за того, что игрок не ожидал такого: игра смогла его удивить.
То же самое и с бастионом. И пусть реплик на нестандартные действия игрока не так много (и всё еще нужно помнить, что игра максимально линейная), они сверкают куда ярче в первую очередь из-за того, что ты просто не ожидаешь ничего подобного.
И, кстати, как человек, прошедший бастион уйму раз - могу смело заявить, что "нестандартных" реплик не так и мало.
Кроме того, УНИКАЛЬНЫМ называют не столь реплики на нестандартные действия, сколько сам способ повествования с помощью интерактивного рассказчика. Не просто закадровый голос в катсценах, а именно приятель, который смотрит на тебя и комментирует.