Кодекс трушного геймдизайнера. Несколько советов, чтобы оставаться продуктивным

Трушный геймдизайнер — это тот, кто будет сидеть допоздна, пока не сдаст билд, если, конечно, у него самого чего-нибудь не намечается. Трушный геймдизайнер всегда выполняет свои задачи точно согласно ТЗ, если оно есть. Трушный геймдизайнер всегда проводит работу над ошибками в собственном проекте, если он их признает.

Кодекс трушного геймдизайнера. Несколько советов, чтобы оставаться продуктивным

Жизнь любого человека состоит из правил и норм. Каждому в детстве мама и папа объяснили, что такое хорошо, а что такое плохо. Одни называют это моралью. Другие — наставлением. Для себя, на время работы, я сформулировал список собственных правил и назвал его — “Кодекс Трушного Геймдизайнера”. Придерживаясь описанных пунктов, я стараюсь сохранять свою продуктивность.

Статья 1. Продуктивность и рабочий день

Почти в любой статье о тайм-менеджменте говорится о том, что максимальная продуктивность наблюдается в первые 4 часа рабочего времени, для меня это стало прописной истиной. Приходя на рабочее место, я откладываю все гаджеты и фокусируюсь на приоритетных задачах. Это не значит, что я работаю 4 часа в день. Я откладываю рутинные задачи на вторую половину дня.

Статья 2. Приоритизация

С вечера заводите список самых важных дел на первые, самые продуктивные, 4 часа рабочего дня. Как раз составлением этого списка можно заниматься в конце второй половины дня. Грамотное планирование — часть здоровой продуктивности.

Статья 3. Оптимизация

Ключевая идея, которую я для себя извлек: не нужно оптимизировать то, что не нуждается в оптимизации. Моя самая большая ошибка — это составление списка дел на день, ради самого списка и внушение себе иллюзии продуктивности. Не обременяйте себя бесполезными списками.

Кодекс трушного геймдизайнера. Несколько советов, чтобы оставаться продуктивным

Статья 4. Рука на пульсе

Я всегда стараюсь следить за тенденциями развития не только рынка, но и игровой индустрии в целом. Для этого каждый день мониторю новости. Не только в надежде увидеть анонс ожидаемой мной игры.

Самым удобными источниками информации, лично для меня, оказались новостные каналы в Telegram. Хочу поделиться списком новостных каналов, которые регулярно отсматриваю сам:

  • DTF — конечно же. Редакторы заботливо подбирают для вас самые интересные новости из вашей ленты и не только.

  • InYourEyes — собирают новости с простора всея интернета и делают короткие выжимки. Всегда оставляют ссылки на первоисточники, если вдруг захочется погрузиться в новость с головой.
  • Holographica — собираются и публикуются новости из отрасли дополненной, смешанной и виртуальной реальности.

  • Gamer Bay — в канале делают выжимки новостей, оставляя ссылки на полную версию на своем интернет ресурсе.
  • Разработка игр — автор делится интересными материалами на тему, удивительно, разработки игр.

  • Мир PlayStation — канал, в котором публикуются новости связанные с деятельностью сони на рынке компьютерных игр.
  • Unity News — канал, в котором публикуют новости, обновления и интересные тулзы для Unity.

  • Blender — новости, лайфхаки, гайды по Blender.
  • UX Horn — канал с заметками по работе с UX. Не фокусируется именно на геймдеве, но часто пишут об универсальных приемах.


Статья 5. Обучение

Нужно обучаться всегда. Нужно обучаться всему. Нужно обучаться везде.

Мое мнение, геймдизайнер — это специалист широкого профиля. Не нужно обладать глубокими познаниями в каждой профессии, но понимать чем занимаются члены команды, геймдизайнер обязан. Обладая экспертизой в разных областях, будет проще формулировать и доносить свои мысли до коллег. Не получится сформулировать грамотный фидбек по готовой 3D модели, если ты не можешь отличить полигон от вертекса.

Пройдя через множество обучающих курсов, я отметил для себя два огромнейших плюса. Первый: понимая как работают и тем более как разрабатываются конкретные механики, анимации, игровой контент, будет проще принимать решения об их имплементации в проект еще на этапе его планирования и проектирования. Второй: обладая знаниями в смежных областях, у вас будет представление об ограничениях используемых инструментов и технологий.

Любую книгу, курсы, видеоуроки стоит рассматривать как инвестицию в свое становление специалистом.

Статья 6. Шаблоны

Разработайте шаблоны задач для каждого рода специалистов, которому вы их подготавливаете. Помимо банальной экономии времени, не стоит забывать о том, что ваши задачи будете читать не только вы. Главное, чтобы вас понимали, и что важно, понимали правильно. Не стесняйтесь и не ленитесь подходить к своим коллегам и спрашивать в каком формате им удобнее получать всю необходимую информацию.

Статья 7. Игры

Полюбите игры! И играйте, играйте, играйте. Наигранность и насмотренность приходит только с опытом. При правильном подходе, процесс игры будет похож на общение с разработчиками игры. Нужно постараться их услышать и понять.

Играйте не только как геймдизайнер, постоянно декомпозируя игру, но и в свое удовольствие. Проходите игры целиком, а не бросайте поняв механики.

Играть тоже можно продуктивно. Играть в разные игры и пополнять рюкзачок насмотренности разными жанрами и историями, а не проводить вечера, играя Dota 2 вместе с друзьями.

Для отслеживания статистики продуктивности своих игровых сессий, я веду таблицу, в которую вношу игры, которые прошел полностью или же наиграл больше количество часов, если это сессионная игра. В качестве хранилища своего игрового дневника я использую Notion. Здесь можно посмотреть непосредственно саму таблицу.

Кодекс трушного геймдизайнера. Несколько советов, чтобы оставаться продуктивным

Статья 8. Плохие игры

Плохие игры — не совсем подходящее словосочетание. Понятия плохие и хорошие игры сейчас формируется оценками, будь то оценки пользователей или критиков. Возможно, изучив весь рынок и поиграв во все топовые тайтлы, пройдя все легендарные франшизы, ты поймешь, что нравится широкой аудитории. Но поможет ли тебе это в работе? Хороший геймдизайнер — это не только тот, кто знает чего хочет его аудитория, но и тот, кто знает чего она не хочет совсем.

Сами формируйте свои вкусы в играх, а не ориентируйтесь на топы маркетплейсов, оценки критиков или пользователей, зачастую — это одни и те же игры. Зайдите на itch. io, поиграйте в игры которые, возможно, никогда не увидит широкая аудитория.

Статья 9. Инструментарий

Постоянно изучайте рынок на наличие инструментов, которые могут упростить вашу работу. С необходимостью составления своего списка обязательных инструментов я столкнулся, когда начал работать с проектом непосредственно в игровом движке. Когда, казалось бы, рутинные задачи начинают отнимать много времени. Сейчас я хочу привести список ассетов для движка Unity, после знакомства с которыми я больше с ними не расстаюсь.

Статья 10. Библиотека вдохновения

Я собираю любые референсы, картинки, видео, гифки — все что может послужить мне вдохновением. И не просто пытаюсь запомнить образ, объект или цвет, а как минимум делаю скриншот и сохраняю его. В качестве библиотеки ресурсов я использую платформу Pinterest. Это огромная библиотека ресурсов, на которой можно создавать тематические доски, заполняя их контентом с платформы. Также там есть функция загрузки своего контента.

Статья 11. Глоссарий

Если вы делаете специфический проект, то сэкономьте себе нервы и силы — составьте глоссарий, в который вынесите все термины и их пояснения. Это поможет стандартизировать всю документацию без лишней путаницы и поможете команде заговорить на одном языке.

Статья 12. Ченджлоги

Уже было сказано так много о важности фиксирования изменений в проекте. Как это отражается на продуктивности? Фиксирование изменений и того, как они отражаются на продукте может положительно сказываться на команде. Любой ее член может отслеживать комплексное развитие продукта и видеть, как их работа влияет на итоговый результат.

7070
19 комментариев

Нормально так. А то некоторые "гемдизайнеры" имеют большой запас наигранности и на этом все.

Распишешь чем полезны :
Odin
ProBuilder
Dreamteck Splines
?

Если окажется полезно репостну твою статью себе на будущее.

5
Ответить

Звучит как тема для отдельной статьи. В которой получилось бы привести конкретные кейсы использования каждого инструмента. Постараюсь на конкретных примерах, рассказать чем может быть полезен каждый из них. Спасибо, что подкинули идейку.
Сейчас просто поделюсь полезными ссылками, которые помогали мне освоить каждый из ассетов:
https://youtu.be/YtzIXCKr8Wo
https://youtu.be/F7BKH0t1f2k
https://youtu.be/AKEdRKuAOeA - тут канал от разработчиков ассета

1
Ответить

Глоссарий офигенная тема.

Если команда на аутсорс, все примерно одним и тем же занимаются, примерно одно и то же знают, то работать могут очень эффективно в том числе по причине, что друг друга с полуслова понимают, и никакой глоссарий не нужен.

В командах-стартапах же, где разные люди есть, и надо «от и до» довести проект, - там уже разношёрстные люди есть, из разных сфер, и понимание надо настраивать. Глоссарий, - это очень хороший инструмент такое понимание настроить.

3
Ответить

Вместо всего вышеперечисленного просто сделай игру, которая зарабатывает денюшку тебе и твоей команде. И тогда будешь трушным геймдизайнером без необходимости себе ипридумывать трушные ярлыки.

1
Ответить

Денежку можно зарабатывать и с некачественного продукта, сделав клон или вообще перейдя в гемблинг. Но будет ли в этом конкретно твоё геймдизайнерское видение?
Подходы к работе варьируются от проекта к проекту, от команды к команде, от компании к другой компании. "Просто сделать игру" не так уж и просто.
Не утверждаю, что слепое следование советам, поможет сделать хит, зарабатывающий миллионы. Следуя своим же советам, у меня получается сохранять здоровую продуктивность как рабочей единицы.

3
Ответить

Спасибо за советы :)

1
Ответить

Спасибо! Очень полезная и интересная статья :)

1
Ответить