Письмо Инвестору

Здравствуйте. Меня зовут Артём, я возглавляю компанию Dozen Minds, которая занимается разработкой игр. Мне пришла идея написать статью о своем опыте разработки в форме «письма инвестору». По итогу решение инвестора может принять любой читатель в комментариях!

Письмо Инвестору

Дорогой Инвестор,

В последнее время наши отношения довольно натянуты, и этому есть вполне здравое объяснение. У нас было два шанса, чтобы реализоваться в индустрии мобильных игр. Этими шансами мы так и не смогли воспользоваться (затраты не окупились). Наша команда из пяти человек никогда до этого не работала в сфере игр. В первый раз можно было сослаться на неопытность: за полгода мы создали платную игру Cryptocracy, с которой участвовали на конференции Games First Helsinki от Supercell. Это игра на пазловой механике match-3 о власти и управлении деньгами и городами. При создании этой игры мы вдохновлялись классической match-3 игрой Triple Town, но мы сделали её более логической и стратегической.

В этом месте мы очень сильно прокололись, ведь глупо было надеяться, что аудитории мобильных игр интересны сложные по логической структуре игры. Основная идея игры — помочь бывшему магнату вернуть его могущество, возводя новые города. Чтобы это сделать, необходимо освоить ресурсы, выполняя пазловые задания. В геймплее присутствует две цепи персонажей: одни помогают зарабатывать деньги, вторые помогают строить здания. Также можно использовать трик-карты, которые помогают пройти задания. После этого у игрока появляется законченный город, который начинает производить доход, а он, а в свою очередь, тратится на освоение ресурсов и трик-карты.

Рекламные кампании прошли, ретеншена нет. Слишком сложно. Проект свернули в надежде, что во второй раз мы сможем продвинуться среди f2p-игр. Из первого проекта был взят самый простой элемент механики, так как мы отталкивались от соображений: чем проект проще и красочнее, тем лучше он подойдет аудитории App Store и Google Play. Получился симпатичный тайм-киллер Mad Villains — пазл на механике Reversi, с бомбами, взрывами, выбором персонажей и мультиплеером.

Письмо Инвестору

На этот проект у нас были большие ставки, до релиза отзывы были отличные. Пустили рекламные кампании, стоимость установки никакими путями не выходит сделать ниже полутора долларов. Ретеншен седьмого дня — 5%, in-app покупок практически нет.

Разобрав аналитику спустя месяц работы рекламной кампании, стало видно, что даже при настолько простой (как мы считали) механике игры, люди отваливаются в самом старте. Видимо, предпочтения мобильного рынка дошли до такого абсурда, что если в игре нужно хоть немного использовать свой мозг, эта игра моментально летит в корзину. Стоимость привлечения игрока несоразмерно выше, нежели его профит.

В наше время стало нелогично модно входить в рынок App Store и Google Play, поэтому большое количество команд, схожих с нашей, глядя на невероятный успех определенного количества игр, отметая все доводы против этого рынка, стремятся свернуть горы. Промахнувшись во второй раз, мы свернули себе шею.

Несмотря на эти неудачные попытки, мы решили сменить свой вектор деятельности и посмотреть правде в глаза. Раз у нас выходят сложные по механике проекты, почему мы до этого не пытались предоставить свой подход аудитории, которая поддерживает игры, где необходима умственная деятельность — аудитории компьютерных игр, аудитории Steam?

Поэтому, уважаемый инвестор, мы просим предоставить нам ещё один, последний шанс, чтобы доказать, что в мире найдётся много поклонников качественных логических игр. Мы уже проработали концепцию новой ПК-игры, которая также может быть портирована на консоли. Это будет пиксельный топ-даун шутер, комбинирующий в себе стелс-экшн и молниеносный 1-bullet-to-kill, с большим количеством рукопашного боя, стилизованного под реальную жизнь. Из отличительных особенностей: тихие убийства, неожиданные повороты сюжета, продуманные враги, жестокие боссы. Можно использовать окружающие предметы для убийства и отвлечения врагов. В игре мы помогаем главному герою выполнять различные задачи, выпытывать информацию из врагов, наши решения влияют на сюжетную линию.

Письмо Инвестору

Ход создания этой игры мы будем освещать в своих социальных аккаунтах:

Просим дать нам возможность реализовать этот проект, так как у нас есть необходимый опыт и возможности для этого."

На месте инвестора, как поступили бы вы?
Отправить мыть полы
Дать денег
1818
53 комментария

почему мы до этого не пытались предоставить свой подход аудитории, которая поддерживает игры, где необходима умственная деятельность

пиксельный топ-даун шутер, комбинирующий в себе стелс-экшн и молниеносный 1-bullet-to-kill экшн, с большим количеством рукопашного боя, стилизованного под реальную жизнь

Хм...

17

И ещё одна вещь:
Видимо предпочтения мобильного рынка дошли до такого абсурда, что если в игре нужно хоть немного использовать свой мозг, эта игра моментально летит в корзину.

Это не так. Мобильный рынок наоборот в сторону хардкора идет постепенно (успех WarRobots, игры Supercell, МОБЫ и тд). Проблема именно в том, что вы с хардкорной игрой (в логическом плане) на казуалов выходили. Казуалы играют не для того чтобы напрягаться и испытывать себя. Они играют, чтобы убить время (пока едут в метро, например), расслабиться (во время работы, например).

11

Мне кажется, инвестироваться в это — большая ошибка.

1) Копирование. Вы копируете чужие игры, а не 'вдохновляетесь'. Террария вдохновилась Манкрафтом и вышло неплохо, ведь она ни разу не клон. Дальше появилось около 20-и клонов Террарии всего за пару лет, ни один из них у меня в области груди не прижился. Ещё пример: Forager вдохновилась Террарией и сейчас подаёт крупные надежды.

2) Время. Сильно сомневаюсь, что всего за пол года вы создадите хорошую игру, даже в пять человек. Уж тем более тщетно ожидать её окупаемость. К тому же, беготня от жанра к жанру ничем хорошим не закончится. Если человек плохо поёт, это не значит, что хорошо станцует. Лучше работать над одним аспектом и постепенно тот повышать.

3) Вы используете странного рода рисовку. Слишком серьёзно, чересчур карикатурно и реалистично в то же время. Мультяшность, няшность, миловидность, анимешность, всякие котейки, животные, яркие радужные цвета — к такому народ куда охотнее тянется. Слишком много лет игровая индустрия стремилась к мега-реализму, сейчас им все пресытились и не хотят видеть обыденность ещё и в играх. При виде очередного реалистичного шутера, игры про войну или стандартного человеческого лица уже на превью — я сразу же скипаю проект.

4) Мобильный рынок зафлужен одинаковыми играми, но ваша не выглядит оригинальной, вот, прям, ничем. Постоянные 'подождите 2 часа до перезарядки умения', система ограниченной энергии, покупаемые сундуки — всё это уже в печёнках сидит и за последние года 3 откровенно задолбало.

5) Лезть на ПК без чего-то нереально уникального крайне опасно. Сейчас вы явно пытаетесь 'слизать' Hotline Miami, вышедшую ещё 6 лет назад. Само собой, количество вашего контента будет уступать оригиналу. Тогда какого результата вы ожидаете? Клонов у этого проекта и так много, да и сам он поднял такую популярность чисто из-за своей оригинальности НА ТО время. Да и за последний год было слишком много разочарований в плане обещанного стэлса (тот же Hello Neighbour).

Хотите продолжать копировать? Да без проблем, тогда возьмите за основу нечто ни разу не скопированное. Несколько примеров: NetStorm, The Tone Rebellion, RoketZ (от Bluemoon), Демиурги 2, Jets'n'Guns, Subnautica (банально переведите перспективу в 2D) и мою любимую, ждите, ждииииите, Viva Pinata! Добавьте что-то оригинальное, пусть даже не своё (систему квестов Din's Curse, древо прокачки Path of Exile или ветвистость сюжета Stanley Parable). Сейчас модно пихать в игрушки элементы песочницы, лутбоксы со случайным дропом (но не задонат) и сюжетную интригу с неопределённостями, чтобы сообщество ломало голову над кусочками истории, пытаясь их соединить. На данный момент вы встречаете инвестора с ломтем чёрствого хлеба и рюмкой ледяной воды.

19

Мультяшность, няшность, миловидность, анимешность, всякие котейки, животные, яркие радужные цвета — к такому народ куда охотнее тянется.

Ну, вот, расстроил. Не народ я, походу :( Гримдарк, нуар, криповидность и яркие радужные цвета с saturation -50.

1

Jets'n'GunsJets'n'Guns сам по себе копия. Это копия старенькой игрушки под названием Tyrian, только видом сбоку (по причине того (из их слов), что шутеечки шутить видом сбоку значительно легче, чем видом сверху). Так что де-факто это уже было скопировано и даже целый один раз!

P.S.
Меня, тащемто, всегда удивляло почему никто не выпускает "скроллшутеры с внутренним магазином" при факте того, что топ2 скроллшутеров по успешности - это как раз единственные два представителя скроллшутера с эквипом и магазинчиком: Tyrian и Jets'n'Guns. Для меня всегда это оставалось загадкой, ибо это просто какой-то парадокс, лол - никто не делает САМЫЕ УСПЕШНЫЕ скроллшутеры, хотя обычных скроллшутеров - жопой жуй.
Ну и по совместительству это один из условных моих "проектов мечты", лол. Только вот кто даст делать такую игру (да и вообще делать игру, не только такую) какому-то левому парню, да ещё и без опыта работы в геймдеве? XD

Я учавствую в джемах/слежу за ними. Хорошую игру можно сделать и за 3-5 дней. Зависит от опыта. Вот объём - да, требует времени (тем не менее, в джемах бывают игры на несколько часов геймплея). Ну и речь тут, конечно, не идёт от трипл-А тайтлах, именно индидев.

У Mad Villains описание на русский нормально не переведено, что выглядит немного дико.
Внутриигровой магазин выглядит совсем плохо, не ясно что за что покупаешь (нечего и удивляться, что никто не платит).

Имхо, игра просто скучная.

"Рекламные кампании прошли, ретеншена нет. Слишком сложно."
Странно, тогда как в принципе уживаются сложные игры на мобильном рынке? Если реклама работает на нужную ЦА, то проблема только в игре, но не в людях. Почитайте статьи про повышения Retention: http://gopractice.ru/retention/

Пока денег давать не за что, если и третью игру будут покупать, один раз запускать и забывать.

9