Псевдослучайные миры: как создаются локации с помощью процедурной генерации и ГПСЧ

Краткое описание применимости в левелдизайне.

А это результат процедурной генерации, который появился в результате наложения двух карт шума
66 показов
8.8K8.8K открытий

В играх зачастую используется не рандом, а псевдорандомНет, во всех играх всегда используется псевдорандом, потому что компьютер в принципе не способен генерировать случайные числа.
Более того, в статье пишется, будто генераторы псевдослучайных чисел это что-то такое, что используется всякими рогаликами или симуляторах. Нет, генераторы используются почти во всех играх без исключения. Системы частиц зависят от генераторов, "ИИ" всех персонажей зависят от генераторов, подсчёт урона зависит от генераторов. И т.д. и т.п.

Ответить

А если брать значение микросекунд таймера, тогда ведь случайное число будет зависеть от температуры процессора, а значит и от внешней среды?

Ответить

Ну мне кажется, это не основная проблема статьи.
Понятно, что все алгоритмы так или иначе псевдослучайные с большим периодом.
Но с практической точки зрения их используют как случайные - инициализируют чем нибудь случайным и потом не ожидают, что они будут повторяться.
В то время как для некоторых целей, принципиально используют псевдослучайные ровно для воспроизводимости генерации. Иногда даже пишут специальные - например иерархические, или применяют алгоритмы, которые не требуют предвычислений (то есть если в ЛК алгоритме для нахождения 1001 числа нужно найти 1000 предыдущих, то в таких можно найти сразу 1001 - это удобно, если ты хочешь сгенерировать кусок вселенной с 93 по 101 км, не генерируя остальную вселенную)

Ответить