Gamedev Андрей Верещагин
7 734

«Наши идеи были сильно ограничены сеттингом, мы словно находились в клетке»

Разработчик Horizon Zero Dawn о создании визуального стиля игры.

В закладки

Жан-Барт ван Бик — не только арт-директор Horizon Zero Dawn, он ещё и автор идеи игры. В интервью Gamesindustry.biz он рассказал о том, как Guerrilla Games отошли от привычной для них разработки линейных шутеров от первого лица и создали уникальный, ни на что не похожий мир, а также почему такое возможно только в видеоигровой индустрии.

В 2010 году, когда разработка Killzone 3 подходила к концу, каждый сотрудник Guerrilla Games получил задание — придумать идеи для следующих игр или даже новых франшиз. Несмотря на то, что игры серии Killzone получали хорошие отзывы, в студии понимали, что занять своё место в нише создателей шутеров становится всё сложнее из-за конкуренции, поэтому компании нужно было разработать что-то иное, чтобы «выжить».

По словам ван Бика, на совещании сотрудникам Guerrilla Games сказали, что необходимо придумать нечто такое, что было «непохоже на Killzone», ведь студия занималась созданием игр этой серии на протяжение 15 лет.

Это были хорошие игры, но когда ваши «соседи» — это Call of Duty и Battlefield, вы становитесь на позицию «догоняющего». Мы хотели сделать что-то такое, в чём могли бы проявить себя. Поэтому решили отказаться от нашего «хлеба с маслом» — шутеров от первого лица — и заняться чем-то новым.

Жан-Барт ван Бик
арт-директор Horizon Zero Dawn

Разработчики рассмотрели около 35 идей, одной из которых была Horizon — задумка ван Бика. «Я рад, что выбрали именно её. Такая возможность даётся лишь раз в жизни», — говорит он.

В его первоначальном концепте было много элементов, попавших в финальный продукт — роботы-динозавры, постапокалипсис и даже Элой. Говоря о том, как ему пришла в голову идея Horizon, ван Бик отмечает, что он хотел сделать разворот на 180 градусов от того, что ранее создавала Guerrilla, сфокусироваться на необходимости исследовать большие локации, а не линейные уровни, как в Killzone. В числе одного из источников вдохновения арт-директор называет вышедшую в 2008 году Fallout 3.

С точки зрения дизайна, нам были интересны «системные» игры, в которых разные элементы по-разному взаимодействуют друг с другом, в которых игрок может совершать действия, не задуманные геймдизайнером. Это намного интереснее, чем разработка более прямолинейной игры. Так что мы действительно ушли от создания «американских горок» к созданию целых парков развлечений.

Жан-Барт ван Бик
арт-директор Horizon Zero Dawn

Ван Бик признаётся, что студия не знала, с чего начать. Сперва в Guerrilla Games нарисовали набросок карты игрового мира, но очень быстро обнаружили, что расстояния между точками интереса на ней получились слишком большими и игроки могли попросту заскучать, путешествуя между ними. Разработчикам пришлось изучать другие игры с открытым миром. Так они смогли нащупать «ритм», в котором нужно было расставлять объекты на карте.

Возьмём, например, Skyrim. Точки интереса там расположены буквально в 80 метрах друг от друга. Мы стали замечать паттерны других разработчиков и пытаться создать собственный, который бы работал в нашей игре.

Жан-Барт ван Бик
арт-директор Horizon Zero Dawn

Несмотря на то, что с точки зрения структуры мира создатели Horizon заимствовали многое из других игр, визуальная составляющая должна была оставаться уникальной. Ван Бик признаётся, что в ходе всего процесса разработки он даже старался избегать трейлеров выходящих тайтлов. Смотреть фильмы также было «опасно» для восприятия.

Ван Бик отмечает, что важно создать визуальную идентичность игры, чтобы каждый мог легко узнать её из тысячи других тайтлов. Именно поэтому нельзя слишком много заимствовать из других произведений. Такой подход осложняет работу и заставляет часто переосмысливать уже, казалось бы, готовые решения.

Ван Бику, как арт-директору, нужно было также следить за тем, чтобы идеи остальных членов команды не противоречили общему видению игры и стремлению студии к тому, чтобы Horizon оставалась уникальной в плане дизайна.

Если кто-то приходил и говорил: «О, а давайте добавим в игру гуманоидных роботов, как в "Терминаторе"», ему отвечали, что это именно то, чего мы пытаемся избежать. Наши идеи были сильно ограничены сеттингом, мы словно находились в клетке. Да, в ней было достаточно пространства для манёвра, но клетка всё равно остаётся клеткой.

Жан-Барт ван Бик
арт-директор Horizon Zero Dawn

Критической точкой в разработке Horizon стало создание Громозева — огромного робота, похожего на тираннозавра. По словам ван Бика, без него игра бы просто «не сработала». При этом, разработчики не могли просто слегка изменить Громозева и наводнить мир похожими на него машинами — им пришлось сделать ещё несколько крупных роботов.

Ван Бик считает, что играм сейчас позволено то, что уже нельзя делать в кино — добавлять безумные идеи, вроде тех, что использовали создатели субботних мультсериалов в восьмидесятые и девяностые годы. Несмотря на то, что многие медиа обращались к теме постапокалипсиса, тяжело найти фильмы, шоу или комиксы, которые совмещали бы в себе эстетику доисторических племён и роботов-динозавров.

Тем не менее, одного дизайна для успеха мало — нужны истории, которые находили бы эмоциональный отклик у аудитории и двигали игроков вперёд. Сюжет Horizon Zero Dawn пресса и игроки встретили хорошо, однако ван Бик считает, что видеоигровой индустрии ещё предстоит пройти долгий путь для того, чтобы истории, к которым она обращается, воспринимались потребителями на том же уровне, что и сюжеты в кино.

Насколько сильно мы должны контролировать ход сюжета в играх? Может лучше позволить игрокам создавать собственные истории? [...] Некоторые аспекты интерактивного повествования возможно воплотить в жизнь лишь в играх и ни в каких других медиа.

Жан-Барт ван Бик
арт-директор Horizon Zero Dawn

#арт #horizon

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0430\u0440\u0442","horizon"], "comments": 59, "likes": 88, "favorites": 21, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 12535, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 16 Nov 2017 17:32:00 +0300" }
{ "id": 12535, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/12535\/get","add":"\/comments\/12535\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/12535"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

59 комментариев 59 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
14

Ну не знаю, либо последние просмотренные мною новинки фильмов были плохие, либо сюжеты в играх уже давно конкурируют с фильмами, а кое-где и ощутимо лучше фильмов.

Ответить
2

Например?

Ответить
6

The Last Of Us

Ответить
1

Дорога хуже?

Ответить
2

Spec Ops: The Line

Ответить
4

Смотрели "Апокалипсис сегодня"?

Ответить
1

а он снят по Сердцу Тьмы кстати

Ответить
2

Например Horizon Zero Dawn. Крутая подача + интересный сюжет.

Ответить
0

Вот он да. Я бы игру на сериал променял. )

Ответить
0

Скорее первое.

Ответить
9

Звучит так, будто они сначала придумали этих своих робозавров, а потом долго не знали, что с ними делать.

Ответить
18

А потом арт-директор в тайне от всех ( чтобы не навредить собственным указаниям) поиграл в Томб Райдер, Фаркрай, Асасинси Крид и Ведьмака, и все резко встало на свои места )

Ответить
12

Почему нет? Нельзя придумать хорошую игру, не играя в другие игры. Там же не только грабли, там и хорошие идеи есть, которые брать не воспрещается, но при условии что это будет не плагиат, а что то в основе своей новое.

Ответить
–14

Беда в том, что игра и состоит из чужих идей в основном

Ответить
11

Воображение - репродуктивный вид памяти, что по сути обозначает, какую бы вы прикольную вещь\сеттинг\историю\персонажа ни придумали - это всё есть сумма элементов ранее виданных вами и скомбинированных в то, что вам кажется уникальным.
Такие дела~

Ответить
3

Преимущество людей перед другими животными - мы можем использовать опыт других людей. Грех его не использовать.

Ответить
0

Только бросающиеся в глаза заимствования противорчеат их словам

Ответить
2

Разработчик Horizon Zero Dawn о создании визуального стиля игры.

С визуальной точки зрения мало заимствований.

Ответить
0

Что у вас там встало, при чем здесь названные вами игры?

Ответить
–20

Предварительно закинувшись марочками, чтобы эти мысли и идеи ему казались собственными. Как в итоге может работать постапокалиптический мир поехавшего феминизма при хотя бы минимальной гендерной дифференциации — решительно не ясно.

Ответить
5

Вполне возможно что и так, наверняка многие идеи в играх и фильмах развились из одной интересной детали которая пришла кому-то в голову

Ответить
2

Наверняка так. Он почти прямым текстом говорит. Собирали питчи, выиграл его листок с условными "Первобытная эстетика в постапокалипсисе на фоне механизированной фауны. Открытый мир, сюжетные арки, эксплоринг, приключенинг, боевой системинг с прокачингом и веткоразвитингом". А дальше уже потихоньку мяса навешивали.

Ответить
3

Все верно подметили. Потом, они позвали крутого сценариста из "фолыча нью вегас", он сотворил крутую главную сюжетную линию и доп. квест про воспоминания . И это сильно заметно на фоне простеньких сторонних квестов.

Ответить
1

Вот да. Очень по глазам режет контраст между сюжетом и квестами.

Ответить
2

Плюс у доп. квестов один - нам рассказывают о культурных особенностях племен карха, банук, озерам и нора. Но в этих доп. приключениях отсутствуют запоминающиеся личности, как в 3-ем Ведьмаке.

Ответить
1

Информация да. Все остальное – от режиссуры и диалог до мотиваций и геймплея – ну... я бы промотал.

Ответить
0

Согласен. Будем верить в творческий потенциал сценаристов доп.квестов)

Ответить
0

А кто в dlc играл, там с сайдами лучше?

Ответить
1

Не играл, но судя по обзорам-да. И в плане лицевой анимации, жестов - все круче.

Ответить
0

Не знаю. Отложил на потом.

Ответить
0

Наиграл где-то 6 часов, впечатления не могу описать какой-то одной эмоцией. С одной стороны - здорово вернутся через пол года в этот мир, с другой стороны - я вернулся туда весь в крутой броне и вооружён до зубов. Никакого челленджа за эти 6 часов не встретил, даже поднял сложность повыше. Ни одного нового, по-настоящему нового квеста я до сих пор не встречал. Спаси людей, сходи в пещеру, пройди испытания, убей больших машин. Пока что всё это воспринимается как огромное дополнительное задание к оригинальной игре с одним большим вопросом, ответить на который ты и будешь пытаться в течении 6-15 часов. Местность безумно красивая, плойка шипит и шумит, очень здорово просто полазить по горам, посмотреть на виды. Новые оружия оверпаверд, лучше брони Ткача пока всё ещё ничего нет, а в ней ДЛЦ не представляет никакой опасности. Пока так.

Ответить
2

Так и было. Где-то говорилось, что их сценаристы десятки раз переписывали сценарий. Но в итоге написали тот самый, который все вполне логично объясняет.

Ответить
6

Главная сюжетная линия оказалась добротной. Прекрасно раскрыта тема "примитивного мифологического мышления" на фоне благоразумия главного персонажа. На протяжении всей игры, Элой, со стойкостью "оловянного солдатика" выслушивает подлые высказывания в свой адрес. Со временем, происходит один из ключевых сюжетных поворотов, и вот уже "вчерашние обидчики" - боготворят героиню. Элой не выдерживает и срывается( срываюсь и я вместе с ней), высказывая в гневной форме своё отвращение к этим тупицам! Вот ради таких моментов ( помимо геймплея), я играю в видеоигры. Дополнительные приключения не настолько прекрасны(кроме квеста про воспоминания ), по сравнению с главным сюжетом. Разработчикам есть к чему стремиться. Ооооооочень силно жду вторую часть. Прям, во время титров захотелось продолжения!

Ответить
0

а что за квест про воспоминания? напомните плиз, а то игру прошел на старте и не хотелось бы пропустить

Ответить
1

Забираетесь на возвышенность в одном из районов, и активируете голограмму, аудио - дневник, плюс получаете горы с душой написанного текста)

Ответить
0

DLC, кстати, отличное. Как раз проблему дополнительных приключений решает.

Ответить
0

Длц еще дает неплохой задел на сиквел

Ответить
4

Большое спасибо за публикацию материала.

Ответить
–15

Вместо того, чтобы придумывать интересные механики и геймплей, поднимать уровень АИ, они сидели и боялись украсть идеи, а потом выпускают свои оригинальные высеры и просерают продажи, потому что это говно нужно лишь меньшинству.

Ответить
24

Вместо того, что бы оставить интересный комментарий, вы суете везде свои неоригинальные высеры и получаете минусы, потому что это говно тут никому не нужно.

Ответить
9

Лавры Спивака тебе не светят. Жалкая копия.

Ответить
2

Вы вообще о чем и о какой игре?

Ответить
3

Это был универсальный комментарий, подходит для любой игры.

Ответить
0

И правда, продажи в 3 миллиона копий для оригинального проекта - очень плохие продажи, не правда ли?)

Ответить
0

оригинальная разве что стилистика(и то после Енслейвд не очень). Это тот же фаркрай. Оригинальный проект-Сидж.

Ответить
1

Это всё отлично. Но есть игры которые по сюжету подобны Списку Шиндлера например, или Жизнь и судьба Гроссмана? И возможны ли они?

Ответить
0

Возможны, почему нет? Другой вопрос - есть ли.

Ответить
0

Ну и, на мой взгляд, игры не обязательно должны быть «подобны». Списка Шиндлера нет, зато есть Андертейл. Но в целом я с вами согласен. Кинематографичные игры все ещё значительно проигрывают кинематографу. Приблизилось буквально несколько игр, типа упомянутого Last of Us. Если же перенести на киноэкраны какой-нибудь Heavy Rain, это будет просто удручающее зрелище.

Ответить
–1

А я то думаю: почему в калзоне "сюжет" ещё тупее, чем в кодле. А оказывается они просто в клетке были.

Ответить
1

Клетка относится не к килзону, либо я не уловил сарказм.

Ответить
0

А зачем там сюжет вообще?

Ответить
0

Больше всего порадовало в игре что умудрились остаться в настоящем сай-фай жанре, без магии и комиксовщины.

Ответить
0

Немного "магии" в конце есть и она чутка портит впечатление. Я про самый конец после титров.

Ответить
0

Да, тоже бомбанул от этого.

Ответить
0

До сих пор висит в не пройденных играх висит, в первый день покупки наиграл 8 часов сходу и интерес пропал куда-то, я ещё даже не вышел на центральную часть карты, как там дальше, интересней будет?

Ответить
0

У игра хороший основной сюжет (только он как бы на фоне всего происходящего в мире). Квесты же текущего мира довольно средние.

Ответить
0

Сперва в Guerrilla Games нарисовали набросок карты игрового мира, но очень быстро обнаружили, что расстояния между точками интереса на ней получились слишком большими и игроки могли попросту заскучать, путешествуя между ними.

По мне так открытый мир одна из самых слабых сторон игры. Главная проблема именно в его компактности, слишком все плотно напихано. И один из самых неприятных моментов в игре для меня случился когда я увидел как выглядят каньоны с верхотуры - они были совсем как игрушечные из-за небольшого размера локации.

Ответить
0

Не знаю, друзья, выбил платину, а к боевке так и не привык. Сюжет, графика, сеттинг - супер, а вот механика боевки не зашла, поэтому аддон уже не брал.

Ответить
0

Кто играл - кто создал этих роботов и почему в виде узнаваемых животных?

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления