Вас заметили: как устроены механики обнаружения в стелс-играх Материал редакции

От них зависит ритм прохождения и общее впечатление от геймплея.

В закладки
Слушать

Геймдизайнер и автор YouTube-канала Марк Браун опубликовал видео, в котором рассказал о механиках обнаружения в стелс-играх. По его словам, обычно это комплексная система, благодаря которой создаётся определённый ритм — медленные эпизоды планирования и осторожных действий сменяются быстрой импровизацией после случайной ошибки. Мы выбрали из видео главное.

Один из важнейших компонентов стелс-игр — механика обнаружения, которая может быть реализована совершенно разными способами. Один из самых простых — мгновенный провал миссии, если противник заметил игрока.

Значительно менее раздражающий вариант — когда включается тревога, которая оповещает всех противников на уровне о присутствии пользователя. В шутерах и экшенах такой подход можно назвать эффективным, потому что это позволяет мгновенно начать ожесточённую перестрелку. А вот для стелс-игр это не подходит, потому что они сосредоточены на абсолютно другом типе геймплея.

Чтобы описать более продвинутые виды механики обнаружения, нужно сперва разобраться, как работает ИИ в играх. Чаще всего в современных тайтлах применяются два подхода — конечные автоматы и дерево поведения. Они работают по следующему принципу: у NPC есть конкретные состояния с соответствующими анимациями и действиями. Когда выполняется определённое условие, персонаж переходит в новое состояние.

Например, в Pac-Man призраки обычно находятся в состоянии «Погони» и пытаются догнать героя. Когда игрок получает усиление, противники переходят в состояние «Бегства». После нескольких секунд призраки возвращаются в изначальное состояние и опять пускаются в погоню за игроком.

В Metal Gear Solid обычные охранники находятся в состоянии «Спокойствия» и просто патрулируют уровень, если Снейк успешно прячется. Когда герой попадает в область видимости противников, включается тревога, а враги начинают атаковать и преследовать персонажа. Если игроку удаётся уйти от погони и спрятаться, то охранники переходят в состояние «Поиска» и запускается таймер. Когда таймер доходит до нуля, то противники переходят в состояние «Спокойствия». Если же они находят игрока до истечения таймера, то возвращаются в состояние «Атаки».

Подобный алгоритм встречается в большинстве современных стелс-игр. Но главное нововведение заключается в добавлении нескольких промежуточных этапов при переходе из состояния «Спокойствия» в «Атаку». Такая система есть, например, в Dishonored 2.

Когда противник только замечает игрока, над его головой появляется шкала, которая  постепенно нарастает
Шкала определяет степень тревоги противника. Если она заполнилась наполовину, то он переходит из состояния «Спокойствия» в «Настороженность» — противник всматривается в сторону объекта, который привлёк его внимание
Когда белая шкала полностью заполнилась, то противник переходит в состояние «Тревоги» — он достаёт оружие и начинает бежать в сторону объекта, который привлёк его внимание
Когда и красная шкала полностью заполнилась, она исчезает, а противник переходит в состояние «Атаки»

Если же во время заполнения шкалы уйти из поля зрения противника, то игрок сможет избежать боя. Тогда враг некоторое время будет патрулировать зону, в которой увидел подозрительный объект, а затем вернётся в спокойное состояние.

Преимущество этой системы заключается в том, что она оставляет игроку право на ошибку — противники не поднимают тревогу сразу же, поэтому у игрока есть несколько секунд, чтобы скрыться

Ещё одна деталь механики обнаружения — как много противников реагирует на тревогу. В Dishonored 2 при обнаружении игрока сбегаются все враги, которые могут услышать звуки потасовки и крики своих коллег. А все остальные стражники не будут знать о присутствии игрока. Это позволяет пользователю нейтрализовать ближайшую угрозу и вернуться в режим стелса.

Также в играх встречается механика оповещения через «сирену» — если пользователь не успевает обезвредить врага, который бежит включать тревогу, то все противники в области узнают о присутствии игрока.

В некоторых играх можно заранее «минировать сирены» — враги, которые захотят ей воспользоваться, погибнут

Другой вопрос, на который разработчики должны ответить при создании системы: как долго противники должны находиться в состоянии тревоги, после того, как увидели игрока?

В Metal Gear Solid V: The Phantom Pain в такой ситуации противники целой зоны становятся более осторожными на много игровых часов. А в Batman: Arkham Asylum враги вообще никогда не возвращаются в спокойное состояние — они навсегда остаются в «Нервном» состоянии и начинают ходить спина к спине, чтобы защитить себя от атак сзади.

Также в напряжённом состоянии они всегда держат оружие наготове

В некоторых играх враги выкрикивают угрозы главному герою — это позволяет пользователю понимать, в каком состоянии они находятся. А в Untitled Goose Game для этого используются небольшие иконки — они парят над головами персонажей и показывают, о чём они думают.

Если соединить все перечисленные элементы вместе, то получится интересный геймплей, в котором эпизоды осторожного и вдумчивого планирования сменяются стремительными моментами импровизации и попыток выйти из трудной ситуации. Но зачастую игроки пренебрегают этим и загружаются для того, чтобы идеально исполнить свой план.

Марк Браун постарался рассмотреть эту проблему с нескольких сторон. Во-первых, большинство стелс-игр позиционируют главного героя как профессионала, который никогда не ошибается. Поэтому частые промахи и последующие попытки скрыться от противников никак не вяжутся с этой концепцией. Автор видео не знает, как можно решить эту проблему — возможно, это задача нарративных дизайнеров.

Во-вторых, убегать от преследования интересно, но вот сидеть в укрытии и ждать дольше минуты, пока противники успокоятся — это скучное занятие. Проще загрузиться, чтобы получить ещё один шанс пройти всё идеально.

В-третьих, есть достижения, таблицы рангов и результаты миссий, которые поощряют игроков, которые проходят уровни идеально. Поэтому пользователи инстинктивно тянутся к этому и стараются добиться лучшего результата любыми способами. Для решения этой проблемы Браун предложил показывать внутриигровое достижение только тогда, когда пользователь его впервые получает — это одновременно поощряет умелых игроков, но и не сбивает с толку новичков.

Конечно, проблему с загрузками можно решить, если вообще убрать сохранения и оставить только чекпоинты. Другое решение нашли разработчики ещё одного жанра, в котором всего одна ошибка может испортить сразу всё, — гоночных игр. В некоторых играх есть возможность отмотать время назад, чтобы вернуться к моменту до совершения ошибки. При этом на каждом заезде есть ограниченное количество перемоток, поэтому пользователи должны использовать их с умом.

Но есть и другие способы решить эту проблему. Например, в Batman: Arkham Asylum игрок может с лёгкостью спрятаться от врагов и уйти из их поля зрения. Но при этом его здоровье не восстановится, пока не закончится битва. Поэтому у пользователя всегда есть право совершить ошибку, но ему всё равно нужно быть осторожным, потому что здоровье не бесконечное.

Обозреватель подсайта Gamedev. Если вы хотите предложить тему для текста, рассказать о разработке своей игры или просто попросить совета по поводу собственного материала, можете написать мне в личные сообщения.
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0438","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 116, "likes": 133, "favorites": 400, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 137496, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 21 May 2020 12:18:43 +0300", "is_special": false }
0
116 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
31

Почему-то из всех пройденный игр со стелсом самым адекватным мне кажется - manhunt. Враги на карте, как правило, просто тусуются, они по сюжету почти ничего не охраняют. И когда эти дегенераты не находя героя, то они как настоящие дегенераты забивают на него болт. В splintet cell, hitman, Dishonored враги это полиция, военные или ещё какие-то спецподразделения, и когда они выдают "тут ничего нет" возникает мысль "да как ты вообще форму, то носишь, ты же идиот". В manhunt (может ещё серия batman) такого нет, там все враги изначально идиоты и ведут себя как раздолбай. 

Ответить
42

да как ты вообще форму, то носишь, ты же идиот".

Если они начнут действовать нормально. И прочесывать коллективно всю локу при первом же намеке на противника, пропаже/обнаружении трупа, разбитом окне и проч., то ты ни одну игру по стелсу не пройдешь)

Ответить
5

Это игровые условности. Просто есть вещи на которые можно закрыть глаза, а есть ну прям совсем мрак. 

Ответить
5

о есть то, что в условной колде раны заживают, быстрее чем на собаке и можно на грудь пол рожка принять тебя не смущает? или то, что во множестве рпг лечебный 8ми часовой сон способен вылечить рак и ковид вместе взятые, или что падение с 5го этажа на асфальт лечиться бинтом?

Ответить
3

Я же сказал что что-то можно принять без проблем, а что-то нет. И какое отношение ранения имеют к тупости игровых болванчиков? Опять же, если бы скрипты поведения для врагов в играх писали хоть немного опираясь на учебники по тактике и применению войск, то играть бы вам было очень не интересно в call of duty.

Ответить
6

какое отношение ранения имеют к тупости игровых болванчиков

И то и другое - игровая условность, влияющая на геймплей.
на учебники по тактике и применению войск,

у меня для этого arma есть.

Ответить
1

arma

Которая так же полна игровых условностей в плане поведения болванчиков как и все остальные игры. Добиться хоть какого-то реалистичного поведения противника в игре можно только в случае если им управляет человек, но все равно есть один момент - погибнув в игре вы ничего не теряете. Точнее теряете своём время, может быть прогресс и лут, но не жизнь и здоровье. Поверьте, когда вы идете по местности и есть шанс встретить группу противника, то даже зная о своём численном и огневом превосходстве, вам не захочется давать бой. 

Ответить
6

Которая так же полна игровых условностей в плане поведения болванчиков как и все остальные игры.

Играть в арму в сингл можно только от безнадежности. Повторюсь, когда мне нужна реалистичность иду в арму с накинутым ACE. И на знакомые сервера, где люди вменяемо себя ведут.
вам не захочется давать бой.

В армии существуют такие понятия как "боевая задача" и "субординация" так что "хотелки" тут ни при чем.

Ответить
–2

 В армии существуют такие понятия как "боевая задача" и "субординация" так что "хотелки" тут ни при чем.

Как бы да, но как бы и нет. Всё зависит от задачи.

Ответить
5

Всё зависит от задачи.

не важно. вся суть армии - постоянное задрачивание одних и тех-же действий до автоматизма. Чтобы в реальной боевой ситуации не оставалось думок про "хочу/не хочу" и "надо/не надо"

Ответить
3

Серьёзно? Вы сейчас мне рассказываете о том как заставить солдата-срочника 18лет чистить картошку и стрелять в мишеньки из положения лёжа, а я вам про выполнение сбз специалистами на территории противника. Это очень-очень разные вещи. Всё всегда зависит от ситуации и задачи, все эти высокпарные "есть приказ!" и "надо!" сразу отпадают когда по вам начинают стрелять. 

Ответить
1

про выполнение сбз специалистами на территории противника. Это очень-очень разные вещи.

Nope.Военспец в училище первое время занимается во многом тем-же, что и солдат-срочник. Так закладывается основа.
"есть приказ!" и "надо!" сразу отпадают когда по вам начинают стрелять.

только у плохого солдата. Хороший всегда понимает, что надо делать. На уровне рефлексов. Даже срочников, например Рэдэров, что квартировались напротив нашей части, обстреливали боевыми патронами, и в каждого стреляли холостыми, чтобы как раз снять психологический барьер. 

Ответить
0

Ладно, я пожалуй закончу этот диалог. Наверно у нас просто разный личный жизненный опыт.

Ответить
0

Это уже от человека зависит, как лично он способен воспринимать эти условности)

Ответить
0

то есть то, что в условной колде раны заживают, быстрее чем на собаке и можно на грудь пол рожка принять тебя не смущает? или то, что во множестве рпг лечебный 8ми часовой сон способен вылечить рак и ковид вместе взятые, или что падение с 5го этажа на асфальт лечиться  бинтом?
UPD: не тебе.

Ответить
0

Кстати это бы добавило нормального такого челленджа..

Ответить
4

который бы сводился либо к выпиливанию всего живого на карте, либо на дроче save/load)

Ответить
0

Тот же дизонорд не то чтобы невозможно пройти по стелсу через несмертельную нейтрализацию всех противников. А если терпелив и умеешь играть в стелсы, то вполне себе даже нормально.

Вот там такой хардкорный режим очень зашёл бы.

Ответить
0

Ну так такие игры же вроде уже есть.

Ответить
0

в них все равно обычно охрана, походив минут 5-7 и обойдя стороной самые темные закоулки, успокаивается.

Ответить
0

Ну так как правило и стелс подавляется условностями.
В том же manhunt например нельзя казнить врагов стоящих к тебе лицом, даже если они тебя не видят.

Ответить
1

в Теории Хаоса была хорошо реализованная система тревоги. После первой враги становились настороженными, после второй надевали усиленную броню, под конец начинали патрулировать в тяжелой броне

Ответить
1

Раз 15 эту игру прошел и не разу подобного не было.  А нахрена до таких состояний доводить? если игру можно тут же рестартнуть как только тебя увидили!? (ф8)я всегда в этой серии так делал.

Ответить
0

В 16-ый раз будешь проходить, начиная с корабля, в начале каждой миссии как можно скорее поднимай число тревог до 4. Помимо взбешенных бронированных охранников в касках увидишь в самых узких местах уровней импровизированные баррикады, мины на стенах и даже дополнительные турели. В том же Дисплейс умные офисные стекла переведут в прозрачный режим и т.д. Короче, не соскучишься.

Ответить
1

С удовольствием бы так сделал, если бы Splinter Cell был хорошим шутером. Только в целом не вижу смысла в стелсах так делать( тем более когда есть рестарт - где угодно и когда угодно.
Вообщем великие квик сейфы не позволили увидеть механику игры. 
Но на ютубе я посмотрел подобные моменты врагов.

Ответить
0

 С удовольствием бы так сделал, если бы Splinter Cell был хорошим шутером.

Поднять тревогу 4 раза можно без единого выстрела.

И вообще вся суть этого упражнения как раз в том, что те же самые уровни, что ты давно уже выучил назубок, в разы интереснее стелсить, когда в узких местах прохождения появляются всяческие сюрпризы, а врагов тяжелее вырубать резиновым кольцом, потому что каски на головах.

Например, в том же банке в комнату безопасности, где еще отключаешь камеры наблюдения, уже не так легко попасть, потому что охранники баррикадируются изнутри.

Ответить
0

Возможно и так. Но Splinter Cell особенно в 3 части не так уж сложно( даже на 100%) Это в смерть шпионам стелс сложный, или хитманах. 

Ответить
0

В Хитманах стелс особый, с переодевашками.

Ответить
0

Ну там есть пара эпизодов с полицией. 
Но да слишком мало их там, да и патрулируют они маленький участок, в основном либо блокируя передвижения игрока, либо преследуя его.
Что ещё хорошо игра рекомендует выкручивать гамму на такую темень что нас реально не видно.

Ответить

Комментарий удален

14

Я не играл в Бэтмэна, но мне нравится подход, описанный в статье. Если тебя заметили, ты скрылся, то враги всё равно останутся настороженными. Это вам не "Наверное мне показалось" со стрелой во лбу. Было бы ещё круче, если бы прописали скрипты так, что враги (пусть не рядовые, а элитные) заметив вашего персонажа, не подадут вида. Вы такой ползёте себе дальше, а тут херак из-за угла тебе по башке - засада! Вот это топ, вот это враги, ай да сукины дети!

Ответить
3

Угумс, а когда враг остаётся один он начинает "психовать" - без конца вертеться и иногда даже палить по "нычкам".
Это реалистично, но таки по идее сложно.
В случае с аркхемской серией это компенсируется тем что главгерой Бетмен.
Он очень, очень крут и мобилен и стелс там не ограничен условностями типа "подойди сзади", в итоге игра даже проще.

Ответить
5

 Угумс, а когда враг остаётся один он начинает "психовать" - без конца вертеться и иногда даже палить по "нычкам".

Если приземлиться прямо перед последним бедолагой, он в страхе упадёт и будет пару секунд пытаться отползти, прежде чем начать стрелять.

Знаю, это клише западной прессы, но именно из-за таких моментов действительно "ощущаешь себя Бэтменом"

Ответить
3

Еще понравилось что если сверху нападаешь начнут высокие точки разрушать или минировать, а если из под пола то выжигать вентиляцию, с этой точки зрения для меня топовым боссом оказался мистер фриз в аркхам сити, странно что больше ни с кем они не развили такую механику

Ответить
1

ох, напомнил мне о нём. Очень крутой бос был, прямо кайфовал от сражения с ним. 

Ответить
0

Угумс, а когда враг остаётся один он начинает "психовать" - без конца вертеться и иногда даже палить по "нычкам".

Разве в том же Manhunt не так было?

Ответить
0

Очень смешно. Нет, по крайней мере в первой части. Во вторую не играл.

Ответить

Известный теркин30см

8

У меня главная просьба к механике стелса, чтоб она была опциональной.

Ответить

Левый Кирилл

Известный
7

Как в дизонред, где боевка со способностями прекрасно выглядит)

Ответить
35

...и автомотически приводит к хаосу. По мне, привязывать историю/концовку игры к стилю прохождения - это очень неправильное дизайнерское решение. Я вот, боевку в Dishonoured толком и не оценил, из-за того, что проходил игру "правильно", в стелсе.

Ответить
34

Хаос в финале — это и не правильно и не неправильно. Это ни как. У игры нету никаких оценок финалу. Хороший тот или иной финал или нет, правильный или нет — это персональные заморочки некоторых игроков.

Игра не мешает и не наказывает тебя за убийства. Это делаешь ты сам, почему-то решив, что Хаос в финале это какой-то недостаток. Нормальный такой финал, как и все прочие. Оба финала изначально на равных. Твоя игра может заканчиваться заставкой, где миру пизда, а люди несчастны — это окей, это игра, это художественное произведение. Как фильмы не обязаны заканчиваться хепи эндом, так и игры не обязаны. Нет такого правила.

Перестань сам себя ограничивать тобою же повешенными ярлыками.

Ответить
6

Когда есть как минимум две концовки - это означает, что у игрока должен быть выбор. Когда этот выбор заключается в том, что игрок осознанно принимает решения, понимая, что за этим стоит - это честно и логично. Если бы хаос зависел от определенных РЕШЕНИЙ а не ДЕЙСТВИЙ - это было бы одно. Давать хаос если иы умышленно убивал свои цели (именно цели, не всех противников) - это было бы ок, я был бы совершенно не против. Но давать хаос, за твой стиль прохождения - это уже бред с точки зрения дизайна, т.к. это ставит искусственные ограничения на то как я прохожу игру, если я хочу определенную концовку.

 Твоя игра может заканчиваться заставкой, где миру пизда, а люди несчастны — это окей, это игра, это художественное произведение. Как фильмы не обязаны заканчиваться хепи эндом, так и игры не обязаны. Нет такого правила

Лол ты совершенно упускаешь суть. Я люблю плохие концовки (если они логичны). Суть в том, что в Dishonoured их ДВЕ. Но получаю я не ту, к которой осознано иду через свои РЕШЕНИЯ, а ту которую привязали к стилю моего прохождения.

Ответить
10

Игра даёт тебе довольно редкий опыт. Твои действия меняю мир. Не фразы в диалогах, а именно действия. Это, как минимум, редкость.

Игра предупреждает тебя о последствия с первых уровней объясняя правила игры. Если ты не скипал обучающие окошки и стату в конце уровней, то это не стало для тебя неожиданностью.

Сама концепция данной песочницы в том, что она интерактивна к твоим поступкам. Финал это не награда — это подведение общих итогов твоих действий. То, что ты хочешь определённый финал — ограничение, которое ты сам ставишь перед собой. И когда ты его ставишь, тебе известны условия.

Игра, если ты откроешься ей, учит тебя нести ответственность за свои поступки, что так же синергиурет, и с лором, и с миром, и с историей. Это, на удивление, в первую очередь художественное произведение, предмет искусства. Он призван донести до игрока идею, заложенную в него, научить. Но это возможно, только если ты открыт к этому.

По крайне мере, я так это вижу и это меня восхищает.

Для меня Dishonored — редкий пример игры, как искусства. Интерактивного опыта несущего послание. И то, что для кого-то очень тяжело принять ответственность за поступки, просто потому что они кажутся им веселее... лишний раз подчёркивает, что к этому посланию нужно быть готовым.

И, лол, твой стиль прохождения и есть твой осознанный поступок. По крайне мере, в этой игре это устроено именно так и, возможно,  без этого эта игра была бы чем-то иным. Простым развлечением, набором механик.

По мне так я то как раз хорошо уловил суть. Что если, просто допусти это, что если это действительно так, м?

Ответить
5

Чувак, ты в упор не видишь моих претензий и уводишь разговор в какие-то странные края "игры - искусство". Мне не особо интерсно продираться через воду и пафос в твоих сообщения, поэтому давай просто сойдемся на том что мы не сходимся во мнениях.

Ответить
1

Но... но это же... но это же не пафос...
Может, немного вода, ну, местами, но не пафос... правда,)

Ну, что ж. С чего начали, тем и закончили.
Цикл... не сдвинулся с места,)

Ответить
1

Если бы хаос зависел от определенных РЕШЕНИЙ а не ДЕЙСТВИЙ - это было бы одно.

А твои действия в игре разве не являются следствиями принятых решений?
Твой стиль прохождения это не какой-то врождённый признак, по которому тебя тут дискриминируют. Ты сам решил проходить игру так, убивая всех направо-налево. Пожалуйста, играй как хочешь.
А то, что ты хочешь одновременно и играть таким стилем, и хорошую концовку при этом получить, это уже какие-то совсем надуманные хотелки.

Ответить
0

Лол игра на то блять и игра, все-таки играем мы из-за интересных механик, которые интересно заценить. Охуеть я плохой, хочу ПОИГРАТЬ по полной, и выбор сделать сам, а не через отказ от определенных механик.

Ответить
1

Хочешь - играй. Я разве виню тебя в твоём выборе так играть? Я говорю, что это странно обижаться на игру за то, какое слайдшоу у тебя будет в концовке, когда очевидно для тебя соль игры в самой игре.

Ответить
0

Так в жизни вы тоже понятия не имеете об отдаленных последствиях своих поступков. 

Ответить

Комментарий удален

5

Этому миру с самого начала была пизда. Он обрёк сам себя. Он создан, своего рода, адом на Земле, с обречённым народом, который почти полностью существует питаясь страданиями других (в первую очередь, китов). Его дальнейшее падение — его естественный путь. Его совершенно не за что спасать.

Ты можешь проникнуться к нему и таким образом и это более чем гармонично, вероятно, даже более гармонично, чем изображать гуманиста в это месте.

Занятно и то, что дополняет картину ещё больше, что на самом деле "гуманные" устранение куда более жестоки, чем быстрая смерть. Альтернативный "светлые" методы, если подумать, обрекают всех жертв на долгое и ужасное существование, которое куда хуже смерти. Эта серия, на самом деле, никогда и не предлагала тебе хороших решений проблем.

И это лишний повод ещё больше любить её, как цельное художественное произведение.

Хотя с диалогами полная беда, это не отнять, к сожалению...

Ответить
1

Да нет, это так работает, по крайней мере для меня. Я обычно представляю образ главного героя, представляю как бы он поступал в сложившейся ситуации, в рамках предоставленных игрой возможностей. А дальше какой финал получится, такой и получится. Я так получаю наиболее глубокое погружение, нежели делая выборы исходя из навязанных игрой механик.

И да, у меня получился высокий хаос в обеих частях, но из-за этого игра произвела еще большее впечатление, потому что хэппи-энды мне никогда не доставляли.

Ответить

Левый Кирилл

Tommy
4

Ой там такая разница в хаосе не хаосе) Всегда можно было повеселиться и загрузиться что бы небыло последсвий

Ответить

Любовный космос

Левый
2

(как в новой серии Рика и Морти)

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

1

Это же не так. 
Я очень хреновый стелсер, меня вечно палили. 
Это не мешает во всех трех играх получить низкий хаос. 

Ответить
0

И ты всех перебивал каждый раз?

Ответить
0

Зачем всех? Тех кто спалил. 

Ответить
1

а вы играли в дополнение Death of the Outsider? Там нет системы хаоса, поэтому нет таких ограничений. Если будете убивать по ходу игры, то это никак не повлияет на концовку.

Ответить
0

Еще не добрался, так как даже 2 часть еще не допройдена, но звучит прекрасно

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Известный теркин30см

Victor
10

Ну допустим прохожу я участок игры и мне хочется стелсить.
Но затем я играю дальше и у меня пропадает настроение стелсить.
Или один участок я хочу втихую пройти, а дальше парочку людей просто расстрелять.

Ответить
4

И что мешает тебе это делать?

Ответить

Известный теркин30см

Victor
9

То что бывают проекты, которые навязывают стелс?

Ответить
10

Ты же в курсе, что некоторые игры в принципе про стелс и создаются для тех, кто хочет поиграть именно в стелс? Ну... для меня, например,)

Я такое люблю. Обычно (но не всегда), это означает, что они над ним старались, уделяли ему много времени, как ни как, кор-геймплей, а не как в Скайриме... Тогда, когда тебе хочется стелса, ты такой запускашешь игру про стелс и начинаешь обмазываться им, прям весь такой в стелсе, с макушки до пят, и начинаешь кайфовать, мммм, стелс!,)))

Ну а когда ты стелса не хочешь, ты запускаешь DOOM — вот он, твой опциональный стелс. Захотел — врубил, захотел — вырубил!,)

Ответить
6

Тоже очень люблю стелс-игры, но дико раздражает, когда разрабы пихают в игры именно стелс-миссии, хотя игра вообще не про это, и стелс там совсем не нужен. Более того, это реализовано отвратительно, коряво и неумело. Пусть лучше сделают большие штрафы при обнаружении гг, повышенную сложность и т.д., при игре в прямое столкновение. Но когда условный охранник смотрит тебе прямо в рожу, но не видит, или куда хуже на большом расстоянии замечает тебя жопой и тебе снова придётся проходить долгую миссию, это плохо, не надо так.

Ответить
2

стелс в DOOM — это когда демону прилетает из двустволки не в рот, а в спину?

Ответить
0

Что значит навязывают стелс? Это там где с одного выстрела тебя выносят?

Ответить
11

Это где заставляют переигрывать миссию. 

Ответить

Известный

Victor
6

Ну вот увидел тебя хер и геймовер.

Стелс игры конечно тоже всякие бывают.
Но вот когда прям полностью стелс и никаких иных взаимодействий, для меня такое очень уныло.

Ответить
4

вот увидел тебя хер и геймовер.

Много такого в последнее время видел? На ум разве что Семен рыбкин приходит, но он уже давно не у дел.

Ответить
7

Даже в Blacklist это был уже не геймовер, в большинстве моментов можно было всех вынести

Ответить

Известный

Fat
–2

Я даже не знаю, что в последнее время из хороших стелсов выходило.
Я же не фанат жанра, так иногда поигрываю и озвучиваю неприятные мне моменты.

Ответить
6

неприятные мне моменты

Так подобного уже давно нет, если брать из попсы вроде Хитмана/Деус Экса/Диза/Прей  и как сказали ниже, такое может быть разве что в играх где стелс не основная механика, а так баловство на одну миссию, типа вылазки в Припять в код4.

Ответить
0

Когда тебя заметили и приходится все перепроходить. 

Ответить
0

Хз, чот не припоминаю такие стелсы, чтобы земетили и капец, обычно это отдельные миссии, причем даже не в стелсах

Ответить
0

это что-то типа некоторых частей колды, Far Cry и подобного, когда по сюжету ты должен прокрасться — и разработчики не предполагают иного варианта

Ответить
0

при чем тут эти игры к стелсу, тут вообще другое обсуждают

Ответить
0

Такие проекты называются стелс-экшенами. Если тебе не нравится стелс, ты в них не играешь. Все просто.

Ответить
3

спалился - можешь перебить всех в громкую

Ответить
2

 Ну надо что бы это в настройках была, то-есть хочешь включаешь обязательный стелс(Провал задания после провала стелса), а хочешь нет, а то в некоторых играх (косячатся на ubisoft) нельзя перезапустить иногда миссии 

Ответить
1

зашел заметить эту курицу, но она заметила меня первой

Ответить
7

Конечно, проблему с загрузками можно решить, если вообще убрать сохранения и оставить только чекпоинты

Отличное решение для игр вроде Дишоноред - в игре про исследование наказывать игрока за желание исследовать

Ответить
0

Ну, дизоноред это так же и про прятки, а потому, наказывать за неосторожную игру - вполне справедливо. Исследование исследованием, но смотреть по сторонам нужно. Видится мне, чекпоинты нужно ставить когда ты заходишь на какой-то участок под-локации (отдельный блок карты), как в FarCry с аванпостами, и когда происходит событие (находишь сюжетный предмет, освобождаешься заложника и т.д.). Но для каждого способа сейва есть свой способ балансить его. Можно ограничить число сейвов и пришить его к какому-нибудь рассходнику (типа ленты в РЕ), можно ставить чекпоинты редко/часто. 

Ответить
2

наказывать за неосторожную игру - вполне справедливо

Нет
Исследование исследованием, но смотреть по сторонам нужно

Это так не работает. Весь смысл жанра иммерсив сим в изучении локации, если в первой Дишоноред ты будешь тупо бежать по главным целям, игра закончится через 4 часа от силы. А ты будешь тупо бежать по главным целям, потому что в игре чекпоинты и любой поворот в сторону может привести к тому, что ты умрешь и потеряешь n-ое количество времени
Видится мне, чекпоинты нужно ставить когда ты заходишь на какой-то участок под-локации (отдельный блок карты), как в FarCry с аванпостами, и когда происходит событие (находишь сюжетный предмет, освобождаешься заложника и т.д.)

ФК - игра совершенно другого пошива. Там ты заходишь на локацию с конкретной целью, на которую указывает маркер, и помимо этой цели особо у тебя интеракций нет. Дишоноред целиком и полностью про эксплоринг, это большая часть геймплея игры. И как ты хочешь забалансить такой геймплей чекпоинтами? Твой вариант не подходит, потому что, опять же, игрок, зная, что после смерти его ждет возвращение на далекий чекпоинт, побежит по мейн квесту и весь смысл игры потеряется. Делать чекпоинты при взаимодействии с каждым коллектеблом тоже идиотизм - фактически, кол-во чекпоинтов будет таким, как если бы ты сохранялся вручную. Просто бессмысленно и неудобно
Можно ограничить число сейвов и пришить его к какому-нибудь рассходнику (типа ленты в РЕ)

А можно пришить киту жопу немезиса, только смысла мало

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

1

Ну вы бы хотя бы вскользь про реализацию механик упомянули... Как высчитывается уровень освещенности персонажа, про динамические коллизии звука и видимости.

Ответить
4

Чувак просто вкратце перевел содержимое видоса Марка Брауна, так что автор тут не при чем вообще. Плюс, это последнее видео из трилогии "школы стелса", в предыдущих было всякое о других механиках. Вообще советую заценить его канал, там много интересного. Но опять же, он рассуждает об игровых механиках исключительно с точки зрения гейм-дизайна, а не имплементации их на уровне движка.

Ответить
1

Понял отстал :)

Ответить
1

Всегда приятно встретить на DTF того кто знает что такое "геймдизайн".

Ответить
0

Типа освещенность на UE4

Ответить
2

Решение второй проблемы: 
Иметь возможность стелсить при аларме, через проработку системы поиска и преследования противниками. Дать  иллюзию преследования врагам — тоже часть хорошего стелса. 

Решение третей проблемы:
Иметь возможность получить несколько идеальных "сценариев". Т.е. оценка очков за скорость и стелс будут взаимоисключающими при наличии шорткатов непроходимых в стелсе. Так будет меньше очков в одном сегменте, но больше в другом. добавить сюда очки за уровень тревоги и в целом можно добиться интересных результатов чередуя экшн-часть и стелс. А уж если будет оценка за условные зрелищные комбо, то резонно будет для кого-то жертвовать стелсом и временем ради более красивых убийств.

Ну а добавь к этому всему систему достижений за действия, которые очевидно тратят ваше время, даже для самых неспешных игроков будет шанс получить заветную S. 

Надо только очевидно обозначить путь стелса, путь МЯСА и путь исследователя, аккуратно намекнув на эффективность их чередования. При таком подходе даже Спидраны  на очки будут любопытны т.к. любой объюз может поменять череду выполнения активностей.

НО

Это всё сложно, мёдрено и аще, так-что тупо дайте игроку механику "последнего шанса" и реализуйте её как душе угодно. Перемотка времени, серия убийств, команда скрытому напарнику, вообще не важно. И при этом не штрафовать очками за это, а просто сделать долгим откат. ГГ даст шанс хотяб первой ошибке, что всёж лучшее чем боятся любой ошибки. 

Ответить
0

Что это такое, глюк какой-то, или способность?

(если можно, без спойлеров - я еще не проходил вторую часть)

Ответить
4

Способность это, метка вон видишь на руке горит. Больше не скажу, сам попросил.

Ответить
0

Вряд ли что сравнится с мгс где враги обращают внимания на твою тень и следы на снегу)

Ответить
2

Угу, и с тем, что тренированные солдаты забивают хуй на патрулирование, едва увидят порножурнал, который ВДРУГ появится посредине коридора.

Ответить
2

А ты бы не забил?)

Ответить
0

 враги обращают внимания на твою тень

И в какой это части MGS такие чудеса?

Ответить
0

Следы на снегу это самый первый mgs, а тень-детектед это из sons of liberty, и это ещё цветочки. Не припомню больше стелсов в которых патрули выходили проверять не отозвавшихся по рации своих...

Ответить
1

тень-детектед это из sons of liberty

Проходил MGS2 на ПК больше 10 лет назад и даже не запомнил, что в нем есть эта фича. Поднял старые сохранения, запустил игру, побегал и понял почему.

Места, где враг замечает твою тень, удалось отыскать с большим трудом. Обычно это случается, когда прячешься от ИИ за углом, а тень от угла и тебя самого падает по пути его следования.

Зато легко нашлись такие места, где визуально тень должна падать (тени есть у стен и декораций), но от игрока она просто не рендерится. Где она падает, но враг ее не видит. Удалось даже встать за спину одному ИИ так, что моя тень падала перед ним - ноль реакции.

И даже когда фича с горем пополам работает, она очень ограничена. Дизайнеры будто бы ручками помечали конкретные углы, где от тебя будет падать видимая для ИИ тень, чтобы избежать лишних срабатываний. А когда ИИ ее видит, восклицает "хм", вместо "тут чья-то тень", поэтому фичу легко не заметить.

и это ещё цветочки

Со стелс жанром начал знакомиться с Thief 2 и Splinter Cell 2, поэтому к ИИ у меня совсем другие требования.

В самых лучших своих проявлениях ИИ должен быть чутким и замечать изменения вокруг: потушенные факелы, выключенный свет, разбитые лампы и сломанные выключатели, оставленные открытыми двери, сундуки, взломанные замки, украденные вещи и т.д.

MGS2 в этом плане очень слаб. ИИ слеп и глух, не замечает, даже когда прямо перед ним дверь закрывается, открывается. Про то, что у него за спиной можно свободно бегать, вообще молчу. Зато на танкере видит следы от мокрых ботинок и понимает, что они ведут в шкафчик.

Не припомню больше стелсов в которых патрули выходили проверять не отозвавшихся по рации

MGS2 нарезан на крохотные локации, из которых можно легко перебегать туда-сюда, враги на уровнях по сути бесконечны, а их тела очень быстро исчезают. Конечно, в таких условиях им ничего не стоит временно добавить подкрепление, а потом дать ему убежать с уровня.

Те же классические Thief и Splinter Cell другие структурно, поэтому на уровне должно быть фиксированное количество противников. Подрисовывать врагов такими читерскими методами как в MGS2 не получится. Также как не получится высылать отряд в случае не отклика по рации.

Прибежит он из другой части уровня, уронит производительность игры, подорвется на оставленной игроком мине. В итоге, та часть уровня будет пустой и скучной для прохождения. Потому что симуляция, нельзя подчищать тела и бесконечно подрисовывать отряды из воздуха, как в MGS.

Ответить
1

Ну кстати про открывающие двери в стелсах ты сказал, по мне этот же бред! Ну кааак они поняли сразу что это какой посторонний открыл дверь? У меня в Splinter Cel было когда не я, а солдат открыл дверь, и тут же другой эта увидел( а кто эта сделал?!)
 
 

Ответить
0

 Ну кааак они поняли сразу что это какой посторонний открыл дверь?

Это типичная проблема стелс игр. Ради упрощения логики ИИ реагирует исключительно на действия игрока, а не на действия напарников и свои собственные.

ИИ слышит только твои выстрелы, твои шаги. Видит только твои следы. Издалека мгновенно понимает, что ты нарушитель, а не какой-то охранник, который отошел с поста отлить. С этими условностями просто приходится мириться.

В любом случае, любая реакция на дверь (например, дверь открылась, а в нее никто не прошел) лучше, чем полное отсутствие реакций. Она без радара и рентген зрения заранее говорит тебе, что в соседнем помещении ИИ, который смотрит в сторону двери, в которую ты пытаешься пройти, и прямо сейчас может тебя обнаружить.

Ответить
0

Только у сц это с дверями появилась в 3 части, до двери сами закрывались. 
Только про вид с верху лож! Ибо в мгс2 дофига локаций где вид не только с верху работает, а условно в каждой локации свой ракурс.

Ответить
0

 Только у сц это с дверями появилась в 3 части

Реакции на дверь разные бывают. На звук открытия, закрытия, на анимацию открытия, закрытия, на оставленную открытой дверь. В первом Splinter Cell реакции на звук открытия двери были. Просто не везде и не у всех.

Запусти миссию в ЦРУ, когда пойдешь следом за человеком, которого нужно похитить, попробуй открывать у него за спиной двери, он будет слышать это и оборачиваться.

Все это неважно, потому что я писал: "В самых лучших своих проявлениях ИИ должен..." Я нигде не утверждал, что ИИ во всех Splinter Cell или всех Thief умеет всё мной перечисленное. Но в Deadly Shadows, Chaos Theory или олдгеновом Double Agent он умеет многое из этого.

в мгс2 дофига локаций где вид не только с верху работает...

Не знаю, как в двух словах можно описать все то многообразие положений камер, что встречается в MGS2. Где-то она чуть сверху, где-то изометрическая.

Суть в том, что камера не расположена за спиной у игрока. И это неудобно для быстрого наблюдения за врагами и происходящим вокруг. Поэтому в игре есть специальный вид из-за угла, вид из глаз, и даже радар на экране. На котором видны все конусы зрения, без которых не обойтись, например, когда пытаешься прокрасться мимо камер, дронов или под взором наблюдателя на крыше.

Когда в игру приходится играть по изображению на радаре - это само по себе говорит о том, что стелс в игре сдизайнен плохо. Разработчики будто не задумывались о том, что в стелсе важна скорость выдачи информации игроку об окружении, и нагородили костылей вокруг изначально неудачного решения с камерой обзора.

Разработчики Thief задумывались об этом, когда прототипировали концепцию вора и пришли к выводу, что карты теней на уровне - это своеобразные дорожки, говорящие игроку, где прятаться, чтобы не быть обнаруженным, что звук шагов должен выдавать местоположение врагов и т.д., и т.п. Стелс там сдизайнен очень круто. Разработчики Splinter Cell тоже задумывались обо всем этом, потому что вдохновлялись идеями Thief.

Ответить
0

Ииии? Мы говорим об играх начала 2000х, искать технические косяки тогда никто и не думал, а сейчас давайте доебемся до фактической реализации игры вышедшей 20 лет назад?) Я тоже играл в эти игры, но в SC (который точно вышел позже чем гаррет со снейком) так же были свои условности, а про вора уж совсем молчу. Давай уж сразу обсудим убогость самой первой MG, там то вообще ахтунг какой стелс)
Это не отменяет наличия каждой из механик которые были реализованы во всех этих играх, и несмотря на качество исполнения в mgs (бля при наших то играх-современниках, доебываться до великих потомков жанра вообще стыдно) они выглядят разнообразней. А уж про сюжеты и заглавные темы я вообще молчу - в сплинтере и воре(одной из моих самых любимых серий) их вообще считай нет.

Ответить
1

MG1 в чем то даже лучше ИИ будет,  ведь там враги сразу тебя видят с конца карты( только угол зрение у них прямой)
А  MG2 1990 года - дала мне по яйцам в 2020 году. Эти игры примитивней мгс, но в тоже время они сложней.

Ответить
0

Ииии?

Нет никакого 'И'. Точнее 'И' в данном случае заключается в том, что детектирование тени - несбыточная мечта. И то, как ограничено эта идея реализована в MGS2, данную мысль только подтверждает.

При комплексном освещении (в MGS2 оно очень простое) тень от игрока будет вести себя слишком непредсказуемо. Игроку будет тяжело управляться с ней, что приведет к неожиданным для игрока обнаружениям.

В Deadly Shadows и Chaos Theory пытались сделать детектирование тени, а потом отказались от этого ради баланса. Есть ссылка, где во время конференции GDC разработчики этих игр обсуждают бессмысленность данной затеи.

искать технические косяки тогда никто и не думал

Дело тут не в технических косяках, а в разной философии дизайна у одних и других разработчиков. Да и время выхода игр тут почти не имеет значения.

Тот же Snake Eater с Chaos Theory вышли с разницей в полгода. Одна игра унаследовала от MGS2 крайне неудачные принципы управления и такой же неподходящий для наблюдения за окружением и врагами вид сверху, который потом пришлось исправлять в специальной версии игры - Subsistence.
В другой же к удобству управления не придерешься даже на ПК, где есть некоторые проблемы с аналоговым движением. Да и сама игра вышла намного крепче как в плане стелса, так и в плане общего гейм дизайна.

Ответить
1

Но по правде говоря, ведь эти штуки по следам не получила максимального  развитие, а остались лишь фишкой  для пару моментов. Тени в мгс2( эта было только в мгс2) в других частях такого уже не было. Кучу идей в истории кодзимы использовались одни раз, а дальше были выкинуты( к сожалению или счастью)
Так же как фишка мгс4 с ползанием лежа с уступа и прицеливание - осталась только там( как многие аспекты механики этой части)
 Так же как фишка в мг2 когда враги могли свет выключить в помещение.
 Так же как механика с болотом осталась в мг2( бесячая, но по кодзимоски крутая задумка не совсем подходящая под те времена технически)
Ну да , в целом подобной системы тревоги как мгс 2 не было нигде( система эта  полностью перешла в мгс3 и частично 4, только постоянный  опрос по рации остался в мгс2)  А мгс5 вовсе не было такой системы, там тревога мгновенно запускается.

Ответить
0

Вооот, уникальный геймплей таки. Мне никогда не понять людей эпохи дрочева, которым не нравятся игры японского гражданина который его им давал вкупе со вдумчивым сюжетом, исключительно следуя своему творческому взгляду. А судят они как правило только по недоделанной мгс5.

Ответить
1

Например, в Assassin’s Creed Unity, когда бесшумно убиваешь врага, и его тело находят, эти враги еще проговаривают «о боже мой они убили кенни» и ты думаешь миссия была в том чтобы стырить бочку вина, нафига я его убил?

Ответить
1

Автор видео не упомянул, что в Хитмане, кажется кровавые деньги, если проходишь миссию на самом трудном уровне сложности, тебе даётся лишь несколько возможностей сохраниться (точно не помню 4 или 5), хоть и в любое время. Таким образом игрок сам выбирает перед какими моментами сделать запись. 

Ответить
0

Это, вроде, во всех хитманах было. Чем выше сложность, тем меньше сохранений. Кроме абсолюшен, там чекпоинты.

Ответить
0

Я, может, не в тему, но почему у SC Chaos Theory нет даже русских сабов в стиме, не говоря уж об озвучке? У меня был лицензионный диск в 2005 году, так что русскоязычная версия точно существует. Да, можно накатить русик и т. д., но тут скорее интересна сама ситуация.

Ответить
1

Скорее всего проблема в юридической плоскости, права на локализацию - у местного издателя (условный Snowball или кто там игру локализовал), скорее всего решили с этим не заморачиваться.

Ответить
0

Эх помню так купил в Стиме Max Payne, думал тоже не будет русской озвучки, а вот хрен мне. 
Всё же Макс Пейн говорящий голосом "Генерала" Михалыча это не комильфо.

Не угадаешь.

Ответить
0

Лол, и правда. У самого MP в стиме, но я его отложил, т. к. там какие-то проблемы со звуком, лень возиться. Щас посмотрел - англюсик включить нельзя почему-то. Если только специально качать озвучку.

Ответить
0

Вчера вечером играл в Alien Isolation. Андроид в комбезе засек меня, я в вентиляцию. Он подошел к ней и сказал: "How inconsiderate." Решил обойти его и посмотреть, где он. Оказалось, помер в огне. Там по сюжету пожары в комцентре. Он тупо попал в пламя и сгорел, когда возвращался на свой обход. А так эти упыри очень зоркие. На кошмаре сразу начал.

Ответить
0

Вот глупый я. Думал, что нам тут завезут полноценную статью с разбором механик разных стелс игр, посвящённых именно стелсу, а тут Бэтмен, Дизонорд и Ассасины.
Ну хоть спасибо, что про МГС не забыли.

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }