Специфика локализации игры для зарубежных рынков

На какие языки стоит перевести игру? Как правильно выбрать компанию-локализатора? Какие нюансы следует учесть при локализации игры для нового рынка? Ответы на эти и другие вопросы дала аккаунт-менеджер игровой локализации Logrus IT Валентина Чернова.

Специфика локализации игры для зарубежных рынков

Какие языки локализации на сегодняшний день пользуются большей популярностью у зарубежных разработчиков?

Набор языков локализации варьируется в зависимости от бюджета — для ААА-проектов это может быть список из 20 языков, для инди, А или АА — список до 10 языков.

На данный момент выделяются следующие основные и популярные языки:

  • EFIGS: английский, французский, итальянский, немецкий, испанский (Европа и Латинская Америка),
  • русский,
  • CCJK (китайский упрощенный, китайский традиционный, японский, корейский),
  • португальский (Бразилия).

Популярность также набирает и польский — этот язык сейчас нередко можно встретить и в списке топ-10 основных языков локализации. Чтобы получить максимальный охват игроков, к этому списку обычно добавляются скандинавские языки (шведский, норвежский, датский), финский, чешский, венгерский, арабский, вьетнамский, тайский, индонезийский. Встречаются случаи (особенно среди разработчиков и издателей мобильных игр), когда есть локализация на 40 языков (включая в список выше, например, языки стран СНГ).

Влияет ли расположение разработчика на выбор языков локализации?

Расположение разработчиков не особенно влияет на выбор языков локализации. Более того, в списке языков локализации не всегда есть родной язык разработчиков.

Приведу примеры:

  • Ubisoft — это французская команда, французский же — один из основных языков локализации, и игры на него, естественно, локализованы.
  • Remedy Entertainment — это известная финская команда, но в списке языков ни у одного из их проектов финского нет.

Опираясь на опыт, вышеприведенный список основных языков локализации используется во всем мире. Здесь, скорее, следует обращать внимание на жанр игры и платформу. Крупными издателями и не только проводится анализ данных того, какие игры больше покупают в той или иной стране, какого жанра, и на какой платформе. На основе этого анализа делается выбор языков локализации.

Какая локализация наиболее востребована в зависимости от жанра игры?

При ответе на предыдущий вопрос чуть забежали вперед. Все зависит от спроса в той или иной стране. Сейчас наибольшей популярностью пользуются мобильные и онлайн-игры (в России в том числе). Количество языков локализации таких игр — от 10, и среди них есть русский.

Здесь также стоит упомянуть и ААА-проекты, которые ждет весь мир. Жанровая составляющая, конечно, разнообразная. Это могут быть и RPG, и экшн, и шутеры. Разработчики стараются охватить максимальное количество игроков через локализацию, но, как правило, среднее арифметическое количества языков локализации — 9–10.

Каждая ли игра требует локализации?

Локализация влияет в том числе и на то, как игра будет продаваться, и как увеличится число игроков. Если позволяет бюджет, то разработчики обязательно стараются локализовать игру хотя бы на несколько языков, а далее, в зависимости от успеха игры и числа ее продаж, могут добавить еще языки.

У разработчиков всегда есть начальное понимание того, в какой стране их продукт будет иметь наибольший успех. Чтобы привлечь больше игроков, во многих случаях закладывается бюджет на локализацию на языки тех или иных стран.

На какие аспекты должен обратить внимание разработчик при выборе локализатора?

Мы бы выделили три аспекта:

  • «Возраст компании» — чем дольше компания на рынке, тем выше ее репутация и больше опыт локализации игр разных жанров;
  • В локализационной компании обязательно должен быть отдел производства, в котором есть проектные менеджеры именно по локализации игр;
  • Возможность мультиязычной локализации. Если локализатор готов взяться за несколько языков сразу, это, как правило, даст дополнительную скидку и снимет часть менеджерской нагрузки с компании-заказчика.

Как разработчику подготовить игру к локализации и на каком этапе разработки по вашему опыту лучше всего обратиться к локализатору?

Всегда должен быть локкит — это файлы с игровыми текстами, которые предстоит оценивать и впоследствии переводить. Желательно, файлы нужно сначала подготовить: чтобы тэги и переменные были на месте, строки, где будет ограничение по символам, как-то выделены или отмечены, и также желательно, чтобы у строк были колонки с ID или ключами. Это даст дополнительный контекст при переводе.

Разработчики должны иметь хотя бы список языков, на которые они планируют локализовать игру. Локализаторы всегда с опорой на опыт могут посоветовать, на какие языки лучше переводить, но решение всегда будет за разработчиком.

Также разработчики обычно готовят референсы к игре — это описание лора, персонажей игры, способностей и пр., — это в разы облегчает работу переводчиков.

Обычно о локализации думают в самую последнюю очередь. Одним разработчикам локализация нужна после soft launch/OBT. Именно этот этап демонстрирует то, где игра лучше всего «выстрелит». После него разработчики обычно определяются со списком языков локализации. Другим же локализация может быть нужна ближе к релизу (т. е. на самом последнем этапе). В зависимости от объема работ, переговоры с локализаторами ведутся минимум за 2–3 месяца до релиза.

Есть ли какие-то нюансы, на которые разработчикам стоит обратить особое внимание, при локализации игры на русский язык?

Длина. Русские фразы в среднем длиннее английских. Это важно и для озвучки (особенно с ограничениями по времени), и для интерфейса (особенно в мобильных играх, где места на экране не так много). Стоит по возможности предусмотреть возможность изменения размера элементов интерфейса (расширение соответствующих областей, масштабирование шрифтов, добавление прокрутки).

Насколько важна локализация нетекстовых элементов? Например, символики в игре, расы персонажей, одежды, локаций, историй? Помогаете ли вы в этом вопросе разработчикам?

Тут, скорее, следует упомянуть культурную адаптацию (культурализацию нетекстовых элементов). Существует огромное количество примеров, связанных с адаптацией. Иногда она объясняется требованиями буквы закона той или иной страны.

Например, в Китае и Японии запрещена демонстрация крови, отрезания конечностей, а также насилия и убийств. Вместо крови в японских версиях игр будет либо зеленая жижа, либо черно-белый экран.

В Германии действует запрет на упоминание нацизма, а также на демонстрацию образа Гитлера и свастики, поэтому для игры «Wolfenstein: New Order» пришлось перерисовать свастику и «сбрить» усы Гитлеру.

Крупные разработчики обычно занимаются этим самостоятельно, когда готовятся к релизу версий в той или иной стране, в которой действуют какие-либо запреты.

Как проводится проверка качества локализации в Logrus IT Games?

Оценка качества у нас обычно проводится в 3 этапа:

  • техническое LQA тулой AssurIT (собственная разработка Logrus IT) — тула способна отловить ошибки в интернационализации (двойные пробелы, ошибки в кавычках, формат дат и пр.). Технический этап существенно облегчает работу тестировщиков локализации;
  • LQA по тексту экспертом-лингвистом по метрикам, которые мы разработали;
  • локализационное QA в билде лингвистом-тестировщиком с использованием баг-трекера. На все языки требования к тестировщикам одинаковые. Например, в московском офисе Logrus IT есть отдел локализационного тестирования. Это опытные тестировщики с лингвистическим образованием, которые проходят строгий отбор в несколько этапов: проверку на знание русского языка, анкетирование, выполняют задания на локализационное тестирование. Именно вдумчивый, комплексный подход к подбору персонала влияет на качество выполнения локализационного тестирования.

Как правило, для достижения высоких результатов мы рекомендуем проводить все 3 этапа, поскольку будет проведена работа с текстом технически и физически, в билде. Иногда же хватает и двух первых этапов — все зависит от качества перевода текстов.

Играете ли вы в игры перед их локализацией?

Если говорить о работе, то перед тем, как приступить к локализации, переводчики знакомятся с игрой — с героями, сеттингом и т. д.

Сама игра при этом зачастую находится на стадии разработки, рабочей версии еще просто не существует. Тестировщики же проходят игру полностью, но не для того, чтобы поиграть, а чтобы обнаружить все баги локализации. Чтобы прохождение не занимало много времени, обычно используются присланные разработчиками роудмэпы и чит-коды. А так, у нас много геймеров — любим играть в нерабочее время:)

Насущный вопрос, сколько по времени занимает локализация игры на русский язык, сколько может стоить и из чего складывается итоговая стоимость?

Зависит исключительно от объема текстов. Над локализацией большой игры, например (свыше 500 тыс. слов) можно работать несколько месяцев. Необходимо закладывать время на Q&A с разработчиками. Иногда, например, нужно согласовать название предмета, героя, название игры, и т. д. Если говорить об озвучении, то с разработчиком идет согласование списка актеров озвучки, предоставление сэмплов и пр. Мы можем лишь посоветовать, а решение, опять же, остается за разработчиками.

Если говорить о стоимости локализации, то, например, в пословную ставку входят перевод, редактура, корректура и техническое QA переводов. Если разработчики хотят сделать локализационное тестирование, то оно оценивается по часам — от разработчика требуется примерное количество часов прохождения игры, роудмэпы и читы, чтобы тестировщики сосредоточились именно на проверке качества переводов в билде, а не на прохождении.

Источник: Logrus IT Game Localization

2121 показ
852852 открытия
11 репост
8 комментариев

А если я инди разработчик? Как мне быть в этой ситуации? Я не могу себе позволить полный набор языков для локализации, дайте мне минимум,кот. необходим .

Ответить

МинимумАнглийский

Ответить

Всё зависит от самой игры, её жанра, стилистики и других особенностей. Для каждого конкретного случая рекомендации индивидуальны.

Ответить

Английский - дальше, если соберется коммьюнити у игры, они сами тебе помогут с переводом на родные языки.

Ответить

https://store.steampowered.com/hwsurvey/
English - 37.22%
Chinese - 23.79% + 1.18%
Russian - 9.66%
Spanish - 5.74% + 0.32%
Portuguese - 3.93% + 0.48%
German - 3.04%
French - 2.46%
Japanese - 2.45%
Статистика стима на август 2022

Ответить

А есть какая-то средняя оценка текстового перевода без озвучки на один язык?

Например, объем на 10,000 слов - хххх долларов от и до, объем на 300,000 слов - ууууу долларов от и до в среднем.

Чтобы хотя бы примерную оценку получить для людей, кто с этим не сталкивался.


А второй вопрос, в случае привлечения комьюнити, как проверять результат на незнакомом языке?

Ответить