Большую часть мелких деталей и моделей для сцены я создал, используя заново вещи, созданные до этого. Ящики, бочки, колодец и телега сделаны из бесшовных текстур и деревянных досок, произведённых до этого. Иногда я запекал кое-какие уникальные детали (например колесо телеги или веревка фонтана). Таким образом, я смог добиться большего от существующих вещей, а так же единообразия стиля. Для полностью уникальных моделей, как например продукты на рынке, я создавал базовые формы в 3ds Max, скульптурировал их используя несколько кистей из наборов ORB и AJ, а затем делал лоу-поли, просто подгоняя изначальную модель.
А потом я в это играю и удивляюсь, как же так нет сливных канав, как же должны проклинать ремеленники и торговцы строителей лестниц и спусков. Что за ужас будет в городе зимой. И почему реальные городки радуют, а цифровые огорчают.
Не стоит искать реализм там, где ему быть не обязательно.
Есть такое понятие как игровая условность. В Циве например люди больше зданий.
Как раз сейчас занимаюсь подобным. Только немного иная ситуация: так как в здания можно забегать, 3D-тайлы стен, пола и т.д. отдельны.
Почему-то для зданий принята именно такая практика - по крайней мере, я гораздо чаще вижу именно блочные варианты, а не тайловые