{"id":3840,"url":"\/distributions\/3840\/click?bit=1&hash=bd55d0f959e6c648afddb158e835dd3d9b0bc19541f5f0614b0a4f5211d5978d","title":"\u041a\u0443\u0440\u0441 \u0434\u043b\u044f \u0442\u0435\u0445, \u043a\u0442\u043e \u0434\u0430\u0432\u043d\u043e \u043c\u0435\u0447\u0442\u0430\u043b \u043d\u0430\u0440\u0438\u0441\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0441\u0432\u043e\u044e \u0438\u0433\u0440\u0443 \u0438\u043b\u0438 \u043c\u0443\u043b\u044c\u0442\u0438\u043a","buttonText":"\u042d\u0442\u043e \u043f\u0440\u043e \u043c\u0435\u043d\u044f","imageUuid":"ec453eee-3dd1-5815-b9ed-746d6414f7d9","isPaidAndBannersEnabled":false}
Gamedev
Smirnov School

Что игровые студии хотят видеть в отклике на вакансию художника

Взгляд работодателя: на что обращают внимание при первой оценке кандидата. Статья из серии «Для новичков в мире CG-рисунка».

Работа предоставлена компанией MYTONA

Как произвести хорошее впечатление на работодателя при ответе на вакансию? Мы обсудили этот вопрос с эйчаром и арт-директором компании MYTONA, поговорили с руководителем Bark-Bark Studio и провели свое небольшое исследование.

Идеальный отклик на вакансию состоит из резюме, сопроводительного письма и ссылки на портфолио с вашими работами. Остановимся подробнее на каждом пункте, но сперва поговорим о предварительной подготовке.

Прим: статья в первую очередь подойдет тем, кто только собирается попасть в геймдев. Если вы уже работаете в индустрии, обратите, например, внимание на ветку на форуме Polycount, где художники делятся работами, которые помогли им получить место в ААА-студиях.

Первым делом изучите рынок

И выберите общее стилевое направление, в котором вы бы хотели работать. Как это сделать:

  1. Составьте список всех студий, где вы не против трудиться.
  2. Найдите их проекты и изучите, какую работу для них делают художники. Для этого можно, например, зайти на Artstation и вбить в поиск название конкретной игры.
  3. Составьте из проектов личный рейтинг от «Хочу» до «Готов терпеть».
  4. Выделите тренды. Проанализируйте, какие есть в выбранных вами проектах пересечения в стилистике и в сложности (казуал, мидкор и так далее).
Градация стилизации между разными визуальными стилями. Источник

Это нужно для того, чтобы определить, какой стиль вам будет комфортен и посилен по навыкам, и при этом не будет нишевым. Составив портфолио в выбранном направлении, вы сможете податься сразу в несколько разных студий. Если же вы выберете слишком специфический визуальный стиль — например, как в игре Don’t Starve — вы скорее всего никуда не сможете попробоваться, кроме как в эту конкретную студию.

Вспомним художников Ивана Фомина и Антона Земскова. Они рисовали арты в стилистике Blizzard, которую часто имитируют многие другие компании. Художники выкладывали свои «фанарты» в публичный доступ, развивались — и спустя время получили оффер от Blizzard Entertainment.

Слева работа художника Blizzard Рафаэля Занчентина, посередине и справа — Ивана Фомина и Антона Земскова

Если у вас уже есть студия мечты, в которой вы хотите работать, вам стоит нарабатывать портфолио конкретно в стиле этой студии.

Как проанализировать стиль проекта, чтобы подстроиться под него? Универсального способа нет, но руководитель Bark-Bark Studio Андрей Астахов рекомендует начать с анализа отдельных работ. Спросите себя:

  • Какие формы и их сочетания в них используются? Чтобы это понять, можно разбить объекты на примитивы (сферы, цилиндры, кубы и т.д.) или заливать силуэты одним плоским цветом.
  • Какие тона используются в основном? В работе глубокие тени и яркий свет или сближенные соотношения тона? Какие тона самые темные и самые светлые? С этим вам поможет анализ гистограммы, посмотреть на которую можно с помощью инструмента или корректирующего слоя «Кривые». По гистограмме (графику справа на примере внизу) судят о распределении светлых и темных пятен. На ней пики сфокусированы слева — значит, работа выполнена больше в темных тонах, при этом в ней нет ни абсолютного черного, ни абсолютного белого.
Работа сотрудника MYTONA и ментора Smirnov School на курсе «Концепт-арт окружения» Владимира Ишелина
  • Как рисуются разные типы материалов? Какие приемы используются, чтобы показать текстуру и фактуру? Общие правила и способы их отображения можно легко вынести, если сравнить, как в разных стилях нарисованы дерево или металл.
  • Как в конкретном стиле используется свет и тень? Какие цвета приобретают объекты в тени и на свету? Как выглядит граница света и тени? Тень выглядит как мягкое размытое пятно или четко повторяет силуэт объекта?

Прим. ред: в мобильных проектах часто рисуют не тень, а символ тени — растушеванное пятно под объектом вне зависимости от того, где расположен источник света. Это нужно потому, что объекты в таких проектах изометрические, и пользователь обычно может отражать их и ставить сам. Если бы художники рисовали для таких игр полноценную физическую тень, она бы мешала игроку располагать объекты по своему вкусу.

Например, тень от персонажа прямо под ним, ярковыраженных падающих теней нет.

По словам основателя Smirnov School Ивана Смирнова, часто провал тестовых заданий связан с тем, что кандидаты не попадают в нужный стиль. Поэтому анализ стилистики и подстраивание под нее — хорошая практика, которая пригодится вам в любом случае.

Совет: После того, как вы закончите рисунок, в Adobe Photoshop поставьте его рядом с работой-референсом и поищите между ними отличия. Еще один способ — поместить созданные вами элементы на фон из самой игры, чтобы посмотреть, насколько естественно и органично они вписываются в окружение. Так, например, делают художники, которые разрабатывают новых персонажей и скины для League of Legends.

Ситуация, когда объект НЕ вписался по стилю: на стволе только плоские заливки под свет и тень, тогда как у камней больше градации тени; на камнях есть растительность, на дереве даже листья не прорисованы; у дерева и окружения разная пластика форм. 

Помимо работы над стилем, вы можете изучить, какие в среднем есть требования к хард-скиллам на рынке.

Требования к навыкам художника зависят от целей и задач, под которые идет отбор. Поэтому при каждом новом поиске приоритеты могут меняться. Но чаще всего мы делаем ставку на художников с наибольшим спектром хард-скиллов.

арт-директор MYTONA.

Посмотрите, какие навыки обычно требуют для вакансии, и сверьте их со своим портфолио. Оно должно максимально раскрывать ваши способности и потенциал.

Например, арт-директор MYTONA обращает внимание на такие хард-скиллы при отборе кандидатов:

Кроме того, смотрят на эстетическое впечатление от работ художника, его технику и то, как он работает в разных стилях.

Каким должно быть портфолио

Портфолио — самая важная часть вашей самопрезентации и вашего отклика.

Первое, на что я смотрю, — портфолио. Второе, на что я смотрю, — портфолио. Если я решу написать вам электронное письмо, то посмотрю на имя.

Самая главная ошибка соискателя — отсутствие прикрепленного портфолио в письме. С большой вероятностью такой отклик останется без внимания. При этом не так важно, на какой именно платформе размещено портфолио. Большинство художников использует Artstation, но подойдут и DeviantArt, Sketchfab, Twitter, Behance и даже ссылка на Google Disk с вашими работами, если вы по каким-то причинам не можете выкладывать их в публичный доступ.

Сколько работ должно быть в портфеле? Арт-директор MYTONA Иван Хотенов считает, что для минимального представления об умениях и росте художника желательно не менее 10.

Как оформлять портфолио

  • Не перегружайте портфолио лишним.

Откажитесь от устаревших и неудачных работ, даже если привязались к ним. Как говорит Иэн Маккейг: «Убивайте своих любимых». Уберите работы в направлениях и стилистике, которые вам не интересны. Если вы отзываетесь на конкретную вакансию — постарайтесь сделать портфолио «адресным».

Чем больше портфолио отвечает пожеланиям вакансии, тем лучше. Если поиск ведется на художника с задачами по окружению, то хотелось бы видеть в портфолио именно окружение и локации в большей степени, чем персонажей.

Александра Сенченкова,
лид-рекрутер MYTONA.

В целом работы в портфолио могут быть разной направленности, но и в этом случае лучше их сгруппировать по направлениям при публикации.

  • Не пренебрегайте оформлением работ.

Оформление — важный этап перед публикацией, от которого зависит первое впечатление. Как красиво оформить кейс, можно подсмотреть у графических дизайнеров на Behance и опытных художников, а еще прочесть в нашей статье.

Это может казаться мелочью, но аккуратное оформление как минимум произведет приятное впечатление на работодателя, а может даже стать фактором, который в итоге склонит чашу весов в вашу сторону.

Три человека подали нам тестовое. С точки зрения дизайна все работы были очень сильными. Одна сразу отпала, потому что автор не потрудился ее подать должным образом. Остальные потратили время, оформили, подписали. Важно думать о презентации и не пропускать этот момент.

арт-директор в Owlcat games, преподаватель в Smirnov School.
  • Оформляйте каждый кейс последовательно и аккуратно.
  1. Если показываете процесс поэтапно, подписывайте шаги.
  2. Если кейс сделан в коллаборации с другими художниками, обязательно укажите, кто из вас чем именно занимался на проекте. Работодатель должен понимать, за какую часть были ответственны именно вы.
  3. Если показываете несколько вариантов одного концепта, нумеруйте их:

Это может показаться мелким, но это действительно сильно облегчает жизнь, особенно когда работы выносятся на обсуждение.

Александр Труфанов,
арт-директор в Owlcat games, преподаватель в Smirnov School.
Работа предоставлена компанией MYTONA.
  • Прикладывайте к готовым работам WIP’ы и листы поисков.

Это особенно часто просят делать студии, создающие мидкорные проекты. Листы поисков и демонстрация процесса работы позволяют работодателю лучше проанализировать художника и понять его методы. А самому художнику — показать, как он генерирует и развивает идеи, как продумывает логические составляющие концепта и так далее.

Тамбнейлы (миниатюрки) с поисками для будущей иллюстрации. Работа предоставлена компанией MYTONA.

Тем не менее, арт-директор MYTONA Иван Хотенов советует соблюдать меру и прикладывать только интересные и хорошо оформленные материалы.

Резюме и сопроводительное письмо

Это обязательный пункт для кандидатов с опытом и без. Резюме шире покажет ваш профессиональный опыт, а сопроводительное — ваши амбиции.

Мы ждем небольшое, но информативное резюме с контактами, с информацией о предыдущем опыте работы, задачах, с которыми художник сталкивался. Важно упомянуть образование, пройденные курсы и софт, на котором художник работает.

Александра Сенченкова,
лид-рекрутер MYTONA

Несколько советов по наполнению резюме и сопроводительного письма:

  • Указывайте релевантные места работы.

Также можно указать смежные сферы: архитектура, графический дизайн и т.д. Опыт работы в других областях достаточно обозначить общими словами без подробностей.

Если опыта в геймдев-студиях нет, укажите все, что относится к проектам, связанным со сферой: хакатоны, стажировки, фриланс-заказы и так далее.

Александра Сенченкова,
лид-рекрутер MYTONA
  • Расскажите о пройденных курсах, если таковые есть.

Обучение — показатель заинтересованности и будущего потенциала.

Больше раскройте свое профессиональное развитие: курсы, образование, дальнейшие планы на обучение.

Александра Сенченкова,
лид-рекрутер MYTONA

И не забудьте указать контакты, по которым с вами можно связаться.

  • Не пренебрегайте сопроводительными письмами.

В них стоит кратко написать:

  1. Чем привлекла вакансия;
  2. Почему интересна именно эта компания;
  3. Какие задачи и проекты вам наиболее близки.
  • Сделайте в письме акцент на ваши сильные стороны.

Словно вы отвечаете на требования, указанные в вакансии. Например, если работодатель ищет сотрудника с опытом работы в казуальной стилистике — напишите, над какими казуальными проектами вам довелось потрудиться.

  • В письме можно рассказать об играх, которые нравятся и вдохновляют.

Но быть продвинутым игроком не обязательно, любовь к играм будет лишь приятным бонусом. Главное — хард- и софт-скиллы.

Остановимся немного на последних.

Поскольку художнику предстоит работать в команде, то некоторые софт-скиллы важны не меньше, чем хард-скиллы, и связаны с ними непосредственно. Например, умение работать с фидбэками: здесь затрагиваются как хард-скиллы (как художник будет это делать технически), так и софт-скиллы (гибкость, умение адаптироваться, вести продуктивный диалог с наставником или лидом) — все вместе становится залогом успешной и приятной для всех работы.

Александра Сенченкова,
лид-рекрутер MYTONA.

Важны и «классические» софт-скиллы, причем при любом формате работы — удаленно, в офисе, гибридно. Арт-директор MYTONA ищет в новых сотрудниках такие качества, как профессиональная коммуникабельность, самостоятельность, внимательность к деталям, ответственность, усидчивость, стремление к саморазвитию и повышению своего профессионального уровня.

Не менее важны навыки рациональной организации рабочего процесса, умение работать в команде и справляться со стрессами.

Отказ — это не конец

Это повод прокачать свои слабые стороны и через время откликнуться снова.

У нас достаточно примеров, когда кандидаты после отказа через какое-то время снова подавались на вакансию. С нами работают художники, которые восприняли отказ как возможность улучшить свои навыки и в итоге стали частью нашей команды. Некоторые уже добились позиции лида. Это вдохновляет и нас, рекрутеров, когда мы видим силу желания развиваться и расти.

Александра Сенченкова,
лид-рекрутер MYTONA.

Дополнительные материалы

Текст написала Юлия Хлебко, автор в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.

0
4 комментария
Vitaliy Bakal

Много буков, говорю проще - смотрят на список студий в резюме и желательную зарплату. У наемщиков инопланетные мозги, как наглядно из спектра хардкора, потому групируют в синиоров и джуниоров по уровню наглости.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Смотрят скорость выполнения тестового.

Работа колективная и итерационная. Человек может месяц пилить шедевр - но возьмут того кто сделает на "удовлетворительно" но быстро, очень быстро. потом этот человек за месяц сделает еще 15 рисунков из которых 5 пойдут в работу. 

Ответить
Развернуть ветку
Арсений Мирный

10 лет опыта в балете на три листа А4.
Небольшая ссылка на портфолио из 7 рисунков в конце.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

не туда

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 4 комментария
null