Как Hellblade доказала, что у ААА-инди есть будущее

По стопам Ninja Theory.

Коммерческий директор британской студии Ninja Theory, создавшей экшен Hellblade: Senua's Sacrifice, Доминик Мэттьюс рассказал сайту Gamesindustry.biz о том, как небольшие разработчики могут занять практически пустующую нишу между AAA-тайтлами и инди, а также об изменении роли издателя в современной индустрии.

Как Hellblade доказала, что у ААА-инди есть будущее

Создавая Hellblade: Senua’s Sacrifice, Ninja Theory преследовала несколько целей. Во-первых, это изучение психоза и передача соответствующего опыта игроку. А во-вторых, своей игрой разработчики хотели занять нишу где-то между сорокачасовыми «песочницами» и короткими дешёвыми инди-играми.

По словам творческого директора Тамима Антониадеса, Ninja Theory хотела доказать, что в индустрии есть место небольшим, креативным играм в жанрах, о которых забыли издатели ААА-проектов. Студия называет такие игры «ААА-инди» — с крупным бюджетом, но недлинные, созданные маленькими командами и стоящие соответствующе.

Коммерческий директор британской компании Доминик Мэттьюс отмечает, что подобные проекты были и в прошлом. В качестве примера он приводит Jet Set Radio и Parappa the Rappa, которые прекрасно чувствовали себя на консолях. Тем не менее, творческое разнообразие исчезло вместе с ростом стоимости разработки и фиксированной ценой на игры в ритейле. Это существенно ограничило рынок ААА. В наши дни издатели уже не взялись бы за игру вроде Kung Fu Chaos от той же Ninja Theory.

Я всегда привожу в пример Goat Simulator. Если бы не независимость её разработчиков, такая игра никогда бы не увидела свет.

Доминик Мэттьюс, коммерческий директор Ninja Theory

Только независимые разработчики могли выпустить игру, подобную Hellblade, и Ninja Theory пришлось приспосабливаться к новым для себя условиям работы. Не испытывая давления со стороны издателя и не заботясь о ценовой политике они сумели создать игру с бюджетом ААА-проекта.

Hellbalde коротка — на её прохождение уйдёт около семи часов, но и стоит она всего 30 долларов. Игра не старается понравиться всем, выбрасывая пользователя в «песочницу» с почти неограниченным объёмом контента. По словам Мэттьюса, у Hellblade своя собственная, вполне конкретная аудитория, которая и не должна быть большой.

Как Hellblade доказала, что у ААА-инди есть будущее

В условиях, когда студии вроде Visceral Games закрываются, могут ли небольшие разработчики использовать подход Ninja Theory для создания сфокусированных на сюжете игр ААА-качества для узкого круга людей и не нести при этом колоссальные затраты? Или Hellblade — аномалия, редкая удача, которая выпадает лишь компаниям с таким же наследием и репутацией, как Ninja Theory?

Мэттьюс считает, что опыт британской студии могут использовать и другие инди-разработчики. По его словам, Hellblade — это пример того, что даже небольшие компании способны потратить на создание игры много денег и добиться качества ААА-тайтлов.

Hellblade создавалась силами маленькой команды, в которой было всего 20 человек, но игра выглядит так, будто над ней работала крупная студия. Но чтобы добиться такого эффекта, разработчикам пришлось потрудиться.

Как Hellblade доказала, что у ААА-инди есть будущее

Ninja Theory известна тем, что вовсю использует технологию захвата движений. Компания работала с Энди Сёркисом над ланч-тайтлом PlayStation 3 — экшеном Heavenly Sword. Будучи независимыми, разработчики не хотели отказываться от технологии и в Hellblade, но её использование было очень дорогим. Выходом стало создание собственной студии захвата движения прямо в офисе компании.

Мы всегда хотели, чтобы студия захвата движений была у нас «под рукой», прямо в офисе. Это не только дешевле, но и позволяет быстрее вносить какие-то правки и пробовать что-то новое, чего мы не могли бы себе позволить работая со сторонней компанией.

Доминик Мэттьюс, коммерческий директор Ninja Theory

Конечно, даже в таком случае захват движений с нескольких актёров — это больше, чем могла позволить себе студия. Поэтому разработчикам пришлось искать иное решение. Им стало использование FMV (Full Motion Video) для всех персонажей, кроме Сенуа. То, что все остальные герои были заранее записаны на видео, игрок замечает не сразу. К тому же такое решение только добавляет тревожности атмосфере игры.

Как Hellblade доказала, что у ААА-инди есть будущее

Но необходимость идти на технические хитрости — это не всё, с чем столкнулась Ninja Theory. Даже на этапе финансирования студия нашла альтернативные пути. Мэттьюс отмечает, что всё больше организаций готовы жертвовать деньги на разработку игр, если те исследуют сложные и важные темы. Так, благотворительный фонд Wellcome Trust выделил Ninja Theory 300 тысяч фунтов — самую крупную сумму, которую организация жертвовала на создание видеоигр.

Мэттьюс говорит о том, что, получив средства, разработчики сами могут взять на себя роль издателя: портировать игру на разные платформы, заниматься её продвижением.

Я не против издателей. Они способны выполнять свою роль для определённого типа игр. Но сейчас, в условиях цифрового распространения контента и с возможностью самому издавать игры, вы можете получить деньги на разработку откуда угодно, даже от просто богатого человека.

Доминик Мэттьюс, коммерческий директор Ninja Theory
11 показ
9.1K9.1K открытий
122 комментария

Выпускать ААА-инди очень рискованно, потому что если она не зайдет, будет слишком узкоспециализированной, то студия просто-напросто закроется - все деньги-то на игру ушли. Пытаться быть более доступной? Смысл тогда вообще в независимости если ААА делают тоже самое.
Hellblade повезло, она нашла своих игроков, но можно например вспомнить кучу проектов с кикстартера, которые просили на свою игру миллионы, а в итоге не получали и 10к. Что если бы они делали сразу все на свои деньги, но потом оказалось бы что игра никому не нужна. Нужна фокус группа, нужна свободная ниша, нужно понимание для кого конкретно игра. Может проще найти хорошего издателя, не ограничивающего в идеях. 15 млн, 4 года, дерзайте. Тот же Focus Home Interactive владеет уймой игр и не сказать чтобы они были одинаковыми или было видно влияние издателя.

Ответить

Успех или его отсутствие на кикстартере не гарантируют успех или неудачу в продажах игры.

Ответить

Выпускать ААА-инди очень рискованно, потому что если она не зайдет, будет слишком узкоспециализированной, то студия просто-напросто закроется - все деньги-то на игру ушлиШтука в том, что даже студию с издателем может ждать та же судьба, если игра провалится. (см. ЕА).
Вопрос в другом: хочется ли стерильный проект без риска или рисковый, но зато интересный проект.

Ответить

<<< Как небольшие разработчики могут занять практически пустующую нишу между AAA-тайтлами и инди, а также об изменении роли издателя в современной индустрии.

= имея небольшие (крохотные такие) бюджеты в 1-20 миллионов долларов и команду в 10-30 человек небольшие (малюсенькие такие) инди-команды могут делать качественные Hellblade, Cuphead, Ori и прочие Witness за 2-5 лет.

Это практически пустая ниша. Все срочно туда...

Ответить

Коммерческий директор высказался, творческий директор тоже, также фигерирует креативный директор, ещё у них есть 3-5 людей на руководящих должностях, и зуб даю, минимум 20 людей на исполнительных.

Каким местом это инди? Я может чего не понимаю, но я думал что инди это когда 4 чела сидят на бобах в гараже пилят своё детище, а не когда у тебя штат в 30+ человек и 9 выупщенных игр.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я бы сказал есть Indie и Independent. Indie - это доширак-стаил-разработка. Hellblade это Independent.

Ответить