Текстовая версия нашего видеоролика.
Понятность игрового процесса, сюжетная линия и ее развитие, эмоциональное восприятие игры — все это связано с дизайном персонажей. К сожалению, даже в больших проектах встречаются неудачные концепт-решения. Мы сделали подборку персонажей из популярных игр с неуместным или неудачным дизайном.
Эхо из Overwatch
Начнем с Эхо — нового героя Overwatch. Она выглядит здорово: гармоничный минималистичный дизайн с приятными голубыми акцентами. Но подходит ли ее внешний вид ее игровой роли?
На первый взгляд, кажется, что Эхо — типичный герой поддержки. Ее дизайн просто кричит об этом: безупречно белый материал, округлые формы, плавные линии, приятное женское лицо... не хватает только большого красного креста и аптечки.
Только Эхо – это атакующий герой, наносящий тонну урона за короткое время, причем ультимативная способность позволяет Эхо копировать противников. Говорит ли нам об этом ее внешний вид? Увы, ни одной деталью. Многие игроки, увидев первое появление Эхо в короткометражке, сразу решили, что в игру добавят нового саппорта, но на деле вышло не так.
Кроме геймплея, дизайн персонажа обычно отражает его историю. К примеру, Дзеньята из того же Overwatch — технологичный робот-монах, который судя по позе на постере, обрел некое просветление. Сферы, летающие вокруг него, напоминает о древних индийских божествах.
Таким образом, дизайн Дзеньяты имеет отсылки к его личной истории и, в то же время, показывает функционал – сферы активно используются в бою.
Что нам говорит дизайн Эхо? Только то, что она тоже технологичный робот. Ее дизайн не рассказывает историю и не раскрывает способностей.
Кстати, в недавнем интервью Рено Галанд, ведущий художник по персонажам признал, что у Эхо, так же как и у Сигмы, есть проблема сочетания визуального дизайна и геймдизайна, и вызвана она тем, что команда разработчиков уже долго работает над персонажем.
Сначала Эхо планировали как героя поддержки, затем переквалифицровали в танка, а потом — в DPS. Более того, концепты Эхо изначально создавались для проекта Титан и лишь потом перекочевали в Овервотч. Скорее всего, из-за всех этих перестановок было сложно адаптировать удачный внешний вид героя под историю и мир игры.
Снэпфаер из Dota 2
Для того, чтобы игра выглядела целостно, в ней должен быть свой дизайн код — это общая визуальная концепция игры, определенные правила, которым подчиняются все ее аспекты. Если мы говорим о Доте, то, само собой, подобным правилам должны подчиняться все герои, а их там больше сотни!
Однако, сравнивая героев Доты, мы видим, что некоторые явно выбиваются из общей стилистики. Особенно вышедшие недавно. Взять, например, Снэпфаер.
Отсутствие цельного лора и видения мира игры приводит к подобным стилистическим несостыковкам. Беатрис с ее мультяшным веселым дракончиком смотрится довольно нелепо рядом с Пуджом или грозным Хаос Кнайтом .
Вероятно, разработчикам Valve стоило заменить хотя бы дизайн дракона. В игре уже есть ящеры: Джакиро или ульта Драгон-Кнайт. Опираясь на них, можно было бы внести изменения в концепт и создать что-то более подходящее по стилистике игры.
Главным в дизайне соревновательных игр вроде Dota 2 всегда будет удобство. Игроки должны четко понимать происходящее на экране, различать героев на карте и интуитивно ориентироваться на локации.
Гридлок из Rainbow Six Siege
Rainbow Six Siege – командный шутер, где игрокам предлагается сыграть за оперативников спецподразделений самых раз стран мира. Геймплей и дизайн-код игры максимально реалистичны, и это является ее отличительной особенностью.
В таких проектах очень важно не допустить конфликта между сюжетом, геймплеем и представлениями игроков о реальном мире. И что мы видим в случае Гридлок? Профессиональный спецназовец, посвятивший свою жизнь тренировкам, прошедший десятки операций и учений имеет следующее телосложение. У многих игроков это вызвало ряд вопросов.
C одной стороны, целевая аудитория просто не привыкла к таким персонажам. Если мы загуглим “спецназ”, то увидим, что это в основном люди средней атлетичной комплекции. Значит ли это, что спецназовцев вроде Гридлок, не может быть – нет. Просто её образ не является архитипичным для целевой аудитории.
В чем же проблема? Только ли в телосложении? Не совсем. Персонаж задумывался как тяжеловес, что и видно на концептах. Однако его брутальность улетучилась на этапе переноса концептов в 3D модели.
Как можно было бы исправить ситуацию? Если цель разработчиков – угодить игрокам, тогда стоило использовать более типичный образ. Если же задачей было показать, что внешность человека и профессиональные качества никак не связаны, что любой человек может заниматься чем угодно, тогда нужно вести эту мысль через отдельную историю, сделать акцент именно на этом. Возможно, добавить другие примеры, чтобы было понятно - такие персонажи - норма.
В каком-нибудь другом проекте такие несостыковки были бы незначительны, но Rainbow Six Siege четко позиционирует себя как реалистичную игру. И в этих условиях внешний вид персонажа конфликтует и с историей мира, и с геймплеем.
Валькирии в God of War
Для многих God of War – идеальная игра во всех отношениях. Но даже в ней можно найти пример неудачного дизайна персонажей. Речь идет о валькириях.
Сражения с ними динамичные, быстрые, с кучей эффектов. При этом валькирии проработаны до мельчайших деталей и на концептах выглядят потрясающе.
Но в игре при таком быстром геймплее у игрока просто нет шансов оценить труд художников. Часто весь персонаж сливается в кашу из кучи деталей, что отвлекает и только мешает.
Чтобы такого эффекта не возникало, в дизайне персонажей принято выявлять одно-два места концентрации внимания, на которые игрок по логике будет больше всего смотреть. Эти места как раз и прорабатываются. На остальных частях располагаются “зоны отдыха”, чтобы глаз за них не цеплялся и картинка смотрелась гармонично. Это ускоряет процесс создания персонажа и не путает игрока.
Пудж и ему подобные
Отдельной графой в плохом дизайне персонажей выступает копирование. Тут нельзя выделить какого-то одного персонажа, ведь их много, особенно в играх про зомби.
Почему-то многие разработчики считают, что круче тварей из Left for Dead им уже ничего не сделать, а поэтому образ такого здоровяка перетекает из одного проекта в другой.
Ну, или вспомните зомби-мясника из Warcraft и все его итерации в самых разных играх и артах. Для игроков подобные решения выглядят затаскано и скучно. Мало того, что от игры к игре противники не меняются, так они зачастую еще и геймплейно одинаковы.
Да, дизайн персонажей – штука комплексная, и порой недочеты в нем действительно портят впечатления от прохождения игр. Тем не менее, в индустрии гораздо больше положительных примеров, что не может не вдохновлять.
Автор Дима Шрамко специально для Smirnov School, онлайн-школы, где готовят концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации.
Связаться нами можно на сайте. Отзывы студентов лежат тут. Скажите, что пришли с DTF и мы с радостью предоставим вам приятную скидку.
Лол, то ли дело Батиста, очевидно же сразу кто перед нами...
У него тоже довольно неудачный дизайн, на самом деле. Он просто никакой.
Складывается ощущение, что его сделали на «отъебись», коммьюнити требовало новых героев поддержки, в итоге им видимо пришлось срочно его делать. Хотя абилки у него вполне оригинальные, жаль только, что он слабоват как мейн-саппорт
GaciiWatch?
Клуб хиллерского ремесла два блока вниз
Ну и как можно забыть по очевидного нового снайпера, который прям кричит о своей роли в игре!
Ну, у него оружие походе на шприцестрел у дока из ТимФортес2
Странные утверждения.
Валькирии топ. И наверное тот, кто писал статью не играл и не в курсе, что когда их побеждаешь, потом с ними происходит разговор, где их можно рассмотреть.
потом еще и на Совете Валькирий рассмотреть и про каждую поговорить с Мимиром
Комментарий удален модератором
Комментарий удален модератором
Комментарий удален модератором
Пузатый Шторм, Огр, Панго, Минер, да и обычные милые курьерчики нормально смотрятся в Доте и не нарушают атмосферы. Если бы они вышла в 2012, то да. А к сегодняшней доте подобные претензии нелепы.
Автор поста вообще играл в игру? Или из общих знаний об игре сделал какой-то вывод исходя из дизайна одного нового персонажа, который в обычной катке уж точно не нарушает никакой стилистики?
Нет, ну дракончик у нее действительно с типично-диснеевской анимацией и пропорциями, он немного странно смотрится на фоне остальных персонажей. Но игровому процессу это не мешает.
А можно, пожалуйста, несколько персонажей с удачным дизайном, сделанных экспертами из Smirnov School?
Мне интересно как бы сделали выходцы из Смирнова.
То, что написано в статье скорее антиреклама этой школы.
Ну Эхо на самом деле далеко не единственный персонаж с «неудачным дизайном» в Overwatch, взять ту же Бригитту, по внешнему виду которой и не скажешь, что она саппорт, или тот же Батист.
Эхо – это атакующий герой, наносящий тонну урона за короткое время, причем ультимативная способность позволяет Эхо копировать противников. Говорит ли нам об этом ее внешний вид?Придирки к Эхо максимально притянуты за уши, если бы разрабы не сказали, что изначально она была саппортом, Эхо бы даже не появилась в этом списке.
Кул стори, Боб, покажите мне хотя бы одного персонажа, по внешнему виду которого можно определить ульту?
Саппорт
:DDD
Да, я знаю, что у неё эта роль. Но, сука сколько понадобилось нерфов, чтобы её реально приблизить к поддержке.
Ну а сейчас она бесполезное перенерфленное говно.
Наверное поэтому в топ-500 так много бриггит-мейнеров?
Ты просто не умеешь ее готовить. Очень сильный герой.
Изначально её хотели сделать смесью танка и саппорта, что постоянно будет на передовой, но учитывая, что Overwatch — прежде все шутер, то идея на практике так себе, благо, её сейчас починили, ибо щит в 600хп реально был имбой
Дзенъятта только что заплакал.
Ну в отличии от Батиста и Бригитты у него маленький хитбокс
Лол нет, он у него как раз здоровенный.
Нет
Бригитта изначально имбовых люлей могла накидать, это потом ее починили до состояния саппорта. Но сам персонаж хотя бы запоминающийся и с характером, в отличие от Эхо.
Вот тебе еще 8 пунктов.
Это Бордерлендс??
Там написано
Как же Заря изменилась. Похоже любит по ночам к холодильнику ходить)
Я валькирий оценил, хз о чем ss говорят.
Комментарий удален модератором
Как раз вчера зашёл посмотреть, что там с радугой. Последний раз играл в 2017 году. Когда я открыл список персонажей, охренел. Давайте по честному, Гридлок это просто жирная бабища, а то начинаются "не является архитипичным" и т.д. Совсем люди стали бояться называть вещи своими именами.
в игровой индустрии есть понятия "клише" и "знакомого образа" в положительном смысле, начиная от цвета кнопок и заканчивая дизайнами некоторых персонажей. И вы вроде говорите об этом,но тут же противоречите себе.
Зомби. толстый,здоровяк (в техзадании) интерпретируется на основе насмотренности и креативности самого художника. В качестве примеров Dota - персонажи напрямую вырастают из варкрафтовских героев.
Если задача стоит - максимально казуальная стилистика понятная миллионам то креативность приводит к обратному эффекту и игроки просто не понимают в чем дело. Эти барьеры преодолеваются с большим трудом.
Многие художники злоупотребляют детализация даже в казуальных проектах. что приводит к не читаемости иконок и банальным ошибкам восприятия силуэта, как общей массы (контур, цвет, яркость, центр взгляда)
Эхо - это как продукция эппл из мира омников.
Или как Ева из Валли. Скорее даже вот это. Похожа Ева на саппорта?(не по внешнему виду а по мульту - она там и из рук стреляла, и ещё какоето оружие у неё было)
this
Валв уже давно решили слегка сменить стилистику для своей мобы. Они уже который год выпускают героев по типу бабули на драконе. Поэтому дело не в ней, а в целом в изменении вектора
Комментарий недоступен
Буквально 10 минут назад хотел к вам пойти учиться, но передумал.
У Эхо есть голагро-ебало, вот и есть дизайн с намёком.
В Доте? Эт там где давным-давно есть милые уси-пуси курьеры и т.д.
Сидж... Вообще не вижу проблемы, Сидж давно уже сюр с фито-няшами и им подобным.
А боге Войны... Вот уж пример. Лучше бы повторяющегося(с изменением цвета) босса всунули.
И Пудж БлЯтЬ это не жиробас в Лефте, автор, вообще играл в эти игры?
В радуге в целом много странных дизайнов и решений, кроме жридлок.
Тот же Моззи выглядит как "байкер-бывший спецназовец" из-за мото-шлема.
Амару/Кали/Вамай вообще не спецназовцы, они вообще из чвк.
Иана тоже ни разу не спецназовец, она космонавт как-бы по лору.
Орикс тоже странный по лору(просто пришел к каиду и говорит "ээ, слюшай возьми к себе, йопта")
Вообщем, все не однозначно з дизайном в радуге
как раз из-за ее дизайна она и будет выделятся и лучше читаться в сравнении с остальными героями, разве нет?
Чтобы такого эффекта не возникало, в дизайне персонажей принято выявлять одно-два места концентрации внимания, на которые игрок по логике будет больше всего смотреть. Эти места как раз и прорабатываются. На остальных частях располагаются “зоны отдыха”, чтобы глаз за них не цеплялся и картинка смотрелась гармонично. Это ускоряет процесс создания персонажа и не путает игрока.мне кажется автор не играл в GoW, во время сражения лично у меня нет фокуса на каких-то "деталях" врага(той же валькирии), есть только цельная моделька которая пытается тебя убить, и тебе уж точно не до разглядывания красот
Но ведь у них уже есть прям явный акцент на маске и на крыльях =\
Даже в ролике у меня весь фокус был на этих двух элементах
Упрощать точки фокуса имеет смысл только с геймплейной точки зрения - чтобы они лучше телеграфировали, какую атаку сейчас проводит враг (с этим в GoW все ок) и чтобы игроку было понятно, куда бить. Но в GoWе слабых точек у валькирий нет. Так в чем смысл?