Нет HUD’а без добра: HUD в игровых интерфейсах

Разбираемся, из чего состоит Heads Up Display.

Каждый слой предназначен для своего типа интерфейса. 1 — недиегетический, 2 — мета, 3 — диегетический и пространственный
116116

Есть несколько докладов, которые используют ту же теорию (Beyond the HUD, Eric Fagerholt например), но по факту, если мы обсуждаем влияние интерфейса на восприятие: обсуждается весь интерфейс в целом + делается акцент на таких вещах как (если тезисно): диегетика существует и есть классные примеры её реализации. Мета интерфейс - помощник в отображении критической информации)

Самый быстрый интерфейс для восприятия - зависит от конкретного интерфейса и его целей. Я бы предположил, что это всё ещё классический виджет с иконкой и текстом, но всё таки есть сильная зависимость от реализации, целей и задач. Если разобрать точечно, то например: мета интерфейсу нужно меньше времени, чтобы стриггерить игрока спрятаться в укрытие, чем прогресс бару с уменьшающимся значением хп. Банально из-за размера мета инт., его положения, интенсивности свечения и времени восприятия игроком.

Вряд ли будут отказываться: всё таки пока это, как минимум, самый дешёвый способ реализации UI. Где-то мы будем видеть классные примеры реализации диегетики (посмотреть на свежее: тот же callisto protocol уже содержит в себе пару диегетических интерфейсов), но я бы сказал что классические иконка текст нас покинут очень не скоро, если вообще покинут)

2
Ответить