Создание стилизованных модулей окружения

Дома-конструкторы.

3D-художник Йохан Виллиам Лёффер (Johann William Löffler) рассказал сайту 80.lv о том, как он создавал стилизованные модели окружения. Читатель DTF перевёл интервью.

Создание стилизованных модулей окружения

Я из Берлина, мне 19 лет. Сейчас я прохожу третий семестр по курсу Цифрового Искусства (Digital Art) в Берлинской Академии Игр (Berlin Games Academy). Впервые я познакомился с 3D-моделлингом для игр в 2013 году, во время стажировки в игровой студии. После этого я немного моделил во время учебы в школе, а с лета 2016-го плотно занялся 3ds Max, Zbrush и Substance Painter. До сих пор я, в основном, занимался 3D для учебных проектов и частной практики, но так же стажировался в небольшой инди-студии на мобильных играх. Вы можете познакомится с моим портфолио на Artstation.

Мы получили задание создать модульный набор зданий, однако оно было ограничено по времени. Кроме того, нам нужно было использовать только фототекстуры. Я решил, что хочу сделать целый модульный город с собственными текстурами и добавить больше деталей и глубины. Также это была возможность попробовать себя в новом стиле.

До этого момента, я создавал только реалистичные или около-реалистичные ассеты, и мне хотелось узнать, как я могу добиться стилизации с такими PBR инструментами, как Substance Painter и Substance Designer, без создания текстур раскрашенных вручную, как очень затратного по времени процесса. Также я выбрал этот проект чтобы углубиться в скульпт стилизованных моделей в Zbrush и узнать больше о заменяемости, повторном использовании ассетов и о том, как лучше всего это представить в Unreal Engine 4.

Для начала я подробно изучил стилизованные сцены и игры на Artstation, чтобы понять как другие создают подобные работы. После этого решил построить рабочий процесс через 3ds Max, ZBrush и Substance Painter на примере небольшой сцены и проработать текстуры до тех пор, пока не добьюсь стиля, который устроит меня. Вскоре я понял, что мне придётся вырезать небольшие детали и лишний шум, чтобы добиться должной стилизации и чёткости, а так же добавить игры света и теней.

Шаг за шагом я создавал составные материалы (smart materials), которые состояли из базового слоя с чёткими цветами и подходящим уровнем шершавости и металлического блеска, с несколькими слоями поверх этого, с highlights, AO dirt, blurred edges и так далее. Я использовал этот материал практически для всех моих деталей, просто немного изменяя базовый слой и добавляя некоторые детали. Говоря о моделлинге, я преувеличивал общий размер вещей и искривлял их для создания интересных силуэтов.

Создание стилизованных модулей окружения

Все здания становятся немного больше от основания к крыше, чтобы создавалось ощущение, будто дома нависают над улицей. Кроме того, я добавил наружные балки и балконы. В общем, я старался больше работать над общими формами, а не над мелкими деталями. Не забывая о важности единообразия стиля и интересных силуэтов, я всегда держал в уме и модульность окружения для повторного использования моделей и текстур. Так я мог добиться максимума от моей работы. Например, я создал бесшовную текстуру камней для стен, а также сделал низкополигональную модель из них, чтобы использовать для скошенных углов. Точно также и для деревянных балок, кирпичей и так далее.

Создание стилизованных модулей окружения

Большую часть мелких деталей и моделей для сцены я создал, используя заново вещи, созданные до этого. Ящики, бочки, колодец и телега сделаны из бесшовных текстур и деревянных досок, произведённых до этого. Иногда я запекал кое-какие уникальные детали (например колесо телеги или веревка фонтана). Таким образом, я смог добиться большего от существующих вещей, а так же единообразия стиля. Для полностью уникальных моделей, как например продукты на рынке, я создавал базовые формы в 3ds Max, скульптурировал их используя несколько кистей из наборов ORB и AJ, а затем делал лоу-поли, просто подгоняя изначальную модель.

Когда я делал UV-развертку, я старался максимально часто использовать всё пространство и не разбрасываться ни единым пикселем. Текстуры ассетов делались в Substance painter, с помощью smart material, созданным ранее для экономии времени и единообразия стиля. Я создал бесшовную текстуру сена в Photoshop и Substance Designer, для использования её в альфа-канале, расположив декаль по кругу стога, чтобы эффект был более правдоподобным.

Создание стилизованных модулей окружения

Как упоминалось ранее, в большинстве случаев я использовал кисти из наборов ORB и AJ для поддержания одинакового стиля, а так же стандартные кисти для скульпта тканей и метала. Повторю, я старался добавить так много деталей, сколько было возможно без создания слишком шумного или реалистичного эффекта, но всё равно понятного для зрителя. Обычно я не провожу много времени в Zbrush, чтобы не застрять на мелких деталях, поддержать чистый вид и понятные текстуры.

Основная идея моего набора в том, что у меня есть четыре базовых формы дома (большой/маленький/угловой/длинный) и есть возможность добавлять к ним детали (дверь, окно, балка, мансарда, балкон). Базовые модули созданы так, чтобы можно было сменить текстуру и добиться другого внешнего вида без необходимости моделить что-то новое. К домам можно добавить лишь второй этаж, но подобные модули могут быть легко добавлены.

Хороший пример использования моих модулей необычным образом в этой сцене — склад. Тут используется много базовых деревянных бревен, в качестве столбов и платформ для размещения товаров. Для этого я просто вставил модуль длинного дома в модуль большого дома.

Более того, церковь — это просто увеличенный длинный дом с добавлением дозорной башни и столбов с другой стороны. Для церковных окон я заново использовал бесшовную текстуру камней, вставив их в оконную раму. Располагая всеми этими отдельными частями, я мог свободно комбинировать их для создания интересных и разнообразных с виду зданий.

Создание стилизованных модулей окружения

Я не специалист по свету, поэтому решил ограничиться базовыми приёмами: контраст теплого и холодного света для создания уютной атмосферы. Весь свет в сцене — ярко-оранжевый, в противовес холодному тёмному небу и серому камню. Я располагал свет таким образом, чтобы тени не были слишком контрастными и создавали интересные отражения на камнях.

В общем и целом, создание этой сцены заняло около двух месяцев моего свободного времени. Каждому, кто захочет использовать похожий подход, я бы рекомендовал уделить время планированию. Сделайте наброски модулей, расположите их правильно, а также удостоверьтесь в том, что пивот находится в нужном месте, чтобы не тратить время на это в будущем. Кроме того, я рекомендую создать большую сцену в программе вроде 3ds Max. В ней вы можете собирать всё из частей, а так же импортировать все модули для проверки масштаба.

Создание стилизованных модулей окружения

Это делает экспорт более простым, так как вы можете экспортировать несколько ассетов за раз, используя скрипты вроде Batch Exporter. Напоследок, я бы порекомендовал каждому присоединиться к сообществам вроде Ten Thousand Hours, Polycount или Dinusty discord. Хороший отзыв стоит много и это действительно может помочь посмотреть на вашу работу свежими взглядом и мотивировать вас добавить больше усилий и продолжать работать.

77 показов
3.5K3.5K открытий
13 комментариев

А потом я в это играю и удивляюсь, как же так нет сливных канав, как же должны проклинать ремеленники и торговцы строителей лестниц и спусков. Что за ужас будет в городе зимой. И почему реальные городки радуют, а цифровые огорчают.

Ответить

Не стоит искать реализм там, где ему быть не обязательно.

Ответить

Есть такое понятие как игровая условность. В Циве например люди больше зданий.

Ответить

Как раз сейчас занимаюсь подобным. Только немного иная ситуация: так как в здания можно забегать, 3D-тайлы стен, пола и т.д. отдельны.

Ответить

Почему-то для зданий принята именно такая практика - по крайней мере, я гораздо чаще вижу именно блочные варианты, а не тайловые

Ответить