Как мы удерживали нагрузку десятков тысяч подключений для Warface

Рассказываем про архитектуру мультиплеерного шутера.

Warface — онлайн f2p-шутер, который доступен на основных игровых платформах
9595 показов
9.1K9.1K открытий
77 репостов

Следующим шагом будете переписывать с C# на C++?)
А тестили алгоритмы сжатия трафика (типа Oodle в UE)?

Ответить

Привет, я автор статьи)

Проблема размера сетевого трафика для метагейм бекенда не стоит остро, каждый пользователь шлёт не так уж и много информации.
Трафик, естественно, шифрируется и пережимается.

+ Допустима не очень быстрая скорость ответа.
Например, если у вас секунда прошла с момента выстрела в игре до момента его отображения на экране - это долго и заметно.

А если секунда прошла с момента покупки предмета в магазине до того момента как он отобразиться в игре - это вполне приемлимо)

Для взаимодействия с "дедиками" скорость ответа уже критична важна, но у нас так же не возникало проблем с размером трафика.

Ответить