Вас заметили: как устроены механики обнаружения в стелс-играх

От них зависит ритм прохождения и общее впечатление от геймплея.

Геймдизайнер и автор YouTube-канала Марк Браун опубликовал видео, в котором рассказал о механиках обнаружения в стелс-играх. По его словам, обычно это комплексная система, благодаря которой создаётся определённый ритм — медленные эпизоды планирования и осторожных действий сменяются быстрой импровизацией после случайной ошибки. Мы выбрали из видео главное.

Один из важнейших компонентов стелс-игр — механика обнаружения, которая может быть реализована совершенно разными способами. Один из самых простых — мгновенный провал миссии, если противник заметил игрока.

Значительно менее раздражающий вариант — когда включается тревога, которая оповещает всех противников на уровне о присутствии пользователя. В шутерах и экшенах такой подход можно назвать эффективным, потому что это позволяет мгновенно начать ожесточённую перестрелку. А вот для стелс-игр это не подходит, потому что они сосредоточены на абсолютно другом типе геймплея.

Вас заметили: как устроены механики обнаружения в стелс-играх

Чтобы описать более продвинутые виды механики обнаружения, нужно сперва разобраться, как работает ИИ в играх. Чаще всего в современных тайтлах применяются два подхода — конечные автоматы и дерево поведения. Они работают по следующему принципу: у NPC есть конкретные состояния с соответствующими анимациями и действиями. Когда выполняется определённое условие, персонаж переходит в новое состояние.

Например, в Pac-Man призраки обычно находятся в состоянии «Погони» и пытаются догнать героя. Когда игрок получает усиление, противники переходят в состояние «Бегства». После нескольких секунд призраки возвращаются в изначальное состояние и опять пускаются в погоню за игроком.

Вас заметили: как устроены механики обнаружения в стелс-играх

В Metal Gear Solid обычные охранники находятся в состоянии «Спокойствия» и просто патрулируют уровень, если Снейк успешно прячется. Когда герой попадает в область видимости противников, включается тревога, а враги начинают атаковать и преследовать персонажа. Если игроку удаётся уйти от погони и спрятаться, то охранники переходят в состояние «Поиска» и запускается таймер. Когда таймер доходит до нуля, то противники переходят в состояние «Спокойствия». Если же они находят игрока до истечения таймера, то возвращаются в состояние «Атаки».

Вас заметили: как устроены механики обнаружения в стелс-играх

Подобный алгоритм встречается в большинстве современных стелс-игр. Но главное нововведение заключается в добавлении нескольких промежуточных этапов при переходе из состояния «Спокойствия» в «Атаку». Такая система есть, например, в Dishonored 2.

Когда противник только замечает игрока, над его головой появляется шкала, которая  постепенно нарастает
Когда противник только замечает игрока, над его головой появляется шкала, которая  постепенно нарастает
Шкала определяет степень тревоги противника. Если она заполнилась наполовину, то он переходит из состояния «Спокойствия» в «Настороженность» — противник всматривается в сторону объекта, который привлёк его внимание
Шкала определяет степень тревоги противника. Если она заполнилась наполовину, то он переходит из состояния «Спокойствия» в «Настороженность» — противник всматривается в сторону объекта, который привлёк его внимание
Когда белая шкала полностью заполнилась, то противник переходит в состояние «Тревоги» — он достаёт оружие и начинает бежать в сторону объекта, который привлёк его внимание
Когда белая шкала полностью заполнилась, то противник переходит в состояние «Тревоги» — он достаёт оружие и начинает бежать в сторону объекта, который привлёк его внимание
Когда и красная шкала полностью заполнилась, она исчезает, а противник переходит в состояние «Атаки»
Когда и красная шкала полностью заполнилась, она исчезает, а противник переходит в состояние «Атаки»

Если же во время заполнения шкалы уйти из поля зрения противника, то игрок сможет избежать боя. Тогда враг некоторое время будет патрулировать зону, в которой увидел подозрительный объект, а затем вернётся в спокойное состояние.

Преимущество этой системы заключается в том, что она оставляет игроку право на ошибку — противники не поднимают тревогу сразу же, поэтому у игрока есть несколько секунд, чтобы скрыться
Преимущество этой системы заключается в том, что она оставляет игроку право на ошибку — противники не поднимают тревогу сразу же, поэтому у игрока есть несколько секунд, чтобы скрыться

Ещё одна деталь механики обнаружения — как много противников реагирует на тревогу. В Dishonored 2 при обнаружении игрока сбегаются все враги, которые могут услышать звуки потасовки и крики своих коллег. А все остальные стражники не будут знать о присутствии игрока. Это позволяет пользователю нейтрализовать ближайшую угрозу и вернуться в режим стелса.

Также в играх встречается механика оповещения через «сирену» — если пользователь не успевает обезвредить врага, который бежит включать тревогу, то все противники в области узнают о присутствии игрока.

В некоторых играх можно заранее «минировать сирены» — враги, которые захотят ей воспользоваться, погибнут
В некоторых играх можно заранее «минировать сирены» — враги, которые захотят ей воспользоваться, погибнут

Другой вопрос, на который разработчики должны ответить при создании системы: как долго противники должны находиться в состоянии тревоги, после того, как увидели игрока?

В Metal Gear Solid V: The Phantom Pain в такой ситуации противники целой зоны становятся более осторожными на много игровых часов. А в Batman: Arkham Asylum враги вообще никогда не возвращаются в спокойное состояние — они навсегда остаются в «Нервном» состоянии и начинают ходить спина к спине, чтобы защитить себя от атак сзади.

Также в напряжённом состоянии они всегда держат оружие наготове
Также в напряжённом состоянии они всегда держат оружие наготове

В некоторых играх враги выкрикивают угрозы главному герою — это позволяет пользователю понимать, в каком состоянии они находятся. А в Untitled Goose Game для этого используются небольшие иконки — они парят над головами персонажей и показывают, о чём они думают.

Если соединить все перечисленные элементы вместе, то получится интересный геймплей, в котором эпизоды осторожного и вдумчивого планирования сменяются стремительными моментами импровизации и попыток выйти из трудной ситуации. Но зачастую игроки пренебрегают этим и загружаются для того, чтобы идеально исполнить свой план.

Марк Браун постарался рассмотреть эту проблему с нескольких сторон. Во-первых, большинство стелс-игр позиционируют главного героя как профессионала, который никогда не ошибается. Поэтому частые промахи и последующие попытки скрыться от противников никак не вяжутся с этой концепцией. Автор видео не знает, как можно решить эту проблему — возможно, это задача нарративных дизайнеров.

Вас заметили: как устроены механики обнаружения в стелс-играх

Во-вторых, убегать от преследования интересно, но вот сидеть в укрытии и ждать дольше минуты, пока противники успокоятся — это скучное занятие. Проще загрузиться, чтобы получить ещё один шанс пройти всё идеально.

В-третьих, есть достижения, таблицы рангов и результаты миссий, которые поощряют игроков, которые проходят уровни идеально. Поэтому пользователи инстинктивно тянутся к этому и стараются добиться лучшего результата любыми способами. Для решения этой проблемы Браун предложил показывать внутриигровое достижение только тогда, когда пользователь его впервые получает — это одновременно поощряет умелых игроков, но и не сбивает с толку новичков.

Вас заметили: как устроены механики обнаружения в стелс-играх

Конечно, проблему с загрузками можно решить, если вообще убрать сохранения и оставить только чекпоинты. Другое решение нашли разработчики ещё одного жанра, в котором всего одна ошибка может испортить сразу всё, — гоночных игр. В некоторых играх есть возможность отмотать время назад, чтобы вернуться к моменту до совершения ошибки. При этом на каждом заезде есть ограниченное количество перемоток, поэтому пользователи должны использовать их с умом.

Но есть и другие способы решить эту проблему. Например, в Batman: Arkham Asylum игрок может с лёгкостью спрятаться от врагов и уйти из их поля зрения. Но при этом его здоровье не восстановится, пока не закончится битва. Поэтому у пользователя всегда есть право совершить ошибку, но ему всё равно нужно быть осторожным, потому что здоровье не бесконечное.

142142
117 комментариев

Почему-то из всех пройденный игр со стелсом самым адекватным мне кажется - manhunt. Враги на карте, как правило, просто тусуются, они по сюжету почти ничего не охраняют. И когда эти дегенераты не находя героя, то они как настоящие дегенераты забивают на него болт. В splintet cell, hitman, Dishonored враги это полиция, военные или ещё какие-то спецподразделения, и когда они выдают "тут ничего нет" возникает мысль "да как ты вообще форму, то носишь, ты же идиот". В manhunt (может ещё серия batman) такого нет, там все враги изначально идиоты и ведут себя как раздолбай. 

33
Ответить

да как ты вообще форму, то носишь, ты же идиот". Если они начнут действовать нормально. И прочесывать коллективно всю локу при первом же намеке на противника, пропаже/обнаружении трупа, разбитом окне и проч., то ты ни одну игру по стелсу не пройдешь)

44
Ответить

в Теории Хаоса была хорошо реализованная система тревоги. После первой враги становились настороженными, после второй надевали усиленную броню, под конец начинали патрулировать в тяжелой броне

1
Ответить

Ну там есть пара эпизодов с полицией. 
Но да слишком мало их там, да и патрулируют они маленький участок, в основном либо блокируя передвижения игрока, либо преследуя его.
Что ещё хорошо игра рекомендует выкручивать гамму на такую темень что нас реально не видно.

Ответить

У меня главная просьба к механике стелса, чтоб она была опциональной.

11
Ответить

Как в дизонред, где боевка со способностями прекрасно выглядит)

7
Ответить