Чем занимается левел-артист в геймдеве и как им стать: рекомендации и примерный пул задач
Рассказываем, кто такой левел-артист, как им стать и что для этого нужно, а еще даем примерный пайплайн работы.
Чтобы стать левел-артистом, недостаточно до идеала изучить Unity или Unreal Engine. Для этого нужны опыт, знания и много практических навыков, чтобы делать красивые локации с учетом мелких деталей. В статье подробно разберем, какие навыки пригодятся, что стоит ожидать от работы левел-артистом, дадим краткий пайплайн по работе и рекомендации по откликам.
За помощь в подготовке статьи благодарим Вячеслава Бушуева — художника по уровням и освещению с 18-летним опытом работы, автора курсов «Level art в UE» и «Освещение локации в UE» в Smirnov School.
Кто такой левел-артист и что входит в его обязанности?
Левел-артист — это человек, который работает над уровнями в играх, поэтому его называют еще художником уровней. Художник уровней работает в основном на движке — чаще с Unity или Unreal Engine 4/5, но есть и другие: Construct, GameMaker: Studio, Godot.
Задача левел-артиста — навести красоту на уровне, то есть полноценно выстроить локации: сделать текстуры, добавить и настроить персонажей и их анимацию, иногда моделить обьекты, если готовых ассетов нет. То есть все, что будет происходить на уровне в игре — все это может готовить левел-артист, поэтому он отвечает за целостность композиции и работу ее отдельных частей.
Задачи могут отличаться — в зависимости от того, как развивается в направлении художник уровней, растет количество задач и ответственность. Например, лид может настраивать несколько сложных локаций в AAA-играх, поэтому и задач у него больше.
На уровне Junior левел-артист, как правило, работает с одной локацией за раз — для этого он может создавать собственные ассеты или собирать локацию из готовых. Чаще проработку объектов и персонажей берут на себя 3D-художники, и уже готовые материалы отдают левел-артисту. Но может быть и так, что моделированием и анимацией занимается художник уровней.
Вот примерные задачи левел-артиста, которые указывают в вакансиях:
Какие навыки нужны, чтобы стать левел-артистом?
Как мы уже сказали, в зависимости от грейда пул задач художника уровней будет отличаться. То есть Junior, Middle и Senior будут получать различные задачи по сложности, хоть и идентичные по набору умений у левел-артиста.
На каждом уровне важно хорошо знать движок, быть насмотренным и освоить ряд других программ для дополнительной работы над ассетами.
Хорошее знание движка — это понимание всех процессов на движке. Например, если это Unreal Engine, то нужно уметь настраивать материалы для предметов, встраивать в них текстуры, уметь настраивать сцены. И это — только часть, функционал у движка большой, и его нужно освоить.
Работа с другими программами — левел-артисту придется работать не только с движком. Иногда художники уровней могут делать персонажей самостоятельно, настраивать риг и анимацию. При этом почти всегда нужно запекать карты с текстурами для этих персонажей. То есть левел-артист должен знать помимо движка программы вроде 3ds Max, Zbrush, Photoshop для работы с персонажами и объектами для игры, Substance Painter для создания текстур.
Например, в одной из вакансий требование — это отличное знание Maya, Blender, Zbrush. Это значит, что художнику уровней придется не только работать в Unreal Engine, но и уметь моделить объекты и, возможно, персонажей
Насмотренность — это значит, что нужно уметь находить нужные референсы — по текстуре, форме или композиции. Но крайне важно и уметь работать с этими референсами — например, подбирать нужные в зависимости от задачи в студии, а не просто те, которые нравятся. Насмотренность помогает развивать фантазию и искать подходящие решения для всех видов стилизаций.
Набор навыков и их глубина зависят не только от грейда. Это может зависеть от направленности работы. Художники уровней могут работать над индорами (интерьером внутри помещения) или аутдорами (открытыми пространствами). Иногда левел-артисты занимаются и тем, и другим, и для каждой из трех позиций будет свой набор навыков.
Например, в первом случае художник уровней может уметь вырезать двери, моделить помещение внутри, использовать декали для текстурирования. Во втором случае придется учитывать больше нюансов — к примеру, уметь создавать эффект дождя, делать отражение окружения в лужах и прочее. В третьем варианте художнику придется изучить создание локаций как внутри, так и снаружи. Поэтому лучше знать оба метода создания локаций — в любом случае, это будет хорошее преимущество.
Как стать левел-артистом?
Вячеслав Бушуев советует найти себе наставника или обучиться на курсах: «самостоятельное изучение движка и левел-дизайна отнимает много времени и не всегда приводит к результату». Следующий шаг — практика. После пробных работ нужно много практиковаться и стараться повторить свой успех несколько раз. Потом пробуйте откликаться на вакансии. Даже если кажется, что опыта недостаточно, все равно сделайте это, — это тоже опыт.
И наконец — работать и развиваться. Используйте все возможности — налаживайте связь со старшими коллегами, перенимайте их опыт, спрашивайте, если что-то не получается, проходите внешние и внутренние курсы, если они будут.
Этапы создания игры: кто чем занимается
В разработке игр сейчас многие студии и компании переходят на Unreal Engine 5, поэтому здесь мы кратко опишем, что можно делать на движке.
В работе над игрой участвуют несколько отделов — это геймдизайнеры, левел-дизайнеры, 3D- и концепт-художники, левел-артисты. Сначала идет разработка механики самой игры, потом продумывание дизайна локации, затем моделирование объектов и персонажей, их дизайн. Все это тестируется не один раз, и левел-артистом в том числе. Давайте разберем поэтапно, как проходит разработка игр в студии, а потом расскажем, что чаще делает левел-артист и как.
Примерные этапы создания игр в студиях:
1. Дизайн уровня — на этом этапе продумывается, что появится на карте, как будут вести себя персонажи на сцене.
2. Создание болванки — здесь нужновоссоздать идею дизайна с помощью программы. Для этого делают геймплейную болванку — создают из примитивных фигур будущие объекты на уровне, анимируют персонажа.
3. Тестирование — во время теста внимательно проверяют, насколько удобно расположены объекты, как двигается персонаж.
4. Поиск визуальных решений — здесь в основном задача ложится на плечи художников — они ищут всевозможные референсы по стилю или жанру игры.
5. Обрисовка топологической болванки — топологию болванки могут практически не менять, когда это требуется, то есть обрисовываться будет уже сделанная болванка. Но бывают и другие ситуации, когда художник может создать новую, немного измененную болванку, и обрисовать ее.
6. Оформление уровня — в оформлении уровня обычно участвует один художник уровней, если все ассеты уже готовы.
7. Настройка освещения — после полного завершения оформления уровня переходят к настройке света — этим может заниматься как левел-артист, так и Lighting Artist. Здесь происходит работа с освещением — расставляются источники освещения, настраивается их цвет и интенсивность.
8. Настройка эффектов, музыки, катсцен — отдельная команда занимается разработкой дополнений к игре в виде музыки, озвучки, создания эффектов.
9. Плейтест и полишинг — это завершающие этапы, когда в игру будут играть, чтобы выявить проблемы или убедиться, что все в порядке.
Что в студии может делать художник уровней и как?
Левел-артист может работать не только с движком, но и отдельно готовить текстуры и анимацию персонажей.
Текстурирование — это наложение текстур в Substance Painter 3D. Для этого нужно сделать UV-развертку — превратить объемного персонажа в плоского, чтобы на него можно было наложить текстуру. Потом готовая карта экспортируется и переносится в Substance Painter 3D.
Запекание карт — это наложение текстуры, которую используют на движке при настройке материалов. Например, в Substance Painter 3D можно выделить тенями и светом выпуклые части модели. В конце нужно экспортировать текстуру на компьютер и уже добавить на движок.
Риггинг — здесь придется расположить кости на персонаже, делается это в программах Blender, Maya, 3ds Max и прочих. Если нужно сделать подвижными не только части тела, но и предметы на персонаже, которые будут двигаться при ходьбе, нужно и на них создать кости. После расстановки костей идет скининг — привязка персонажа к скелету, чтобы они двигались вместе.
Риггинг и скининг медведя в 3ds Max. Источник
Анимация — на этом этапе нужно расставлять ключи на действия персонажа. В программах для создания персонажей в режиме анимации есть таймлайн — на нем график с кадрами. В одной секунде около 30 кадров. Ключи здесь будут фиксировать действие. Поэтому ключ ставится на состояние бездействия, потом бегунок переносится на 30 кадр — там меняют положение персонажа, например, поднимают ногу для шага, и снова ставят ключ. Если анимировать этот промежуток, то персонаж плавно поднимет ногу. Так происходит вся настройка анимации, и после этого она экспортируется на компьютер и переносится на движок.
Перенос и настройка текстур и объектов — при переносе на движок текстуры и объекты будут отображаться отдельными файлами. Чтобы использовать текстуру, нужно сначала создать новый материал на движке и настроить его — для этого создается Material и открываются его настройки. Настройки происходят с помощью создания новых нодов и узлов, то есть характеристик, которые с помощью узлов привязываются к материалу. Файл с текстурой переносится в настройки Material, после чего он также превратится в отдельную ноду, и соединяется с Base Color.
В этом разделе настраиваются и другие характеристики материала — шероховатость, прозрачность или матовость. Все это делается через добавление новых нод и их привязки к соответствующим характеристикам. На основе Material можно создавать копии Material Instances, которые будут содержать все характеристики Material. Эти характеристики можно регулировать — например, изменить цвет или сделать материал глянцевым, а не матовым.
Перенос и настройка анимации — при настройке анимации происходит работа с нодами состояния персонажа в разделе Animation Blueprint. В Animation Blueprint есть два графика — Event Graph и Anim Graph. В первом нужно настроить все переменные состояния персонажа с помощью нод — то есть если персонаж прыгает, в графике нужно настроить переменные прыжка и падения. Во втором графике уже происходит настройка действия — сюда и добавляют отдельные анимации и связывают их с нодой действия и нодой переменных. Например, если условие для прыжка выполняется, то персонаж прыгает, если нет, то стоит.
Подготовка сцен — настройка сцены происходит через команду. Но предварительно лучше сразу добавить все объекты и персонажей и настроить их материалы и анимацию. Потом уже их перенести на новую сцену, расположить и настроить саму сцену. В настройках сцены можно делать освещение, добавлять эффекты вроде туманности, подсвечивать объекты или персонажей с помощью ламп с разными оттенками света.
В этом обзоре задач левел-артиста указан примерный пул задач — как мы уже сказали, они различны. Чтобы узнать, что именно вас ожидает на интересующей должности, можно проверить вакансии от студий и компаний. В них примерно перечисляется пул задач, список навыков и умений.
Сколько платят левел-артисту?
Как и везде, оплата художника уровней зависит от навыков и опыта. Давайте рассмотрим на примерах.
Mid — это опыт в 1-3 года. При таком уровне можно рассчитывать на зарплату 60-80 тысяч рублей и более. Во многих вакансиях из требований: понимание принципов создания игровых локаций, понимание принципов работы движка (чаще Unreal Engine или Unity), создание и настройка объектов, настройка кат-сцен, багофикс локаций и их оптимизация.
Senior — это художник с опытом в 3-6 лет. Такие специалисты могут получать зарплату от 90 до 120 тысяч рублей. От них могут требовать мастерское владение одним из 3D-пакетов, понимание принципов игровой графики и современных пайплайнов, умение анимировать, опыт в руководстве командой и навыки 2D-арта.
Lead — у лидов зарплата может стартовать от 3000-4000 долларов, опыт — более 6 лет. Из навыков необходимы те же, что и на уровне Senior, плюс придется брать на себя несколько проектов одновременно, руководить работой команды и разбираться в разных направлениях игр — казуальных, многопользовательских, мидкорных и так далее. Чаще оплата гораздо выше у иностранных студий, и при работе с ними обязательно нужен английский не ниже уровня C1.
Рекомендации по поиску работы
Поиск работы осложняется, если непонятно, как это делать и что подготовить. Мы писали статью о том, как откликаться на вакансии игровых студий — она поможет составить сопроводительное письмо, сделать хорошее портфолио и выбрать подходящую студию.
Можно пробоваться не только в конкретную студию, но и искать интересные вакансии, например, здесь: CG Freelance, Game Development Jobs, Finder.vc: удаленная работа, Работа в геймдеве.
Бонус: как сделать игру лучше?
Вот несколько базовых советов от Вячеслава Бушуева, которые помогут сделать игру лучше:
1. Первое правило — при создании игры важно учитывать, что сложность нового уровня должна расти. Пример — когда игрок проходит всю карту, в конце он встречает босса, которого нужно победить.
2. Второе правило — разнообразие. Это значит, что нужно постоянно продумывать игровые объекты и их комбинации. В противном случае игроку станет скучно.
3. Третье правило — улучшайте познания в жанре. Если вы разрабатываете шутер, то играйте в шутер, если MMO, то играйте в MMO.
И главное — если нет опыта, и вы не знаете, с чего начать, то просто начните.
Текст написала Анастасия Терентьева, автор в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.
вроде русскими буквами, а слова какие-то идиотские.
Тут и со смыслом чет не того. Левел артист и персонажей моделит, и ригает, и анимирует и анимационные графы персам настраивает.
Комментарий недоступен
Спасибо, что заметили! К сожалению, поправить уже нет возможности :с
А чем левел-артист отличается от левел-дизайнера?
Левел дизайнер что-то типа инженера проектировщика, а левел артист - дизайнер интерьера.
Теги расставить забыли
За материал спасибо 👍🏼