{"id":3969,"url":"\/distributions\/3969\/click?bit=1&hash=48c68cd06f36b39a25459ccf1eb45b64c2d731fecbb5a11dd3f0aa328b271ec3","title":"\u041c\u0435\u0447\u0442\u0430\u043b\u0438 \u043f\u043e\u043f\u0440\u043e\u0431\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0441\u0435\u0431\u044f \u0432 UX-\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d\u0435? \u0412\u043e\u0442 \u0432\u0430\u0448 \u0448\u0430\u043d\u0441","buttonText":"\u041f\u043e\u043f\u0440\u043e\u0431\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"ec569b6e-3358-530c-a9e2-771b323df475","isPaidAndBannersEnabled":false}

Стрекоза-отвёртка, но никаких роботов: беседа с автором TOHU Статьи редакции

О пути в геймдев, уникальном мире игры и создании визуального стиля.

TOHU — это Point & Click головоломка с уникальным визуальным стилем, в котором переплетаются элементы механики и биологии, и интригующим миром, в котором персонажи живут не на планетах, а на гигантских рыбах, плывущих в пространстве.

Геймплей TOHU отличается тем, что игрок может в любую секунду переключаться между героями. И для решения задач зачастую нужно грамотно комбинировать способности персонажей.

Мы поговорили с Димой Венглинским, CEO Fireart Studio, об этапах создания арта, геймплее, сюжете и истории того, как студия вошла в индустрию геймдева. Сейчас релиз игры запланирован на август этого года.

Расскажите немного о команде разработки: как познакомились, был ли у вас раньше опыт в геймдеве?

Всё началось с того что в моём основном бизнесе (Fireart Studio — топовая дизайн-студия в Европе) в графическом отделе часто возникали дыры в загрузе для иллюстраторов. То клиенты подолгу отвечают, то ещё что. Это никогда не было проблемой — мы всегда заполняли пробелы внутренними тасками, рисовкой маркетинговых материалов, и прочей дребеденью.

Но в какой-то момент наш главный талантливый иллюстратор Ден Гартман приуныл — было видно, что ему уже недостаточно вызовов. Я человек не очень умный, быстрый на подъём, если дело касается диверсификации бизнеса, поэтому подумал: «Ведь у нас есть иллюстраторы и аниматоры, а значит, мы можем нанять в подряд ещё геймдизайнера и между проектами сделать простую игру за пару месяцев».

Из индустрии я знал только Гейба, он меня при этом, конечно, не знал. Потом вспомнил, что у меня на Facebook среди друзей есть Сергей Бабаев. Пишу ему: «Так и так, иногда есть простаивающие аниматоры и иллюстраторы в компании, хотим между проектами сделать простецкую, как угол дома, игру. Как думаешь, во сколько это может влететь?».

Он тогда сказал, что 100-200 тысяч (долларов — DTF) надо бы заложить. «Ну что за нелепость!», — подумал я. «Он просто не понимает, насколько мы тут крутые, умные и классные. Нам 7-8 тысяч с головой хватит».

Спустя полтора года и 100 тысяч долларов мы таки выпустили Spirit Roots. Геймдев — это весело, всем советую. Век воли не видать.

Во время разработки Spirit Roots, которая, кстати, получила фичеринг в США и Великобритании как Game of the Day и стала любимой игрой Тима Кука (но это не точно), мы наняли и релокейтнули к нам в Варшаву разработчика Влада Багинского и иллюстратора Диму Казака.

Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать
*Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации

В итоге у нас сформировалась такая core команда:

  • Я, Дима Венглинский — ничего не умею, занимаюсь несколькими бизнесами;
  • Ден Гартман — иллюстратор, концепт-артист, геймдизайнер, когда приходится, аниматор, если очень надо;
  • Дима Казак — иллюстратор, концепт-артист, геймдизайнер, когда приходится, аниматор, если очень надо;
  • Аслан Альмухамбетов — крутой, как сваренные вкрутую яйца, аниматор (только ему не говорите). Сейчас ещё и гайдит других аниматоров на текущем проекте — Олю Теслюк, Сашу Ионова, Сашу Зимина (они работают распределённо из Чехии, Польши, и России);
  • Влад Багинский — крутой молчаливый разработчик. Терпит всех нас, но не всегда. Руководит ещё двумя разработчиками на текущем проекте.

Помимо этого в рамках подряда нам помогает команда Volkov Studio на звуках, и легендарный композитор Кристофер Ларкин, работавший над Hollow Knight.

Вот так всё началось с сайд-проекта, в котором участвовали люди из студии, а сейчас это 12 человек, которые уже почти два года работают фултайм над проектом TOHU.

У TOHU весьма оригинальный визуальный стиль. Что вы используете в качестве референсов?

Одного конкретного референса для визуального стиля не существует —иллюстраторы вдохновлялись разными стилистиками и работами. В частности, мы соединили приёмы из диджитал-графики с приёмами из классической графики, например, с линогравюрными штрихами.

Наш визуальный стиль во многом формирует концепт мира и всего, что в нём находится. Мы пришли к сеттингу «механобиопанка» — понятия не имею, существует ли что-то такое, но мы это так называем. Мы скрещиваем предметы из реального мира, в основном простые бытовые предметы вроде ножниц или отвёртки, с существами из нашего мира. Таким образом получаются Мухокоптер, Стрековёртка и прочие.

Как менялось творческое видение визуального стиля по ходу разработки?

Сильно. Сначала мы нарисовали всё с перспективой, но быстро просекли, что, если будем её использовать, то столкнёмся с кучей сложностей на этапе анимации: тогда персонажи должны были бы двигаться в перспективе, а это усложнение и проблема. А поскольку план был в том, чтобы закончить игру за полгода (к началу 2019-го), то мы отбросили эту идею и сделали новый стиль, в котором перспективы нет вообще.

Вариант с перспективой, от которого разработчики отказались

Экраны в игре выглядят по-хорошему безумно и странно. Через какие этапы проходит локация в процессе создания, как рождается концепция того или иного места?

Этапы примерно такие.

Текстовый набросок геймдизайна локации — часть документа примерно из ста страниц, который переписывался примерно охрениллион раз.

Майндмап локации — тут мы тестируем логику и собираем всё в кучу. Также зоркий глаз может увидеть, что там есть суперчерновой набросок того, что где расположено.

Черновые скетчи локации — тут мы утверждаем расположение объектов. Но в основном этот этап нужен, чтобы нарезать ассетов для разработки прототипа — тогда разработчик уже может работать над логикой, структурой и прочим, пока иллюстраторы заняты своим делом.

Также мы распечатывали черновые скетчи, чтобы пройти их на бумаге — мы замеряли, сколько времени на что уходит, где стоят персонажи, выполняя то или иное действие, и многое другое.

Чистовые скетчи локации — тут мы проверяем, не пересекаются ли кликабельные предметы с точками, где стоят персонажи, а также определяем эти самые точки и путь, по которому они смогут ходить.

Аутлайн.

Чистовая иллюстрация.

Цветокор, добавление всяких мелочей и приколюх.

Ещё один цветокор — хотел бы я сказать, что это последнее состояние иллюстрации, но, к сожалению, потом начинаются многочисленные итерации, тесты, новые итерации. В общем, много мелких изменений.

После всего этого нарезаются объекты для анимаций. Мы составляем вот такую карту анимаций, и по ней для каждого объекта делается нарезка в отдельную папку. Иллюстраторы этот этап ненавидят всеми фибрами души.

Потом аниматоры начинают двигать это всё дело — для каждого объекта есть отдельный список анимаций и отдельная карточка в Trello.

И, наконец, в финале всё собирается в Unity в локацию с логикой и прочим. Спустя миллиард правок, которые включают в себя то, что нам не нравится, нелогичности, баги и слишком сложные места, локация готова. Точнее, мы всё равно к ней ещё вернёмся раз 15, когда будем делать сейвы, впиливать музыку и звуки, найдём ещё баги и то, что можно улучшить. Но в целом это уже можно назвать готовой локацией.

Локации и персонажи в TOHU выглядят разнообразно, но, в то же время, не возникает «стилистической мешанины». Есть ли у вас какие-то гайдлайны, которым вы следуете, чтобы сохранить единообразие?

Да, иллюстраторы постоянно синхронизировались, чтобы совпадала цветовая гамма, стиль персонажей и так далее. Например, у нас есть стоп-слова для мира — у нас нет и не должно быть роботов и электроники. Механика, связанная с биологией, — да, роботы и электроника — суровое нет. Ну и играет роль то, что у всех нас есть одно более-менее общее видение мира игры: то, как он устроен, что в нём хорошо, а что плохо, что подходит, а что нет.

Почему вы решили делать point and click, а не ещё один двумерный платформер? Просто из-за любви к жанру или есть какие-то другие причины?

В основном, наверное, из-за любви к жанру, да. Но ещё мы поняли, что делать платформер нам не по зубам, потому что среди нас нет хороших геймдизайнеров и дизайнеров уровней. Наш платформер получился откровенно плохим: управление деревянное, дизайн уровней скучный и однообразный, сложность скачет между «я тут ногой поиграю» и «да не горит у меня». И мы решили переключиться.

P&C показался нам подходящим жанром для наших квалификаций. Во-первых, мы лучше понимали этот жанр. Во-вторых, тут больше нагруза на визуал и анимации.

Можете назвать три основных принципа, которыми вы руководствуетесь, при создании окружения?

Сложно сказать. Во-первых, потому что над окружением в основном корпеют художники, а не я. Во-вторых, мне кажется у нас вообще нет таких принципов. Мы просто стараемся выкладываться на все 120% буквально во всём.

Если рисовать, то пройти много итераций, пока не будет идеально. Если анимировать, то так, чтобы игроки улыбались каждые пять минут. Если история, то такая, чтобы душу вырывала (спойлерить не буду). Если разработка, то мы своим вниманием к мелочам доведём самого спокойного в мире разработчика до нервного срыва. Если музыка, то я писал Рамину Джавади (не ответил) и Кристоферу Ларкину.

Загадки в TOHU напоминают задачки из Machinarium. Какими играми вы вдохновлялись при создании головоломок? Как вообще происходит процесс их создания?

Нам нравится творчество Amanita Design, мы большие любители их игр. Во всяком случае, были ими до Chuchel. У нас и пасхалка есть на первой локации, связанная с этой студией, — маленькие красные грибочки. Что касается загадок, то наши основные референсы — это Machinarium, Samorost, Botanicula, Neverhood и Bulb Boy.

На удивление, с загадками вышло проще всего. Геймдизайнера на ставке у нас нет, но изначально я нанял на 3-4 месяца фултайма внешнего геймдизайнера Сергея Тягунова, чтобы он нам придумал историю и загадки. Мы тесно работали с ним эти месяцы, постоянно созванивались, обсуждали наработки, откидывали многие идеи.

Он сделал тогда больше половины работы, заложил основу для всего. Но потом за два года мы очень много всего переделали, например, история претерпела колоссальные изменения. Загадки минорно, но тоже менялись. В основном, потому что после реализации было видно, что что-то слишком сложно или слишком просто, или слишком тупо и однообразно. Или это новая механика, которую мы просмотрели, а плодить их не хочется.

Расскажите о лоре игры. Как вы его создавали, и какие идеи заложили в основу?

Лор игры — это на самом деле тема для отдельной статьи, но простой игрок вряд ли просечёт всю подноготную, скорее всего, только поверхность истории. Это, знаете, как играть в Hollow Knight — вроде метроидвания, файтинг, диалоги иногда суперстранные. Но если зайти в соответствующие треды Reddit, то там большой и интересный лор оказывается, многое скрыто.

Основная идея у нас — это доброта и забота. В нашей игре ноль насилия.

В демоверсии есть два героя, между которыми можно переключаться в любой момент. Расскажите немного о них. В чём их особенности с точки зрения геймплея, и какая у них предыстория?

С точки зрения геймплея всё довольно просто: Кубоголовый — большой и сильный, он поднимает и двигает тяжёлые предметы. Девочка — маленькая и ловкая, она может забираться на возвышенности, и пролазить в места, где Кубоголовый не пролезет.

И, да, девочку зовут «Девочка» 

Про предысторию не скажу, потому что это часть лора, который раскрывается по ходу прохождения игры. Не хочу спойлерить.

Как вы считаете, что важнее всего в квестах, и что делает их по-настоящему интересными?

На мой взгляд, это тонкая грань между сложным и лёгким. Всё должно быть достаточно сложным, чтобы ты не скучал и не «просто прокликивал экран», но и достаточно лёгким, чтобы ты не горел и не чувствовал себя тупым. Кажется, что это просто реализовать, но это очень сложно. Мне только остаётся надеяться, что у нас получилось не отходить от этого баланса на протяжении всей игры.

Какие принципы геймдизайна лежат в основе игры? Вы следуете заветам классических квестов или стараетесь привнести что-то новое?

Мы стараемся избегать неочевидных моментов, до которых очень тяжело или невозможно додуматься. Для нас всегда таким антипримером была Deponia. Игра хорошая из-за графики и большого количества юмора, но с точки зрения геймплея в неё невозможно играть головой — ты должен просто всё прокликивать всеми возможными предметами, потому что очень часто невозможно логически дойти до каких-то соединений.

Ты применяешь отвёртку на корове, и получаешь кактус. Дойти умом до того, что отвертку надо было применить на корове никак нельзя, нет логической связи, и вот именно этого мы стараемся максимально избегать. Всегда пытаемся держать в голове, что игроки не знают, как решать ту или иную задачу, и они должны иметь возможность дойти до решения без прокликивания всего. И без гугления.

Конечно, на случай, если игрок застрянет, у нас предусмотрены подсказки, но они спрятаны за мини-игрой, чтобы не искушать лишний раз.

Игра выйдет за пределами Steam и ПК?

Да, мы точно будем на iOS, Android, Switch, PS4, Xbox One. Ещё несколько горячих платформ, скорее всего, но я не могу об этом пока говорить.

0
22 комментария
Написать комментарий...
Артем Мертвоплясов

Только вчера добавлял скриншоты вашей игры в pinterest - как пример отличной графики и дизайна) спасибо 

Ответить
Развернуть ветку
Holly Draco

Фамилия у тебя крутая))

Ответить
Развернуть ветку
Артем Мертвоплясов

Это прижившийся псевдоним.  

Ответить
Развернуть ветку
Holly Draco

Крипово же... На дтф (с телефона) - имя автора поста сокращает и получается Артем Мертв... 😟

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Антон Петров

Выглядит потрясно

Ответить
Развернуть ветку
Александр Прокопов

Спасибо за статью, оч понравился пайплайн дизайна уровней, выглядит супер наглядно и "живо".

Так же почерпнул для себя игру Bulb Boy, надо заценить.
Удачи с полировкой!

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Верещагин

Всегда пожалуйста! DTF — ваш путеводитель в мир финансов.

Ответить
Развернуть ветку
Телевизионный Мика

Дженерик визуал так-то

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Телевизионный Мика

Но я хотел быть таким как все. Дженерик вроде распространенное слово по отношению к не уникальному. Потому что арт в общем-то нифига не уникальный, уже куча игр с таким стилем выходила.

Ответить
Развернуть ветку
Артём Кузин

Ага, а игра от этого хуже стала?

Ответить
Развернуть ветку
Телевизионный Мика

А я и не писал что игра плохая. Я писал что утверждение об уникальности визуала ложь.

Ответить
Развернуть ветку
Darkusoid

Хз, я это слово регулярно вижу везде. Да и сам частенько использую, только опираюсь на программерский опыт. При чем тут не такие как все? meh

Ответить
Развернуть ветку
Dima Venglinski

Взяли Best Visual Art 3 минуты назад на DevGAMM. Наверное номинантов перепутали.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Телевизионный Мика

Уникальным для тех кто играл только в йоба-игры

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
ToonToon

Если будет как Machinarium, то стоит взять

Ответить
Развернуть ветку
tynrare

Подход к созданию уровней, конечно, невероятно громоздкий. Все эти проверки уровней на бумаге, жесть. За упорство респект, конечно. Но, дети, не берите пример с дядь, которые все задачи решают вручную, это стоит слишком много времени и нервов

Ответить
Развернуть ветку
Dima Venglinski

Вообще-то, это как раз был самый быстрый и эффективный способ :) 

Ответить
Развернуть ветку
tynrare

Если у вас есть шаги, которые кто-то считает рутиной - значит где-то можно добавить автоматизацию. Если у вас кто-то устает от рутины - значит вам очень не хватает автоматизации.

Ответить
Развернуть ветку
Dima Venglinski

Тесты на увлекательность геймплея автоматизировать нельзя. 

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 22 комментария
null