Gamedev Андрей Верещагин
8 484

Как Hellblade доказала, что у ААА-инди есть будущее

По стопам Ninja Theory.

В закладки

Коммерческий директор британской студии Ninja Theory, создавшей экшен Hellblade: Senua's Sacrifice, Доминик Мэттьюс рассказал сайту Gamesindustry.biz о том, как небольшие разработчики могут занять практически пустующую нишу между AAA-тайтлами и инди, а также об изменении роли издателя в современной индустрии.

Создавая Hellblade: Senua’s Sacrifice, Ninja Theory преследовала несколько целей. Во-первых, это изучение психоза и передача соответствующего опыта игроку. А во-вторых, своей игрой разработчики хотели занять нишу где-то между сорокачасовыми «песочницами» и короткими дешёвыми инди-играми.

По словам творческого директора Тамима Антониадеса, Ninja Theory хотела доказать, что в индустрии есть место небольшим, креативным играм в жанрах, о которых забыли издатели ААА-проектов. Студия называет такие игры «ААА-инди» — с крупным бюджетом, но недлинные, созданные маленькими командами и стоящие соответствующе.

Коммерческий директор британской компании Доминик Мэттьюс отмечает, что подобные проекты были и в прошлом. В качестве примера он приводит Jet Set Radio и Parappa the Rappa, которые прекрасно чувствовали себя на консолях. Тем не менее, творческое разнообразие исчезло вместе с ростом стоимости разработки и фиксированной ценой на игры в ритейле. Это существенно ограничило рынок ААА. В наши дни издатели уже не взялись бы за игру вроде Kung Fu Chaos от той же Ninja Theory.

Я всегда привожу в пример Goat Simulator. Если бы не независимость её разработчиков, такая игра никогда бы не увидела свет.

Доминик Мэттьюс
коммерческий директор Ninja Theory

Только независимые разработчики могли выпустить игру, подобную Hellblade, и Ninja Theory пришлось приспосабливаться к новым для себя условиям работы. Не испытывая давления со стороны издателя и не заботясь о ценовой политике они сумели создать игру с бюджетом ААА-проекта.

Hellbalde коротка — на её прохождение уйдёт около семи часов, но и стоит она всего 30 долларов. Игра не старается понравиться всем, выбрасывая пользователя в «песочницу» с почти неограниченным объёмом контента. По словам Мэттьюса, у Hellblade своя собственная, вполне конкретная аудитория, которая и не должна быть большой.

В условиях, когда студии вроде Visceral Games закрываются, могут ли небольшие разработчики использовать подход Ninja Theory для создания сфокусированных на сюжете игр ААА-качества для узкого круга людей и не нести при этом колоссальные затраты? Или Hellblade — аномалия, редкая удача, которая выпадает лишь компаниям с таким же наследием и репутацией, как Ninja Theory?

Мэттьюс считает, что опыт британской студии могут использовать и другие инди-разработчики. По его словам, Hellblade — это пример того, что даже небольшие компании способны потратить на создание игры много денег и добиться качества ААА-тайтлов.

Hellblade создавалась силами маленькой команды, в которой было всего 20 человек, но игра выглядит так, будто над ней работала крупная студия. Но чтобы добиться такого эффекта, разработчикам пришлось потрудиться.

Ninja Theory известна тем, что вовсю использует технологию захвата движений. Компания работала с Энди Сёркисом над ланч-тайтлом PlayStation 3 — экшеном Heavenly Sword. Будучи независимыми, разработчики не хотели отказываться от технологии и в Hellblade, но её использование было очень дорогим. Выходом стало создание собственной студии захвата движения прямо в офисе компании.

Мы всегда хотели, чтобы студия захвата движений была у нас «под рукой», прямо в офисе. Это не только дешевле, но и позволяет быстрее вносить какие-то правки и пробовать что-то новое, чего мы не могли бы себе позволить работая со сторонней компанией.

Доминик Мэттьюс
коммерческий директор Ninja Theory

Конечно, даже в таком случае захват движений с нескольких актёров — это больше, чем могла позволить себе студия. Поэтому разработчикам пришлось искать иное решение. Им стало использование FMV (Full Motion Video) для всех персонажей, кроме Сенуа. То, что все остальные герои были заранее записаны на видео, игрок замечает не сразу. К тому же такое решение только добавляет тревожности атмосфере игры.

Но необходимость идти на технические хитрости — это не всё, с чем столкнулась Ninja Theory. Даже на этапе финансирования студия нашла альтернативные пути. Мэттьюс отмечает, что всё больше организаций готовы жертвовать деньги на разработку игр, если те исследуют сложные и важные темы. Так, благотворительный фонд Wellcome Trust выделил Ninja Theory 300 тысяч фунтов — самую крупную сумму, которую организация жертвовала на создание видеоигр.

Мэттьюс говорит о том, что, получив средства, разработчики сами могут взять на себя роль издателя: портировать игру на разные платформы, заниматься её продвижением.

Я не против издателей. Они способны выполнять свою роль для определённого типа игр. Но сейчас, в условиях цифрового распространения контента и с возможностью самому издавать игры, вы можете получить деньги на разработку откуда угодно, даже от просто богатого человека.

Доминик Мэттьюс
коммерческий директор Ninja Theory

#инди #hellblade #опыт

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u043d\u0434\u0438","hellblade"], "comments": 123, "likes": 107, "favorites": 23, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 12584, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sun, 19 Nov 2017 11:45:00 +0300" }
{ "id": 12584, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/12584\/get","add":"\/comments\/12584\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/12584"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

123 комментария 123 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
21

Выпускать ААА-инди очень рискованно, потому что если она не зайдет, будет слишком узкоспециализированной, то студия просто-напросто закроется - все деньги-то на игру ушли. Пытаться быть более доступной? Смысл тогда вообще в независимости если ААА делают тоже самое.
Hellblade повезло, она нашла своих игроков, но можно например вспомнить кучу проектов с кикстартера, которые просили на свою игру миллионы, а в итоге не получали и 10к. Что если бы они делали сразу все на свои деньги, но потом оказалось бы что игра никому не нужна. Нужна фокус группа, нужна свободная ниша, нужно понимание для кого конкретно игра. Может проще найти хорошего издателя, не ограничивающего в идеях. 15 млн, 4 года, дерзайте. Тот же Focus Home Interactive владеет уймой игр и не сказать чтобы они были одинаковыми или было видно влияние издателя.

Ответить
5

Успех или его отсутствие на кикстартере не гарантируют успех или неудачу в продажах игры.

Ответить
2

Выпускать ААА-инди очень рискованно, потому что если она не зайдет, будет слишком узкоспециализированной, то студия просто-напросто закроется - все деньги-то на игру ушли

Штука в том, что даже студию с издателем может ждать та же судьба, если игра провалится. (см. ЕА).
Вопрос в другом: хочется ли стерильный проект без риска или рисковый, но зато интересный проект.

Ответить
11

<<< Как небольшие разработчики могут занять практически пустующую нишу между AAA-тайтлами и инди, а также об изменении роли издателя в современной индустрии.

= имея небольшие (крохотные такие) бюджеты в 1-20 миллионов долларов и команду в 10-30 человек небольшие (малюсенькие такие) инди-команды могут делать качественные Hellblade, Cuphead, Ori и прочие Witness за 2-5 лет.

Это практически пустая ниша. Все срочно туда...

Ответить
5

Коммерческий директор высказался, творческий директор тоже, также фигерирует креативный директор, ещё у них есть 3-5 людей на руководящих должностях, и зуб даю, минимум 20 людей на исполнительных.

Каким местом это инди? Я может чего не понимаю, но я думал что инди это когда 4 чела сидят на бобах в гараже пилят своё детище, а не когда у тебя штат в 30+ человек и 9 выупщенных игр.

Ответить
13

Инди это независимый от издателей, количество людей тут уже давно ни при чём.

Ответить
6

То-есть если я, к примеру, с двумя друзьями пилю свою игру, которую будет издавать appsolutegames потому что мы это делать не умеем и у нас нет денег на маркетинг, то это будет не инди игра?

Или если Zeptolab издаёт сама игру, они тоже инди потому что они независимы от издателей? Думаю нет.

https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D0%B4%D0%B8-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0
"компьютерная игра, созданная отдельным разработчиком или небольшим коллективом"

Ответить
4

Если Вы предложите свою игру издателю, и он соглашается её издать — то вы, скорее всего, инди. Если издатель платит вам деньги и говорит «Значит так, чтобы в игре были лутбоксы, режим батл рояль и карикатуры на Трампа! Срок даю до вчера!» — то вы не инди.

Кроме того
"компьютерная игра, созданная отдельным разработчиком или небольшим коллективом"

небольшим

Define «небольшой». Для меня 30+ человек это небольшой коллектив.

Ответить
4

Когда у тебя компания из 30+ человек, не бывает независимых разработчиков (у меня компания из 30+ человек, я знаю о чем говорю). Потому что перед тем как вкладываться в новую идею на минус миллион долларов, проводится исследование рынка, анализ аудитории, делается хотя бы набросочный бизнес-план, иначе никак. И руководящая верхушка по результатам говорит исполнителям что делать. Происходит это точно так же - «Значит так, чтобы в игре были лутбоксы, режим батл рояль и карикатуры на Трампа!».

Разница только в том что указания поступают не с внешней компании, а с верхушки своей.

И кстати, не уверен что у них около 30 сотрудников, я назвал нижнюю границу по сути. У нас около 30, и у нас нет такой жирной прослойки менеджмента как у них. Так что вполне может быть их там сотня, но не возьмусь утверждать.

Ответить
1

Инди это в первую очередь маленькие команды, состоящие в основном из разроботчиков без остальной инфраструктуры. А насчет издателей - есть нынче издатели, специализирующиеся именно на инди

Ответить
4

И эти игры "инди" быть перестают. Хватит уже путать размер и способ издания. Инди это без издателя. Если издатель подбирает каких-то оборванцев из гаража или выпускает маленькую по меркам трипл-эй игру, это не инди, это именно маленькая игра. Из-за этого и появляются тезисы, что миддл-класса нет, а только ААА и инди. Этих игр "среднего класса" тем самым местом жри на самом-то деле.

Ответить
0

Тоесть Юбисофт тоже инди? Они как и Лариан имеют подразделения в разных странах и сами издают свои игры

Ответить
2

Юбисофт это издатель. И у них есть свои, внутренние фирмы, для своего только пользования, обычная практика для крупных издателей; условный Юбисофт Монреаль никогда не сделает игру для условных Парадоксов. Пусть те же Юбисофт Монреаль хоть ASCII игру сделают - её издаст Юбисофт, и это не будет инди. Прекращайте путать тёплое с мягким

Ответить
2

Тоесть создатели Хитмана - инди?

Ответить
0

Вопросы на уровне "вода мокрая?" "огонь горячий?". Сейчас - да. А до этого - нет, конечно. Они принадлежали Square Enix. И раз уж вспомнили - тот же Хитман это именно пресловутый средний класс игр, про который изначально и пост

Ответить
0

Так они сейчас ищут издателя, и вангую, будут работать с Парадоксами. Дело не в издателе, а в структуре компании. У инди структура состоит в основном из разработчиков, которые могут и пиаром заниматься и прочими делами.

Ответить
0

Ну и пусть ищут, молодцы, у самих у них сейчас не выйдет что-то издавать, нет ресурсов.

Омг. Умываю руки. Научитесь дважды два складывать - пишите

Ответить
1

Тоесть научившись складывать дважды два ты стал экспертом в области инди-индустрии? Возьму на заметку

Ответить
0

вопрос немного неверный. Разработчики не могут быть инди или не инди. Инди - модель распространения без издателя, следовательно ИГРЫ того или иного разработчика могут быть инди формата или не инди формата

Ответить
0

Сейчас есть инди-издатели

Ответить
0

"Тоесть создатели Хитмана - инди?" Создатели они же разработчики не могут быть инди или не инди. Они могут выпустить инди игру или даже специализироваться на производстве инди игр, но понятие инди разработчик некорректно. Правильнее будет сказать независимый разработчик, я думаю. В таком ключе IO Interactive независимы, но они вроде бы не над чем сейчас и не работают

Ответить
3

Внезапно инди от сокращения индепендет - то бишь независимый

Ответить
0

дословный перевод не всегда достаточно точно отражает суть. Инди-игра в отличии от инди-разработчиков навсегда останется инди-игрой, а разработчики хитмана сегодня "инди", а завтра делают новую игру спонсируемую Диснеем

Ответить
1

Ну да Valve это точно инди.

Ответить
–1

Ещё один. На начальном этапе у Валв был издатель. Теперь они сами издатель.

Ответить
1

А что такое "издатель"? Компания которая сама издает свои игры она издатель?

Ответить
0

И что? Сейчас то они независмые, значит по логике примеров в данном треде они инди. А то что они издатель/не издатель и т.п. это какие то уже дополнительные условности (к термину инди) прирастают, в условиях абсудрных примеров наподобие моего.

Так кто ш такие инди на самом деле? Кто то может дать четко характеризующий расшифровку термина?
Даже не так... Кто то вообще знает кто на самом деле такие эти инди? :D

Ответить
–1

В смысле "кто-то"? Термин давно устоялся. Даже тут в треде его не раз упоминали. Не надо путать способ издания с размером или/и стилистикой игры. Инди это про отсутствие издателя, а не про пиксель-арт. За сим умываю руки, потому что если опять что-то непонятно и тупые примеры пойдут, как у предыдущего, то объяснять бесполезно.

Ответить
0

Да нет не устоялся, даже текущая дискуссия доказывает это.
Для одних инди это гаражные пожиратели бобов. Для других инди это вполне и крупные студии которые издавались сами (тот же NinjaTheory), а валвы которые тоже независимые и сами издаются - не инди почему то.
А кстати пожиратели бобов типа меня обязательно издаются через кого то ибо сами не могут - то есть они на самом деле не инди.

Ответить
1

Имена? Фамилии? Адреса? Явки? Пароли? =)

Ответить
0

То есть для Вас инди — это три нищих студента, которые сидят в подвале и делают русский Fallout, поедая Доширак?

Ответить
0

Нет, чтобы делать игру нужно иметь много отложенных денег, ведь это долгий процесс. Так что совсем не нищих. И чаще всего разработчиками успешных инди игр оказываются далеко не студенты. Вот к примеру Amanita Design - классическая инди студия.

Ответить
0

но я думал что инди это когда 4 чела сидят на бобах в гараже пилят своё детище

Ответить
0

И что тут противоречит? Бобы на 2 года вперед для 4 людей знаете сколько стоят? :) А сьём гаража? Попробуйте 2 года не работать, познайте ужас от стоимости бобов :D

Ответить
4

Попробуйте 2 года не работать

Пробовал, не советую.

Ответить
0

Не работаю уже больше (если не считать инди разработку), отличная вещь, нафиг работу.

Ответить
0

Мы контентом приторговуем собственным же в UE4 МаркетПлейсе так и живем, но увы лишаем свой же контент уникальности.

Ответить
0

Всё правильно.

Студии с 30+ человек приходиться думать о будущем (своём и сотрудников), планировать расходы на содержание - что жестко привязывает разработку к срокам выхода, меньше рисковать. Чаще использовать, пусть и клишейные, но работающие механики...

... в отличии от трёх нищих студентов в подвале ;)

Ответить
0

У ТеоретическихНиндзь весь штат кстати под сотку человек.

Ответить
0

Каким же образом с наличием издателя студия является независимой?

Ответить
0

Ну например когда издатель не лезет в разработку, не ставит дедлайны и вообще никак не влияет на саму студию

Ответить
1

Вот компания Valve соответствует всем выше перечисленным описанием Indie. :)

Ответить
0

Так главное условие - структура компании. У инди-разработчика она практически отсутствует

Ответить
0

У Ninja Theory есть четка структура компании, в последнем интервью с главой перед выходом Адскогоклинка о ней рассказывали. То есть они не инди?

Ответить
0

Ну вообще-то да.

Ответить
1

Короче говоря. Инди когда зародилось их отличали по таким критериям как:
- Нет стороннего продюсера или тотального контроля со стороны паблешера.
- Небольшая компания или даже команда скорее нежели компания.
- Как ты выразился - отсутствие структуры компании и всяких корпоративных заморочек.

Со временем маркетологи извратили первоначальный термин, как извратили и термин NextGen, а мы теперь разобраться не можем. Со временем на волне популярности гордо именовать себя инди стали и вполне себе состоявшиеся среднего размера компании или свеже созданные. Ninja Theory к первоначальным критериям не подходит. Что сейчас такое инди, наверное уже никто не знает.

Ответить
0

Вобщем да. Ниндзям можно в принципе простить - для них такая разработка была в новинку, но они стоят сейчас на ступеньке вместе с Лариан и Обсидиан

Ответить
0

Если у твоей компании отсутствует структура, то это уже не компания, потому что никто ни за что не отвечает.

Ответить
0

Правильно, это чистое инди

Ответить
0

У нас есть карикатуры на Трампа! =) И заметьте: без всяких издателей)

Ответить
1

Как по мне все просто - издает твой Unravel Electronic Arts - не инди. Заложили дома чтоб сделать игру не прибегая к помощи издателей - инди

Ответить
0

Отлично, открываем PSN и видим там инди игры, изданные Sony хм...

Ответить
0

Я к чему веду. Просто сейчас быть инди студией - это показывать что вы ламповые и далеки от корпоративной культуры. Поэтому игроки выросшие из 2 человек до солидного штата не спешат расставаться с этим статусом, используя его для поднятия популярности к своим играм. Но это уже глупо выглядит, если всматриваться.

Ответить
3

Давно уже идут споры. Многие считают (и я с ними согласен), что давно пора разделять инди и просто независимых разработчиков и студии. С ростом цифровых продаж многим издатели просто не нужны, в том-же Стиме можно самоиздаться за 100$.

А по итогу просто нельзя сравнивать игру от каких-нибудь двух, пусть и талантливых студентиков пишуших игру "на коленке" в общежитии, и от независимой студии в сто человек со своим моушн-капчер. Тем более когда первые продают её за 3$, а вторые за 40$.

Ответить
1

Valve - инди разработчик выходит.

П.С. Пишет инди разработчик сидящий на бобах в гараже.

Ответить
6

Я бы сказал есть Indie и Independent. Indie - это доширак-стаил-разработка. Hellblade это Independent.

Ответить
0

Знаешь Larian Studios? У них четыре студии - в Бельгии, России, Канаде и Ирландии - и они выпускают инди игры. Инди-игры - игры созданные без финансовой поддержки издателя, или как минимум без вмешательства издателя в процесс разработки.
p.s. Нигде не видел точного определения инди-игры, но смысл примерно такой.

Ответить
2

А как быть с небольшими издателями? Например Devolver издает крутые инди, перестают ли они от этого быть инди? Наверное в этом случае важно влияет ли издатель на конечный продукт, но это внутренняя кухня о которой мы не узнаем

Ответить

0

это несколько размывает понятие инди, на мой взгляд

Ответить

0

Можно и без издателя клепать на коленке бездушную конъюнктуру. Так что не показатель, увы.

Ответить

0

То, что издает Devolver - самое индёвое инди, которое только может быть, и даже не пытайтесь показывать мне свой словарь.

Инди - это дух. Весьма специфический. И без этого духа, будь ты трижды независимый, никакого инди не получится. Особенно если вместо мозгов пауэр пойнт.

Ответить

0

А если компания сама себе издатель? Что меняется если решения принимаются в соседнем кабинете, как в случае с большой "инди" компанией, а не в соседнем офисе как в случае с маленькой компанией и издателем?

Ответить
0

Зависит от издателя и условий им установленных. Например он (издатель) может поставить дату релиза вашего крутого быстрого шутера с паркуром и роботами между релизами Battlefield и CoD и никуда тебе не отвертеться

Ответить
0

Так и менеджмент твоей же компании может поставить точно такие условия.

Ответить
0

Ну, тогда это будет ТВОЕ решение

Ответить
0

Ну вот про то и вопрос "Что меняется если решения принимаются в соседнем кабинете, как в случае с большой "инди" компанией, а не в соседнем офисе как в случае с маленькой компанией и издателем?" Суть то не меняется. Критерий по издателю не работает.

Ответить
0

Когда ты принимаешь плохое решение это твоя вина, а когда тебе навязывают плохое решение это не твоя вина. Результат один и тот же, но я очень сомневаюсь что ребята из Respawn были довольны назначенной датой релиза Titanfall 2, или что это DICE решила добавить систему карточек в мультиплеер Battlefront 2.

Ответить

0

Я совершенно согласен. Все как будто позабыли, что инди это жанр.
И отличительная его характеристика всегда была именно отсутствие устоявшегося формата.
Когда выходит очередной клон майнкрафта, сложно его назвать инди. Пускай и разработан этот клон на бобах 4 дилетантами.

Ответить
0

Слово "инди" просто больше не подходит для использования, у него как минимум 10 разных значений, но все с хорошей коннотацией, так что все заявляют что они-то уж точно инди.

Ответить
0

Также, как и с инди-лейблами, я полагаю.

Ответить
2

Valve - про прежнему инди.

Ответить
1

Это не инди игры. Это полноценная компания. А то, что она не таких размеров, как гиганты рынка, инди ее не делает. Как и Обсидиан например

Ответить
0

Они разработчики и сами выпускают игры без издателя - значит это инди.

Ответить
0

Во-первых тот же Тамим Антониадес кроме того что является творческим директором, также является автором сценария, и скорее всего не он один совмещает несколько должностей (привет Мелина). А во-вторых численность команды разработчиков может сильно варьироваться: не хватает рук - нашли парочку программистов (они буквально в конце некоторых дневников разработчиков приглашали на работу). На старте же команда состояла из 12 человек.

Ответить
0

Согласен. Если инди - это свобода принятия решений при разработке, то она обратно пропорциональна количеству денег и людей которые задействованы, и не важно как далеко от ближайшего издателя находится офис. Если персонаж стоит 100$ и делает его моя вторая личность, я могу позволить себе то что никогда не позволю в персонаже за 5000$ который делает 5 профи.

Ответить
6

Оверхайп какой-то вокруг проекта. Студия из 20 профессионалов с четко построенной структурой, с тонной оборудования и достаточно большим бюджетом в закромах сделала короткую качественную игру. То есть с полным набором данных для того, чтобы сделать игру без издателя. Потому как издатель обычно это вселенское зло, которое берет на себя бОльшую часть этих расходов и обоженегодяйкакой диктует что и как делать, потому что простихоспади считает, что лучше знает рынок чем 5 парней в гараже и ойойой он хочет заработать денег . Серьёзно вокруг издаетля создается какая-то аура маньяка-психопата, который всех щимит ради того чтобы потешить своё эго, а вокруг инди-разработчиков образовывается аура святых отшельников буддистов, которые несут свет в мир. Камон, среди инди разрабов толпа творческих импотентов, готовых сидеть на шее у своих родственников, питаясь бабушкными пирожочками, так же как и среди издателей есть деспоты, выкупающие мелкие студии и перемалывающие их в своей мясорубке бизнеса. У всех есть шанс выпустить хороший качественный ААА продукт, только если вы компания с хорошей идеей и с такими стартовыми данными как у Ninja Theory у вас этот шанс помясистей, чем у остальных ребят с хорошей идеей, но это не значит что будь у вас столько денег вы по любому сделаете что-то хороше, это не значит ничего. Вся ситуация с успехом Hellblade не значит ничего, а шумихи вокруг нее как будто второе пришествие Кармака случилось.

Ответить
5

Проблема в том что издателя, в конечном счете, интересуют лишь деньги
Если есть возможность сделать игру в чем то хуже, но прибыльнее, издатель заставит это сделать
Вся ситуация с успехом Hellblade не значит ничего

Они рискнули и у них получилось, большинство студий за такое на свои деньги просто бы не взялись

Ответить
2

По поводу рискнули и у них получилось, тем же самым занимаются издатели, когда вкладывают деньги в студии, они рискуют и у некоторых получается, а у некоторых нет. Но они конечно же могут себе это позволить и вообще они просто хотят денег. А вот Ninja theory, когда вкладывала в проект тонну бабла она совсем денег не хотела. Я понимаю что озвучиваю непопулярную теорию, но издатели не все плохие , а разработчики не все хорошие. Если у Нотча получилось рубануть бабла-это не значит, что каждый программист на коленке может стать миллионером. Имхо.

Ответить
0

У издателя одна игра с плохими продажами окупится парой тройкой других с удачными, а для nt провал в продажах был бы концом. Осознайте разницу

Ответить
0

Мы не можем этого знать. Осознай.

Ответить
2

Студия из 20 профессионалов с четко построенной структурой

из 12.

с тонной оборудования и достаточно большим бюджетом в закромах сделала короткую качественную игру.

такой тонной что они ещё из дома вещи несли для разработки.
и такой большой бюджет что продажи в 200-300 тысяч копий уже окупили бы затраты.
вообщем посмотрите дневник разроботчика.

Потому как издатель обычно это вселенское зло, которое берет на себя бОльшую часть этих расходов и обоженегодяйкакой диктует что и как делать, потому что простихоспади считает, что лучше знает рынок чем 5 парней в гараже и ойойой он хочет заработать денег .

нет потому что издатель может диктовать условия разработки и так же если у него большое влияние то может добовлять или вырезать разные моменты.

Ответить
1

посмотрите дневники разработчиков. Над хеллблейд работала небольшая команда внутри NT, пока остальные пилили игры для мобилок чтоб не остаться совсем без денег в случае провала

Ответить
2

Если над МЕ:А работало мелкое подразделение, а не основной состав Bioware делает ли это из игры - продукт начинающей компании или все-таки это игра от самой Bioware.

То что ПОСТОЯННО на игрой работало меньше 20-ти человек, не отменяет факта, что периодически могли (и были) задействованы и остальные, свободные в тот момент, сотрудники.

Да и в таких небольших компаниях редко (если совсем не) бывает жесткого разделения труда и многие из оставшихся сотрудников хоть каким боком, но поучаствовали в разработке. Кто GUI допилил, кто-то текстурку для холмика, часть материала наверняка взята еще с предыдущих разработок/наработок.

PS. Играл ждал долго, дневники смотрел они все на то и указывает.
PPS. Результат меня удовлетворил, игру/студию не хейчу. Я прост за справедливость в сравнениях с мелкими инди-разработчиками.

Ответить
2

А кто притесняет заслуги мелких инди студий?
Для меня Hellblade показательна в том плане, что разработчики, имея опыт могут самостоятельно создавать качественные, идейные, игры и хочется верить, зарабатывать на этом. Как знать может лет через пять какие нибудь Treyarch порадуют нас новым интересным авторским шутером, вместо очередной колды для Активижн.
Инди останется там где есть, но нишу между ААА и инди такие авторские работы талантливых разработчиков могут попытаться занять

Ответить
1

Тут впору писать развёрнутую статью как и что работало, как мокап студия создавалась с помощью консультаций сторонних компаний. как мокап студиия стоимостью в 30000, возможности которой имеют значительное влияние на игру , начинала самоокупаться, благодаря сторонним заказам и где какой аутсорсинг использовали и где кого привлекали, ибо правда если не вникать в детали получается романтизированный образ пары ребят из “IT crowds” сидящих в подвале большой корпорации

Ответить
0

я же говорю загуглите и посмотрите дневники,вот первые попавшиеся ссылки
http://inarena.ru/obzor-hellblade-senua-s-sacrifice/
https://www.igromania.ru/article/29384/Obzor_Hellblade_Senuas_Sacrifice_Hrabryy_portnyazhka.html
которые об этом говорят прямо.

Ответить
0

Параллельно Хелблейду Ninja Theory еще 3 игры разрабатывала, если что.

https://shazoo.ru/2017/04/07/50748/ninja-theory-razrabatyvaet-chetyre-igry

Ответить
0

Тонна оборудования, действительно смешно. Скорее тонна хлама, которую по дешевке купили на Ebay и на коленке, скрепив чуть ли не скотчем собирали оборудование

Ответить
–10

изучение психоза и передача соответствующего опыта игроку

Да я в любой онлайн-игре так психую, что никакая Сенуа и рядом не стояла

Ответить

–5

Что вы знаете о психозе? Попробуйте пройти ghost n goblins без читов, все стадии психоза вам обеспечены

Ответить
10

И вы тоже ничего не знаете о психозе.

Ответить

0

Но не окупилась, так как издателя не было.

Ответить
–9

Как уже писали в твиттере, надо сначала дождаться, когда игра полностью себя окупит и выйдет в плюс, что пока еще не произошло.

Ответить
8

Эспериментальный проект Hellblade: Senua's Sacrifice почти окупился за два с половиной месяца после начала на продаж на PlayStation 4 и PC. Об этом в интервью изданию VentureBeat сообщил креативный директор студии Ninja Theory Тамим Антониадес. Он подчеркнул, что игра продается быстрее, чем разработчики ожидали изначально. Они думали, что смогут отбить затраты на производство только за 6-9 месяцев, поэтому считают свое начинание успешным. Игра создана на средства самой Ninja Theory, поэтому ей не придется делиться выручкой со сторонним издательством.

Ответить
1

ключевое слово почти. Вот когда окупит и начнет прибыль приносить будет вообще счастье. К этому событию кстати NT готовят еще один выпуск дневников разработчиков

Ответить
2

Какая-то дебильная формулировка "у ААА инди есть будущее" все зависит от разработчиков, не больше не меньше

Ответить
–55

будущее то, может быть, и есть. но хеллблейд просто дичайшая дрисня с БАБОЙ главной героиней

Ответить
3

В женщине-гг в принципе ничего плохого нет, тут это даже хорошо.
Стонущему как сучка мужику, который ползает по колено в грязи и ноет, как ему плохо, верили бы на порядок меньше, чем Сенуа.

Ответить
8

Ну зачем вы так про второй вульф?

Ответить
0

в ХБ нытье ГГ и страдания - это специально внедрённая фишка.
А вот в Волконштейне№2 - это фишка, с которой перебрали и превратили в источник псевдостраданий

Ответить
–7

Чувак, будущее уже давно движется ко всеобщей матриархии и белому геноциду, поезд уже давно уехал. /s

Ответить
–1

p.s. А я и не против, на самом деле.

Ответить
0

я сам не сильно жалую игры с девушкой гг,и всегда к ним отношусь со скептисом,но хелблейд очень и очень зашла.

Ответить
1

Прошу простить мне мой сарказм, но это уже не первый раз когда я вижу что "Название_игры доказала что блаблабла", то вульф, то хэллблейд, то черт знает что еще, а в итоге весь рынок катится в ад, плевав на тех, кто что-то "доказал", потому что они не показывают "удовлетворительных" результатов по продажам.

Ответить
1

Согласен, заголовок несколько оптимистичен. Hellblade сможет что-то доказать когда отчитается о продажах, а пока ждем.

Ответить
0

Игра вышла в 0 через 2 месяца после релиза. Сравните с таким попсовым шутером как Fallout 4, к. в первый день продался 12 млн. копий.

Ответить
0

А Fallout 4 за какой срок окупился?

Ответить
0

На этапе предпродаж или в 1й день.

Ответить
0

Не знаю на счет окупаемости в первый день (нет информации о общих затратах на разработку и маркетинг), но
а) У серии Falout есть устоявшаяся фанбаза и вообще Fallout4 показал лучший старт продаж за всю историю Bethesda
б) Новые игры, как правило окупаются медленнее чем устоявшиеся франшизы, ведь публика не до конца понимает что покупает (а иногда и вовсе не окупается - привет Prey)
Ну а Hellblade изначально позиционировалась как игра "не для всех" так что не вижу ничего странного в том что окупилась она (почти окупилась) только за 10 недель

Ответить
0

Вот Prey жалко очень на самом деле, он тоже никак не окупился, кажется

Ответить
–1

Проблема в том что издателя, в конечном счете, интересуют лишь деньги
Если есть возможность сделать игру в чем то хуже, но прибыльнее, издатель заставит это сделать
Тим айко. Сильно Сони топила за деньги? Компания Кодзимы. Сильно Конами расчитывает на огромную прибыль? Перестаньте демонизировать издателей)

Ответить
0

"По его словам, Hellblade — это пример того, что даже небольшие компании способны потратить на создание игры много денег" - золотые слова

Ответить
0

А еще, что игры с четырьмя часами "геймплея" (если баттон мэшинг и "головоломки" можно назвать геймплеем) могут продаваться под видом ААА-тайтлов :ok:

Ответить
0

с 6 часами, и продается hellblade за half-price, а у нас в стиме и вовсе за 770 рублей

Ответить
0

Соглашение с благотворительным фондом нам, конечно же, не покажут. Уверен, что такие деньги пригодились бы больше не игроделам. И даже наоборот, судя по статье новые технологии и экономия на них создают возможности прогресса для маленьких студий из-за сокращения бюджета на разработку.

Ответить
0

Если уж речь зашла о АА, посмотрите что делают ребята и почитайте,какие у них амбиции http://store.steampowered.com/app/321980/Hardland/?l=russian

Ответить
0

Divinity: Original Sin 2 куда лучше показывает перспективность того что в статье обозвано "ААА-инди"...

Ответить
0

Инди игра не может иметь бюджета.
Бюджет это запланированные расходы и доходы.А значит уже имеется сумма денег, или доход на который наняты разработчики, и они получают заработную плату фултайм. Если эта студия имеет средства (кредит, инвестиции) на все это, это уже просто студия, а не инди.

По большому счету инди, это Hand Made в разработке игр. Взял и сделал. А если процесс пошел уже в серию, это уже не Hand Made, потому что куплены станки, посчитан и запланирован доход, наняты люди на работу.

Во всяком случае потребители игр считают так - что инди это не студия, а если и студия, то созданая из единомышлеников работающих после работы, а не на заработной плате.

Ответить
0

Прекрасная история, прекрасная игра, прекрасная Мелина!!
Всё очень понравилось. Купил на гоге за 8 баксов, и потом через пол часа на той же распродаже летней поменяли на 12 кажется. Видимо слишком брать начали хорошо.

з.ы. сейчас чёрная пятница на юплей-на Ориджинс уже дают скидку и воч догс всего 650 рублей.

Ответить
0

В понятие "инди" я бы вкладывал значение того, что первой причиной сделать игру, не было желание заработать.

Понятное дело что все питают надежду, но есть люди которые не могут не делать игры. Именно они инди.

Ответить

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления