Механики и левелдизайн в VR — опыт разработчиков Blood & Truth

Перемещение, метрики и построение локаций.

Ведущий левелдизайнер в PlayStation London Studio Ари Ширази в своём докладе для GDC 2020 рассказал об основных механиках и принципах построения уровней в VR-игре и разобрал их на примере шутера Blood & Truth. Мы выбрали из доклада главное.

Перемещение

Blood & Truth, по задумке авторов, должна поместить игрока в шкуру героя экшен-фильма, это основная идея шутера. Поэтому было особенно важно сделать управление простым и интуитивно понятным.

Игроку предлагают несколько точек для перемещения. Выбрав одну из них и нажав кнопку, пользователь пойдёт к ней. По сути, игрок просто переходит из одного укрытия в другое. Для создания этой модели разработчики консультировались с реальным оперативником SAS. Бойцы этого подразделения действительно перемещают по местности вперёд, занимая укрытия на пути.

Механики и левелдизайн в VR — опыт разработчиков Blood & Truth

Скорость передвижения персонажа в Blood & Truth зависит от дальности его пути — чем ближе следующее укрытие, тем медленнее будет идти протагонист. Всё потому, что в VR игрок может испытывать дискомфорт, если он перемещается на короткие дистанции слишком быстро.

Кроме того, уровни разделены на отрезки: на одних из них персонаж ходит в полный рост, на других — пригнувшись. Разработчики также ограничили бэктрекинг на локации лишь до тех мест, где спрятано оружие. Это позволяет создать в голове игрока цельную картину локации и работает на основную идею Blood & Truth.

Маршруты передвижения игрока выглядят как сеть сплайнов. Каждый раз они разделяются на два разных режима, всякий раз, когда игрока нужно повернуть во время интерактивных переходов, вроде карабканья. Разные цвета сплайнов говорят о том, когда происходит это перемещение — до или после сражения.

Механики и левелдизайн в VR — опыт разработчиков Blood & Truth

Ширази отмечает, что при проектировании уровня бывает тяжело ориентироваться на локации на стадии блокаута. Он рекомендует раскрасить вертикальные объекты на уровне, чтобы создать глубину и повысить читаемость.

Механики и левелдизайн в VR — опыт разработчиков Blood & Truth

Метрики

Метрики в VR-игре особенно важны, потому что в виртуальной реальности игрок особенно остро чувствует расстояния и разницу в размерах. При создании укрытий в Blood & Truth разработчики руководствовались тремя принципами.

  • Игрок может выглянуть над укрытием.
  • Игрок чувствует себя в безопасности, укрывшись за объектом.
  • Любые предметы, которые находятся на укрытии, легко достать.

В PlayStation London Studio разработали специальные «зоны сцепки» (snap zones) для всех укрытий. Они позволяют менять точку, в которой игрок будет сидеть за ними так, чтобы все три принципа работали. Эти зоны присутствуют у 90% укрытий в игре.

Разработчики пришли к тому, что сплайны зачастую должны быть искривлены, чтобы персонаж игрока обходил укрытия. Их изгиб можно задать в ручную и это хорошо работает на стадии блокаута, однако, как отмечает Ширази, в реальности у разных левелдизайнеров мог быть разный подход к перемещению персонажа.

Механики и левелдизайн в VR — опыт разработчиков Blood & Truth

Поэтому разработчики решили сделать три варианта изгибающихся сплайнов, которые можно менять в ini-файле, чтобы обновлять все сплайны в игре. Уникальные маршруты всё равно встречаются, но в 90% случаев в Blood & Truth используются всего три заранее заданных варианта.

Механики и левелдизайн

Механики в Blood & Truth можно разделить на три группы: перемещение, бой и взаимодействие с миром. Все они заточены под VR и использование контроллеров движения.

Для разбора Ширази взял уровень, который разработчики назвали HQ. В нём главный герой и его приятель из SAS Дикон пробираются в здание, чтобы достать интересующую их информацию. Подельник игрока, агент Карсон, предоставляет тому троян, который нужно загрузить в системы злодеев.

Миссия начинается с обсуждения плана проникновения. В Blood & Truth нет дружественного ИИ, но разработчики всё равно хотели создать у игрока ощущение, что он идёт на дело с напарником.

Механики и левелдизайн в VR — опыт разработчиков Blood & Truth

Первым делом главные герои решают разведать местность с помощью дрона. Здесь они понимают, что им нужно вырубить электричество и достать ключ-карту, чтобы попасть в здание. С точки зрения геймдизайна этот момент призван решить одну из проблем, с которой сталкиваются игроки в VR-тайтлах.

Дело в том, что пользователи в виртуальной реальности часто смотрят лишь в одном направлении. Секция с дроном же позволяет им осмотреть местность, подталкивает к этому.

После этого игра снова возвращается в комнату с планом операции. Герои решают, что Дикон дистанционно включит пожарную сигнализацию, а протагонист проникнет внутрь здания, переодевшись электриком.

Во время этих разговоров игрок может взаимодействовать с предметами на столе. В PlayStation London считают, что игрок должен иметь возможность «отыгрывать роль» даже в таких постановочных сценах.

Механики и левелдизайн в VR — опыт разработчиков Blood & Truth

Далее действие снова переключается на место операции. Игроку нужно заминировать одну сигнализаций. Это секция, в которой пользователь взаимодействует с объектами в игровом мире, одна из тех, которые разработчики назвали B.O.D, что расшифровывается как Box of Delights («коробка удовольствий»).

В Blood & Truth существует три типа таких коробок и эта относится к последнему, потому что она весьма проста. Игроку нужно просто выкрутить винты и разместить детонирующий шнур.

«Коробки» второго типа больше похожи на головоломки и требуют от пользователя совершить больше действий. Ширази советует делать так, чтобы всякий раз, когда игрок нажимает на кнопку в виртуальном мире, он видел руки персонажа — это способствует погружению.

Далее игрок забирается по строительным лесам в квартиру антагониста. Весь пути — это те же сплайны, но игрок должен физически цепляться за перекладины, чтобы продвигаться наверх. Здесь разработчики экспериментировали с весом главного героя.

Механики и левелдизайн в VR — опыт разработчиков Blood & Truth

Сперва он с лёгкостью забирался по лесам, но из-за этого появлялось ощущение, что он не герой боевика, а супергерой. Поэтому авторы добавили некоторое сопротивление его движениям, чтобы приблизить протагониста к условному Джону Маклейну из «Крепкого орешка».

Затем следует секция, где главный герой должен перелететь на парашюте через Темзу. Игрок может отклоняться влево и вправо, а также менять высоту полёта. При этом он неизменно приземлится в одной точке, потому что зона полёта представляет собой конус.

Механики и левелдизайн в VR — опыт разработчиков Blood & Truth

Далее, наконец, начинается боевой эпизод. Игроку нужно пробраться в здание, уничтожив охрану. Такие секции разработчики разделили на участки, чтобы пользователь не продвигался слишком далеко под огнём. По сути это работает так: вы убиваете врага — открывается следующая часть уровня.

Размещением укрытий на участке занимаются левелдизайнеры, при этом каждый объект здесь тестируется, чтобы любой путь, который может выбрать игрок, был весёлым и интересным.

Механики и левелдизайн в VR — опыт разработчиков Blood & Truth

Игрок попадает в коридор с камерой наблюдения. Здесь у него есть выбор: попытаться пройти скрытно, отключив камеру, либо начать пальбу. Ширази разобрал первый вариант, который включает в себя взаимодействие с электрическим щитком — B.O.D второго типа.

Весь уровень поделён на три секции. Это не только даёт игроку выбор, но ещё и отлично работает с методом перемещения, который не предполагает резких поворотов. Особенно это заметно в сценах, где главный герой двигается вперёд и расстреливает противников.

Механики и левелдизайн в VR — опыт разработчиков Blood & Truth

Здесь сглаженные углы помещений помогают направлять взгляд пользователя. Однако это вовсе не значит, что повороты должны быть абсолютно гладкими — достаточно, чтобы они не были под прямым углом.

Механики и левелдизайн в VR — опыт разработчиков Blood & Truth

Игрок спускается на нижние уровни базы злодеев, а затем тихо пробирается по ней до тех пор, пока не попадает в большую симметричную комнату, где должна произойти перестрелка. Здесь игрок может либо попытаться обойти противников с флангов, либо пробиваться вперёд, к центру помещения. Разработчики намерено сделали потолок высоким, чтобы увеличить угол стрельбы и облегчить броски гранат.

Механики и левелдизайн в VR — опыт разработчиков Blood & Truth

Далее игрок попадает в коридор, в котором он может либо вступить в бой, либо тихо проползти у дальней стены. Здесь разработчики использовали тот же префаб, что и в вентиляционных шахатах, которые встречались ранее в игре. Таким образом, авторам не пришлось расчитывать новые метрики.

Механики и левелдизайн в VR — опыт разработчиков Blood & Truth

Затем игроку даётся передышка — его заставляют решить ещё одну задачку с электрическим щитком. Особенно важно временами снижать напряжение в VR-игре, потому что в виртуальной реальности пользователь устаёт быстрее.

График «напряжения» всей игры
График «напряжения» всей игры

Далее главный герой становится свидетелем того, как Дикон расправляется с охранником. Однако это происходит за стеклом, поэтому игрок не может взаимодействовать с NPC. Тем не менее, по словам Ширази, это всё равно создаёт ощущение командной работы.

В заключение Ширази говорит о том, что при создании VR-игры нужно в первую очередь озаботься метриками, потому что комфорт игрока в виртуальной реальности стоит на первом месте. Кроме того, следует наполнить игру механиками, которые возможно реализовать только в VR. «Даже простой бросок бумажного мяча в корзину может показаться волшебным в виртуальной реальности», — говорит разработчик.

88 показов
2.3K2.3K открытий
12 комментариев

Перемещение в этой игре как раз полное говно. 

Ответить

Оно как раз-таки идеально (Для мувов)
К сожалению из-за них ничего другого сделать нормально не получиться

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

мы выбрали из доклада главноеГлавное - это ответ на вопрос "где положение, блеать?!". Оборвали историю на ровном месте, и затихли. Нахуя так делать.

Ответить

Бойцы этого подразделения действительно перемещают по местности вперёд, занимая укрытия на пути.это робот писал?))))

Ответить