реклама
разместить

Особенности локализации на двунаправленные языки

Иврит, арабский, тана и некоторые другие языки Ближнего Востока и Азии являются двунаправленными (bidirectional): В них возможно написание как справа налево, так и наоборот. Если вы хотите локализовать игру на эти языки, то еще на этапе разработки учтите несколько моментов. Мы рассмотрим их на примере арабского и иврита.

Особенности локализации на двунаправленные языки

Направление письма и соединение букв

Слова в таких языках пишутся справа налево. Кроме того, буквы, стоящие отдельно друг от друга, и буквы внутри слова могут иметь разный вид (например, в арабском). Он меняется в зависимости от положения: буква стоит отдельно, находится в середине слова, в начале или в конце.

Возьмем фразу «главный герой». На арабском она пишется так: الشخصية الرئيسية. Но если не учесть направление текста и соединение буква, то может получиться неправильно: ا ل ش خ ص ي ة ا ل ر ئ ي س ي ة.

В иврите есть несколько букв, которые меняют свою графику лишь на конце слов. Такая буква называется конечной или «софит» (от слова סוף «соф» — конец). В остальных же случаях буквы не меняют своей формы, где бы они ни находились.

Сочетание цифр и букв

В двунаправленных языках буквы пишутся справа налево, а цифры — слева направо. Если вы упустите это правило, то в вашем тексте буквы, встретившись с цифрами, могут пойти не в ту сторону. Или цифры отобразятся не в том порядке.

Начало строки

Особенности локализации на двунаправленные языки

На скриншоте в первом варианте все правильно (строка должна начинаться справа), а во втором ошибка.

Кроме того, сам интерфейс нужно отзеркалить, чтобы носителю было привычно им пользоваться. Например, крайний левый столбец в таблице на русском языке будет крайним правым столбцом в таблице на иврите. А в музыкальном приложении для включения следующей песни удобнее будет нажимать на стрелку влево.

Сочетание латиницы/кириллицы и двунаправленной письменности

Если текст содержит не только иврит, но и английские слова, то всегда есть вероятность, что что-то пойдет не по плану. Возможные баги:

  • точка окажется в начале фразы, а не в конце;
  • текст будет выровнен по левой стороне;

  • нарушится согласование предложения;
  • двунаправленный текст развернется в неправильную сторону;
  • символы отобразятся некорректно — как строчка вопросительных знаков или квадратиков.

Рассмотрим кейс локализации мессенджера Signal на иврит.

Разработчики отзеркалили интерфейс и сделали выравнивание по правой стороне, однако не учли сочетаемость иврита и латиницы. Из-за этого слово «Signal» уехало в конец предложения, а точка — в начало.

Второй пример.

Отзеркаливание есть, числа отображаются корректно, но слова опять перемешались и находятся не на своих местах. Так, «Felix» должно размещаться справа в начале предложения, а «Signal» — в конце предложения слева после предлога. Кроме того, восклицательный знак улетел в начало, а пробел между словами исчез. В результате на скриншоте выше в переводе на английский получилось «!Signalis on Felix».

Ну хорошо, c неигровыми приложениями разобрались. А что насчет игр? Двунаправленные языки — не самый популярный выбор для локализации. Во многом из-за проблем, описанных выше. Ведь чтобы профессионально адаптировать игру на арабский или иврит, о локализации нужно задуматься еще во время разработки и все предусмотреть.

Рассмотрим локализацию двух игр 90-х годов на иврит. Сразу оговоримся: сейчас они интересуют нас с лингвистической, а не технической точки зрения. Было ли возможно в те годы учесть и поправить то, на что мы укажем далее? Мы не знаем, но это не мешает нам извлечь из примеров опыт.

Goblins Quest 3 (גובלינים 3)

Особенности локализации на двунаправленные языки

В игре нет ни сложных переменных, ни сочетания иврита и латиницы. Все сделано довольно просто и со вкусом. Разработчики выровняли текст по правой стороне везде, где это уместно, и получилось хорошо.

Но что можно было поправить? Отзеркаливание.

Да, выравнивание правильное, но с картинкой в правой части экрана текст выглядит не очень хорошо.

Loom (האורגים)

В этой игре преобладает выравнивание по центру, что одинаково приемлемо как для латинских шрифтов, так и для двунаправленных. (Кстати, можно взять этот лайфхак себе на заметку!)

Особенности локализации на двунаправленные языки

Сочетание букв и цифр работает корректно.

Особенности локализации на двунаправленные языки

Но в местах, где в английском текст все же выровнен по левой стороне, в иврите форматирование сохраняется. Кроме того, отзеркаливание тоже не было предусмотрено.

Порой это не страшно и лишь визуально непривычно. Однако не следует так делать намеренно, ведь при локализации игры мы должны думать в первую очередь об игроках и адаптировать свой продукт под них. Увидев возможность позаботиться о своей аудитории даже в такой, казалось бы, мелочи — позаботьтесь.

Особенности локализации на двунаправленные языки

Если на этапе создания игры или неигрового приложения не забывать об особенностях локализации на двунаправленные языки и протестировать продукт перед релизом, то проблем можно избежать, а на выходе получить красивую картинку и грамотный текст. А если вы хотите разобраться, как именно это сделать, напишите нам!

3434
реклама
разместить
9 комментариев

Комментарий недоступен

3

1) В целом можно смотреть на AAA-игровые проекты, там опыт позволяет разработчикам избегать заметных косяков (или хотя бы вовремя их исправлять).
2) Обратнонаправленные языки читаются справа налево, но если в них встречаются цифры или слова на латинице, отдельные лексемы читаются так, как привыкли мы. Мне это кажется особенно ироничным с связи с тем, что цифры-то арабские)

1

За что люблю дтф - так это за комментарии!

Зато с ивритам из за того что пишется с права на лево, очень много проблем со всех английских софтах либо с сайтами. Пишешь предложение на иврите , все норм но как ввел цифры все нахрен ломатается, дискорд , ексель и т.д

Комментарий недоступен

Двунаправленный текст — это, конечно, круто, но есть кое-что пожёсче🌚
Не предоставляю можно ли вообще полноценно адаптировать интерфейс того же Android на пример, но было бы очень интересно про монгольское письмо в интерфейсах прочитать. Сам искал и не нашёл ничего особо кроме мессенджеров специальных.

Раскрывать всегда
«Это своего рода миниган» — геймдиректор DOOM: The Dark Ages рассказал об оружии «Дробитель черепов»

Пушка сможет очень быстро стрелять и ускорять Палача Рока, но для этого её придётся модифицировать.

132132
3535
1414
55
11
11
11
Лучше бы Wolfenstein Youngblood 2 сделали. Новый Дум выглядит уныло.
реклама
разместить
Челик с олед монитором долго сидел на одном сайте и сайт вьелся в монитор
Челик с олед монитором долго сидел на одном сайте и сайт вьелся в монитор
6666
1818
66
33
22
11
11
11
11
Вот это порнозависимость
Stardew Valley получила мод с персонажами, локациями и предметами из Baldur's Gate 3

В неофициальном расширении есть небольшие ивенты, а с Астарионом можно завести роман.

Stardew Valley получила мод с персонажами, локациями и предметами из Baldur's Gate 3
2525
77
22
22
11
11
Я построил свою ферму пока шел в балдурс гейт и теперь не хочу спасать мир и убирать у себя личинку
Утречко, отличный денёк, что бы впервые попробовать дубайский шоколад
Утречко, отличный денёк, что бы впервые попробовать дубайский шоколад
184184
1919
1212
55
44
22
11
Чтобы пишется слитно
Один из трендов на западном фронте — это игры, которые вышли в год твоего рождения:

По такому поводу интересно узнать о том, какие игры вышли в год вашего рождения?

1616
11
В год моего рождения жахнуло аэс в чернобыле
Экранизацию комикса BRZRKR с Киану Ривзом снимет Джастин Лин — режиссёр пяти частей «Форсажа»

Сценарий пишет Маттсон Томлин — соавтор грядущего «Бэтмена 2».

Экранизацию комикса BRZRKR с Киану Ривзом снимет Джастин Лин — режиссёр пяти частей «Форсажа»
3838
55
55
22
[]