{"id":3882,"url":"\/distributions\/3882\/click?bit=1&hash=7c8157436f39ac9930a6c5087f1d437feef1115a4e25ef1e95d1c67dc223957e","title":"\u041d\u0435\u0439\u0440\u043e\u0441\u0435\u0442\u044c \u042f\u043d\u0434\u0435\u043a\u0441\u0430 \u043f\u0435\u0440\u0435\u0432\u043e\u0434\u0438\u0442 \u0432\u0438\u0434\u0435\u043e \u0432 \u043f\u0440\u044f\u043c\u043e\u043c \u044d\u0444\u0438\u0440\u0435","buttonText":"\u041a\u0430\u043a?","imageUuid":"135b72ce-4b43-5240-a9ca-242ab0616d40","isPaidAndBannersEnabled":false}
Gamedev
Никита Кукалев

Кодекс трушного геймдизайнера. Несколько советов, чтобы оставаться продуктивным

Трушный геймдизайнер — это тот, кто будет сидеть допоздна, пока не сдаст билд, если, конечно, у него самого чего-нибудь не намечается. Трушный геймдизайнер всегда выполняет свои задачи точно согласно ТЗ, если оно есть. Трушный геймдизайнер всегда проводит работу над ошибками в собственном проекте, если он их признает.

Жизнь любого человека состоит из правил и норм. Каждому в детстве мама и папа объяснили, что такое хорошо, а что такое плохо. Одни называют это моралью. Другие — наставлением. Для себя, на время работы, я сформулировал список собственных правил и назвал его — “Кодекс Трушного Геймдизайнера”. Придерживаясь описанных пунктов, я стараюсь сохранять свою продуктивность.

Статья 1. Продуктивность и рабочий день

Почти в любой статье о тайм-менеджменте говорится о том, что максимальная продуктивность наблюдается в первые 4 часа рабочего времени, для меня это стало прописной истиной. Приходя на рабочее место, я откладываю все гаджеты и фокусируюсь на приоритетных задачах. Это не значит, что я работаю 4 часа в день. Я откладываю рутинные задачи на вторую половину дня.

Статья 2. Приоритизация

С вечера заводите список самых важных дел на первые, самые продуктивные, 4 часа рабочего дня. Как раз составлением этого списка можно заниматься в конце второй половины дня. Грамотное планирование — часть здоровой продуктивности.

Статья 3. Оптимизация

Ключевая идея, которую я для себя извлек: не нужно оптимизировать то, что не нуждается в оптимизации. Моя самая большая ошибка — это составление списка дел на день, ради самого списка и внушение себе иллюзии продуктивности. Не обременяйте себя бесполезными списками.

Статья 4. Рука на пульсе

Я всегда стараюсь следить за тенденциями развития не только рынка, но и игровой индустрии в целом. Для этого каждый день мониторю новости. Не только в надежде увидеть анонс ожидаемой мной игры.

Самым удобными источниками информации, лично для меня, оказались новостные каналы в Telegram. Хочу поделиться списком новостных каналов, которые регулярно отсматриваю сам:

  • DTF — конечно же. Редакторы заботливо подбирают для вас самые интересные новости из вашей ленты и не только.

  • InYourEyes — собирают новости с простора всея интернета и делают короткие выжимки. Всегда оставляют ссылки на первоисточники, если вдруг захочется погрузиться в новость с головой.
  • Holographica — собираются и публикуются новости из отрасли дополненной, смешанной и виртуальной реальности.

  • Gamer Bay — в канале делают выжимки новостей, оставляя ссылки на полную версию на своем интернет ресурсе.
  • Разработка игр — автор делится интересными материалами на тему, удивительно, разработки игр.

  • Мир PlayStation — канал, в котором публикуются новости связанные с деятельностью сони на рынке компьютерных игр.
  • Unity News — канал, в котором публикуют новости, обновления и интересные тулзы для Unity.

  • Blender — новости, лайфхаки, гайды по Blender.
  • UX Horn — канал с заметками по работе с UX. Не фокусируется именно на геймдеве, но часто пишут об универсальных приемах.


Статья 5. Обучение

Нужно обучаться всегда. Нужно обучаться всему. Нужно обучаться везде.

Мое мнение, геймдизайнер — это специалист широкого профиля. Не нужно обладать глубокими познаниями в каждой профессии, но понимать чем занимаются члены команды, геймдизайнер обязан. Обладая экспертизой в разных областях, будет проще формулировать и доносить свои мысли до коллег. Не получится сформулировать грамотный фидбек по готовой 3D модели, если ты не можешь отличить полигон от вертекса.

Пройдя через множество обучающих курсов, я отметил для себя два огромнейших плюса. Первый: понимая как работают и тем более как разрабатываются конкретные механики, анимации, игровой контент, будет проще принимать решения об их имплементации в проект еще на этапе его планирования и проектирования. Второй: обладая знаниями в смежных областях, у вас будет представление об ограничениях используемых инструментов и технологий.

Любую книгу, курсы, видеоуроки стоит рассматривать как инвестицию в свое становление специалистом.

Статья 6. Шаблоны

Разработайте шаблоны задач для каждого рода специалистов, которому вы их подготавливаете. Помимо банальной экономии времени, не стоит забывать о том, что ваши задачи будете читать не только вы. Главное, чтобы вас понимали, и что важно, понимали правильно. Не стесняйтесь и не ленитесь подходить к своим коллегам и спрашивать в каком формате им удобнее получать всю необходимую информацию.

Статья 7. Игры

Полюбите игры! И играйте, играйте, играйте. Наигранность и насмотренность приходит только с опытом. При правильном подходе, процесс игры будет похож на общение с разработчиками игры. Нужно постараться их услышать и понять.

Играйте не только как геймдизайнер, постоянно декомпозируя игру, но и в свое удовольствие. Проходите игры целиком, а не бросайте поняв механики.

Играть тоже можно продуктивно. Играть в разные игры и пополнять рюкзачок насмотренности разными жанрами и историями, а не проводить вечера, играя Dota 2 вместе с друзьями.

Для отслеживания статистики продуктивности своих игровых сессий, я веду таблицу, в которую вношу игры, которые прошел полностью или же наиграл больше количество часов, если это сессионная игра. В качестве хранилища своего игрового дневника я использую Notion. Здесь можно посмотреть непосредственно саму таблицу.

Статья 8. Плохие игры

Плохие игры — не совсем подходящее словосочетание. Понятия плохие и хорошие игры сейчас формируется оценками, будь то оценки пользователей или критиков. Возможно, изучив весь рынок и поиграв во все топовые тайтлы, пройдя все легендарные франшизы, ты поймешь, что нравится широкой аудитории. Но поможет ли тебе это в работе? Хороший геймдизайнер — это не только тот, кто знает чего хочет его аудитория, но и тот, кто знает чего она не хочет совсем.

Сами формируйте свои вкусы в играх, а не ориентируйтесь на топы маркетплейсов, оценки критиков или пользователей, зачастую — это одни и те же игры. Зайдите на itch. io, поиграйте в игры которые, возможно, никогда не увидит широкая аудитория.

Статья 9. Инструментарий

Постоянно изучайте рынок на наличие инструментов, которые могут упростить вашу работу. С необходимостью составления своего списка обязательных инструментов я столкнулся, когда начал работать с проектом непосредственно в игровом движке. Когда, казалось бы, рутинные задачи начинают отнимать много времени. Сейчас я хочу привести список ассетов для движка Unity, после знакомства с которыми я больше с ними не расстаюсь.

Статья 10. Библиотека вдохновения

Я собираю любые референсы, картинки, видео, гифки — все что может послужить мне вдохновением. И не просто пытаюсь запомнить образ, объект или цвет, а как минимум делаю скриншот и сохраняю его. В качестве библиотеки ресурсов я использую платформу Pinterest. Это огромная библиотека ресурсов, на которой можно создавать тематические доски, заполняя их контентом с платформы. Также там есть функция загрузки своего контента.

Статья 11. Глоссарий

Если вы делаете специфический проект, то сэкономьте себе нервы и силы — составьте глоссарий, в который вынесите все термины и их пояснения. Это поможет стандартизировать всю документацию без лишней путаницы и поможете команде заговорить на одном языке.

Статья 12. Ченджлоги

Уже было сказано так много о важности фиксирования изменений в проекте. Как это отражается на продуктивности? Фиксирование изменений и того, как они отражаются на продукте может положительно сказываться на команде. Любой ее член может отслеживать комплексное развитие продукта и видеть, как их работа влияет на итоговый результат.

0
19 комментариев
Написать комментарий...
Nick Ryzhov

Нормально так. А то некоторые "гемдизайнеры" имеют большой запас наигранности и на этом все.

Распишешь чем полезны :
Odin
ProBuilder
Dreamteck Splines
?

Если окажется полезно репостну твою статью себе на будущее.

Ответить
Развернуть ветку
Никита Кукалев
Автор

Звучит как тема для отдельной статьи. В которой получилось бы привести конкретные кейсы использования каждого инструмента. Постараюсь на конкретных примерах, рассказать чем может быть полезен каждый из них. Спасибо, что подкинули идейку.
Сейчас просто поделюсь полезными ссылками, которые помогали мне освоить каждый из ассетов:
https://youtu.be/YtzIXCKr8Wo
https://youtu.be/F7BKH0t1f2k
https://youtu.be/AKEdRKuAOeA - тут канал от разработчиков ассета

Ответить
Развернуть ветку
Jerry Green

Глоссарий офигенная тема.

Если команда на аутсорс, все примерно одним и тем же занимаются, примерно одно и то же знают, то работать могут очень эффективно в том числе по причине, что друг друга с полуслова понимают, и никакой глоссарий не нужен.

В командах-стартапах же, где разные люди есть, и надо «от и до» довести проект, - там уже разношёрстные люди есть, из разных сфер, и понимание надо настраивать. Глоссарий, - это очень хороший инструмент такое понимание настроить.

Ответить
Развернуть ветку
Тёма Армагеддонов

Вместо всего вышеперечисленного просто сделай игру, которая зарабатывает денюшку тебе и твоей команде. И тогда будешь трушным геймдизайнером без необходимости себе ипридумывать трушные ярлыки.

Ответить
Развернуть ветку
Никита Кукалев
Автор

Денежку можно зарабатывать и с некачественного продукта, сделав клон или вообще перейдя в гемблинг. Но будет ли в этом конкретно твоё геймдизайнерское видение?
Подходы к работе варьируются от проекта к проекту, от команды к команде, от компании к другой компании. "Просто сделать игру" не так уж и просто.
Не утверждаю, что слепое следование советам, поможет сделать хит, зарабатывающий миллионы. Следуя своим же советам, у меня получается сохранять здоровую продуктивность как рабочей единицы.

Ответить
Развернуть ветку
Barashek

Спасибо за советы :)

Ответить
Развернуть ветку
Diana Larkova

Спасибо! Очень полезная и интересная статья :)

Ответить
Развернуть ветку
Константин Рыжов

Простите, а сколько вам лет, если не секрет?..

Ответить
Развернуть ветку
Никита Кукалев
Автор

Абсолютно не секрет. Полных лет: 23

Ответить
Развернуть ветку
Константин Рыжов

Спасибо, все понял.
Вы просто это. Поберегите себя. Работа это здорово - но я лично открывал ежедневно в офисе двери человеку, который живя в описанном вами режиме в 40 лет словил инсульт. Теперь у него не двигается половина тела. Зато ААА игру выпустил, да.

Но пока 23 года, конечно, это все разговоры очень теоретические, а цель у вас благая. Но просто удачи. На всякий случай. :))

Ответить
Развернуть ветку
Эдуард Оганесян

На работу вакансии имеются?)

Ответить
Развернуть ветку
Эдуард Оганесян

Что на счёт возрастного порога для входа в профессию и трудностей на старте карьеры очень интересно

Ответить
Развернуть ветку
Никита Кукалев
Автор

Я не HR но сугубо из своего опыта могу сказать, что главное знания которыми вы обладаете. Просто HR будет задавать больше вопросов о том, почему решили перейти в индустрию разработки игр.
Не представляю с какими трудностями можно сейчас столкнуться при переходе. Существует огромное количество ресурсов, которые помогут научиться этому ремеслу. Главное желание.

Ответить
Развернуть ветку
Эдуард Оганесян

Тогда с диким интересом хочу спросить хотя бы пару из этих ресурсов и какого рода знания, ну т.е. дать направление для развития

Ответить
Развернуть ветку
Никита Кукалев
Автор

Лично для меня самым доступным ресурсом были и остаются книги.
Список тех, что точно локализовали:
Джесси Шелл - Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все.
Скотт Роджерс - Level Up! The Guide to Great Video Game Design
Раф Костер - Разработка игр и теория развлечений
Джереми Гибсон - Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации
Не локализованные:
Greg Costikyan - Uncetainty in games
Brenda Brathwaite - Challenges for Game Designers

Курсы которые мне удалость пройти лично и могу их посоветовать:
https://www.school-xyz.com/ - есть бесплатные, но самый сок, когда покупаешь тариф, где можешь общаться с преподавателем.
https://www.devtodev.com/education/online-course - у них много бесплатных курсов для начинающих

Самый большой буст, на старте моего становления специалистом, дали мне офлайн курсы с преподавателем. Круто, когда у тебя есть наставник, который помогает понять как работает индустрия в целом, а не только дает тебе знания в определенном направлении.

Ответить
Развернуть ветку
Эдуард Оганесян

Огромнейшее спасибо, искренне. На последок позволю спросить где подавать резюме) Все же для России специфическая профессия.

Ответить
Развернуть ветку
Эдуард Оганесян

Случайное повторное сообщение

Ответить
Развернуть ветку
Ксения

подскажите, где найти хорошего наставника? стоит ли искать на сайтах по типу хх.ру? другие варианты пока не могу представить, только вливаюсь в эту тему

Ответить
Развернуть ветку
Никита Кукалев
Автор

Вообще, наверное лучше поспрашивать у знакомых. Т.к. просто рандомные люди вряд-ли будут брать на себя роль и ответственность наставника.
Если вы хотите освоить какую то профессию, то лучше найти какие- нибудь живые тематические каналы, треды, группы. Чтобы можно было задавать интересующие вас вопросы. Если нет проблем с английским, то найти такие каналы будет легко.
Главное помните: чем чётче вопрос, тем чётче ответ

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 19 комментариев
null